[원문] 2007年チューニング大賞か 『スーパーマリオギャラクシー』 (かさぶた。)

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3D 액션 게임의 변천으로 생각한다.

3Dアクションゲーム3D 액션 게임, 특히 플랫포머(Platformer, プラットフォーマー)계열이라고 불리는 점핑 액션 게임은 본질적으로 어렵고, 그 어려움을 극복하는 게임이다. 실제로, 모형 정원 계열의 3D 액션 게임의 시조가 된 『마리오 64』에서는 점프의 종류가 대폭적으로 늘어 3단 점프와 멀리 뛰기, 배면 뛰기, 공중 회전, 벽차기가 준비되어 있었고 거기에 펀치 등의 공격 액션도 있었기 때문에 그것들을 잘 다루는 것에서 달성감이 생겨났다. N64 당시, 닌텐도 게임은 「체육 계열」이라는 말을 들었던 것이 그 대표적인 예이다.

2D 마리오는 B버튼을 이용한 대쉬를 하면서도 십자키로 공중에서 점프를 제어하는 것이 가능했기 때문에 그것으로 말미암아 플레이의 폭이 넓어졌다. 그러나 3D화가 되면서 거리감을 잡기 어려워짐에 따라 그런 플레이는 어려워졌다. 같은 점프 액션이라도 점프의 거리감(착지점)의 제어를 하는 플레이 → 많은 종류의 점프를 능숙하게 사용하는 플레이로 변화해간 것이다.

그 후, 3D 액션 게임은 거리감을 잡기 어려운 상황을 극복하기 위해 호버링이라고 하는 「보조 고리」를 사용했다. (역주: 저도 마리오 선샤인의 최대 공헌(?)은 일반적으로 '어렵다'고 생각되는 3D '점프' 액션에 있어서 펌프를 사용하여 점프를 '그나마' 쉽게 제어할 수 있게 한 점에 있다고 생각해왔는데;ㅁ; 같은 의견을 만나니 반갑네요 T_T) 『마리오 선샤인』, DS로 리메이크된 『마리오 64DS』가 그 예이다. 그 답이 나쁜 것은 아니다. 하지만, 실제로 3D 액션 게임이 갖는 액션 게임으로써의 순도가 떨어지는 방향으로 진화하여, 『마리오 64』에서 라이프 제가 도입되고, 리얼 타임 데모를 포함하는 등, 액션 이외의 요소가 늘어갔다. 마리오 시리즈에서는 도입되더 있지 않지만, 코인과 점수를 이용해 아이템을 구입하는 등, 라이프 최대치를 늘릴 수 있는 RPG 요소를 도입한 게임들도 있다.

어쨰서 RPG 요소를 도입하냐고 묻는다면, 플레이한 시간에 따라 뭔가가 성장을 하기 때문에 서툰 사람들도 시간을 들이면 클리어할 수 있기 때문에(적어도 클리어하기 쉬워지기 때문에) 라고 할 수 있다. 2000년대 전반 3D 액션 게임의 진화는 대체로 그 방향을 향해 이루어졌다.

그것은 결코 나쁘지 않다. 다만, 플레이의 포커스가 희미해져가는 경로인 것도 사실이다. (그 게임에서) 대체 제작자는 무엇을 제시하는가, 그리고 플레이어는 무엇을 즐기는가. 물론 게임은 종합 예술이다. 종합 엔터테인먼트라고 말해버릴 수도 있겠다. 또는 만화영화, 인터랙티브한 영화라고 말하는 사람도 있을지 모른다. (90년대 후반 레어 사의 게임은 그런 방향성이었다.)

하지만, 어쩌면 유저는 그런걸 그다지 바라지 않았던 건 아닐까. 스토리가 중요하다면 영화나 텔레비젼 애니메이션을 보는 것이 빠르다. 2000년 이래 3D 액션 게임의 매상 기록을 보면 난 그런 느낌이 든다.

지금 돌이켜보면, DS 이래 심플한 플레이를 중심으로 하는 게임으로의 복귀 현상은, 게임 플레이 그 자체에 대한 포커스가 흐려져 왔던 것에 대한 반동 현상은 아닐까. 하는 생각이 든다.

그런 과점에서 이번의 마리오 갤럭시에서 라이프를 6개에서 3개로 줄인 것은 최고의 선택이었다 .
오랜만에 진정한 게임을 즐기고 있다는 느낌이 들 정도로, 긴장된 느낌이 드는 플레이 감각. 개인적인 취향도 들어가 있지만, 역시 게임은 알기 쉬운 것이 당연히 좋다. 라이프가 3개가 되면서 플레이어는 위기 의식을 실감할 수 있고, 코인의 고마움도 보다 더 느끼게 되었다.

(한편, 구형 지형의 도입에 따라 추락사에 대한 감각이 알기 어려워졌다. 블랙홀에서 표현되어 있지만 뒤로 돌아갈 수 있는지, 아니면 한 번 발을 내딛으면 떨어지는지에 대한 느낌이 직감적이지는 않다. 그것은 유감.)



정리

전체적으로 튜닝을 쉽게 해야 한다는 사실을 염두에 두고 설계되었다는 느낌을 받았다. 플래닛이라고 하는 구획이 있는 것도 플레이어를 이끄는 흐름을 확실히 알 수 있다. 마무리 능력이 뛰어난 닌텐도의 장점을 발휘한 디자인이라고 할 수 있겠다.

듣기 좋은 말만 해도 좀 그러니까 문제점을 지적해 본다면, 초반의 구성이 조금 번잡하다. 오프닝 데모의 필요성이 적고, 별의 주민(..만이었나?)을 포함한 설정이 붙어 있어서 오히려 빠지기 어려웠다. 마리오에 스토리가 있던가? 또 스타, 별 모양의 조각, 별 사탕 모양의 조각(노란색), 코인과 비슷하게 생긴 것들이 잔뜩 나오는 것도 마이너스. 시리즈 물의 숙명일지도 모르겠지만, 초반에 새로운 점을 너무 많이 보여주려고 했다는 느낌도 들었다.

시리즈물인 경우 전작을 해본 사람들에게는 빠른 시점에 새로운 요소들을 보여주는 것이 좋고, 처음 즐기는 사람들에게는 스탠다드한 도입부가 좋다. 『New 마리오』가 굳이 초대 슈퍼 마리오의 월드 1을 의식해서 셀프 오마쥬적인 구성을 취한 것을 생각해본다면 3D 마리오의 고정 팬들에게 보다 비중을 두었다는 인상을 받는다.

요약하면, 게이머는 쉽게 즐길 수 있겠지만 초보자들은 조금은 어렵게 느껴질지도 모르는 조정. 물론, 이 블로그에 오는 독자들은 노 프라블럼.



사족: 어시스트 플레이...라.

안 해봐서 모르겠다. (역주: ...)
이 블로그의 독자는 게이머가 많고,연령 구성도 25세 정도가 제일 많을 것이고, 아마도 독신이 많겠지. ... 라고 한다면, 어시스트 플레이 따위 있으나 없으나 신경 쓸 필요는 없다. ...만, 느낌을 조금 써보려고 한다. 이 부분은 무시해도 좋다.

실제로 TV CM을 봐도 잘 모르겠다는 것이 솔직한 감상. 포인터 조작은 확 하고 와닿는게 없기 때문에 - 어쩌면 대전이라면 조금은 더 알기 쉬웠을지도 모르지만 - 협력 플레이는 아무리 해도 그다지 끌리는 느낌이 없다. 아이와 부모가 함께 플레이하더라도 대전을 하는 편이 알기 쉽고 불타 오른다. 게임 상급자가 초보자를 돕는다고 해도 「접대」라고 한다면 『마리오 파티』를 함께 하는 편이 좋지 않을까?

홍보 영상에서 리얼리티를 느낄 수 없다. CM은 결국 만들어진 것에 불과하다는 점을 차치하고서라도 『Wii 스포츠』는 그 광경을 상상할 수 있었던 것에 반해 이 쪽은 알기 어렵다.

뭐랄까. 플레이어는 게임의 전도사가 아니다.
아니, 물론 이 세상에는 자신이 즐기는 게임을 다른 사람들이, 게임 초보자들도 함께 즐겨줬으면 하고 생각하는 사람이 있을지 모른다. 그런 사람들에게 있어 어시스트 플레이는 좋은 도구가 될지도 모른다. 아마.

하지만, 보통 사람들이 그런 일을 하려....나?
『New 마리오』처럼 보통의 대전이 좋지 않았을까?
라는 생각이 든다. 어시스트 플레이의 CM은 호소력이 있었던 것일까? 나는 확신하지 못하겠다.


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개인적으로 마지막 파트 ㅡ 어시스트 플레이에 대한 의견 ㅡ 에는 동의하지 않습니다.

세상에는, 마리오 갤럭시 정도의 난이도라도 어려워서 게임을 즐기지 못하는 사람들이 많습니다.

저희 누나도 어머니와 함께; 잘 진행하고 있다고 하더군요. 허허허.


그런 사람들에게 있어, 어시스트 플레이는 분명 난이도를 낮추어 주는 고마운 선택지라고 생각합니다.

...뭐. CM이 알기 어렵다는 것은 인정합니다만. =0=;


현재 Wii Fit 인터뷰는 Vol. 1의 4편 번역중입니다.

주중에 하나씩 풀도록 하지요. 주말은 번역질과 함께~.