[원문] 2007年チューニング大賞か 『スーパーマリオギャラクシー』 (かさぶた。)


번역글입니다.
이 블로그의 주인장이 가진 생각과는 다른 부분이 있을 수 있습니다.


----

사용자 삽입 이미지

살 생각은 없었습니다만, 노벨 게임만 계속 하다보니 좀 게임다운 게임이 하고 싶어져서 구입.


『New 마리오』와는 다른 튜닝 밸런스

관계자의 인터뷰나 닌텐도 팬들의 블로그를 읽어보아도 「3D 멀미가 나지 않는 카메라」가 꽤나 강조되고 있습니다만, 저는 원래 멀미를 하지 않기 때문에 솔직히 말해서는 잘 모르겠습니다. 멀미 문제는 차치하고서라도, 구형 지형과 중력을 사용한 게임 플레이는 3차원적인 공간 지각능력을 요구하기 때문에 게임 초보자에게는 역시 조금은 부담스럽습니다.

전체적인 튜닝에 관해서 이야기해본다면, 거의 초보자를 위한 게임이라는 느낌이 강했던 『New 마리오』와는 달리 게이머 측에 가까운 느낌이 들 정도. 『마리오64』와 거의 비슷한 인상입니다. 이걸로 초보자와 게이머 사이에 있는 벽을 없앨 수 있다는 거야? 라는 의문이 들 정도로 제대로 플레이할 마음이 드는 난이도랄까요. 『New마리오』를 샀던 날 클리어하고 「뭐가 코어 게이머와 라이트의 벽을 없앤다는건지... 다들 배꼽을 잡고 웃겠다. 파고들 보람이 있는 게임을 만들던 메이커가 이제는 타락해버린건가?」라고 한탄했던 백전노장의 실력가들도 분명 즐길만한 난이도입니다.

거기에 그 어려움이 싫어서 패드를 던져버리고 싶은 마음은 들지 않습니다. 특히 강조하고 싶은 부분이 이 부분, 거부감이 드는 부분을 거의 제로에 가깝게 제거해 버린 점. 『마리오 선샤인』은 난이도 조절에 완전히 실패했었고, 『마리오 64』는 첫 3D 작품에서 오는 엉성함이 남아 있었던 것에 비해 『갤럭시』의 튜닝은 거의 완벽에 가깝습니다.  상당한 수의 모니터 요원으로부터 지적당한 부분을 하나하나 단념하지 않고 제거해나간 작업이 필요했을테니, 튜닝에 들인 엄청난 수고를 생각해보면 어질어질해집니다.


구형 지형(球面地形)은 어디까지나 하나의 요소

구형 지형만이 아니라 종래의 모형 정원 마리오를 답습한 플래닛도 많아, 실제로는 종래의 3D 마리오 + 구형지형이라는 구성으로 되어 있습니다.

구형지형은 3D 액션 게임에 있어 「만능의 해결책」은 아닙니다.
높은 곳에서 내려다보는 느낌(부감)을 살리는 카메라 시점이 되다보니, 점프의 높이를 알기 어려워져 점프 게임이 아니게 되었습니다. 오히려 스핀 중심의 부감형 2D 게임이라는 느낌으로 이리저리 돌아다니는 플레이나, 별의 앞과 뒤를 왔다갔다하며 「입체 퍼즐처럼 머리를 자극하는 감각」이 중심이 되어 있습니다. 기존의 점핑 게임의 플레이와는 전혀 다른 것을 생각하는 것이 좋습니다. 구형 지형의 추가로 플레이의 폭이 넓어졌다고 이해하는 것이 가장 적절할 것입니다.

2D 마리오를 의식한 애슬래틱한 면도 많고, 거기에 중력을 의식하는 플레이가 플러스되는 것으로 새로운 감각이 느껴집니다. 벌(Bee)을 시작으로 다양한 변신 마리오, 혹성의 추가 스타 등등, 아무튼 질리지 않게 하기 위한 장치로 가득차 있는 게임입니다.



현대적인 밀도감, 플레이 타임 조정.

『마리오 64』부터 『마리오 선샤인』까지는 모형 정원 맵의 규모가 확대되면서 보다 헤매기 쉽달까... 밀도가 높아져 게임의 튜닝이 매우 어려웠습니다. 그 반성으로부터 나온 것인지, 이번의 플래닛(planet, プラネット)이라고 하는 형태는 「플레이의 범위」가 조금씩 넓어지게 되어 있어 스타를 모을 때까지 걸리는 시간, 거기까지의  난이도의 완급의 조절이 보다 세밀하게 되었습니다.

결과적으로 플레이의 밀도감이 상승해, 시간이 없는 요즘의 게이머들에게 있어 좋은 밸런스를 제공해주고 있습니다. 게임을 언제 중단할지 같은 타임 컨트롤은 굉장히 훌륭해, DS 이후 현저하게 변화된 게임 유저의 플레이 스타일에 적절히 대응하고 있습니다.

개발자 인터뷰를 보면 DS의 조류에 참가하지 않은 일에 대한 불안을 갖고 있지만, 「우라시마 타로」가 되지 않은 것을 증명한 것은 아닐까요. (역주: 거북-_-이와 함께 용궁에 갔다가 거의 정신과 시간의 방 수준으로 현실 세계의 300년을 보내고 돌아온 동화속의 인물. 여기서는 우리나라의 신선놀음 하다 왔냐? 같은 이야기가 더 맞을거 같기도 하네요)

반면, 『마리오 64』와 비교하면 스타를 얻어가는 순서에 자유도가 없고 보다 일직선이라는 느낌이 듭니다. 『마리오 64』는 난이도 조정에 엉성함이 있었습니다. 예를 들면 하기 어려운 바다 스테이지는 회피해도 스타를 모으는 플레이가 가능하다던가, 플레이어 자신이 선택적으로 난이도를 조정할 수 있었지요. 다시 말해 마리오 갤럭시에서는 자유도를 희생한 것은 튜닝의 세세함으로 커버했다고 할 수 있겠습니다.



----
(하) 편에 계속됩니다.