[원문] これから求められるゲームクリエーターの資質とは? 岩谷徹氏に聞いた
「게임 크리에이터를 지망하는 분들은 게임 이외의 필드에도 관심을 가져주세요」
지난 2007년 10월 4일 개최된 토크 이벤트 극적 3시간 SHOW에서 "게임은 왜 재미있는가?" 라는 보편적인 테마로 강연을 한 이와타니 토오루(岩谷徹)씨 (역주: 팩맨 만든 사람이죠?). 그 이와타니씨와 직접 이야기를 나누어 보았다. 강연에서는 전하지 못한 이야기와, 이후 게임은 어떤 방향으로 발전해 나가야 할지에 대한 의견을 들을 수 있었다.
이전 기사에서 다루었던 것과 같이 이와타니씨는 현재 도쿄 공업 대학의 게임 코스의 교수를 맡고 있어서 강의에는 꽤나 익숙해졌지만 3시간에 걸쳐 강연을 한 것은 극적 3시간 SHOW가 처음이었다고 한다. 또한 「게임은 말로 전달하기 어려운 세계이기 때문에 어떻게 해도 감각적인 이야기가 되어버린다. 게임은 아직 "학문"으로서 모델화, 체계화 되어 있지 않다」고 말하며, 강연 당일에는 게임을 학문으로서 성립시켜야 한다는 과제를 통감했다고 한다. 극적 3시간 SHOW를 시작으로 코・페스타 전체에서 이루어진 "일본제 컨텐츠의 해외 홍보”라는 시도에 대해서는 「굉장히 가치가 있는 일」이라고 높게 평가하며 「이 흐름을 이어서 우수한 게임을 평가하는 국제적인 상, 영화에서 말하는 아카데미 상과 같은 것이 만들어지면 좋겠네요」라고 코멘트. 코・페스타가 게임을 시작으로 컨텐츠 산업의 국제 발전에 박차를 가하는 계기가 되었으면 한다고 2007년도 이후의 전개에도 기대를 밝혔다.
극적 3시간 SHOW의 후반부 행사였던 반다이 남코 게임즈의 다카하시 케이타(역주: 『괴혼』의 디렉터)씨와의 대담에 대해서 이와타니씨는 이렇게 말한다.「젊은 사람과 나이 먹은 사람이 서로 의견이 일치하지 않는 건 세상 어딜 가나 있는 일이죠. 저희는 거기서 "젊으니까 우선 생각 나는대로 의견을 낸다", "나이가 있기 떄문에 고정 관념에 빠진 의견을 낸다" 같이 서로 다른 점에 대해 이야기를 했는데요. 거기에 더해서 캐릭터의 차이도 있었으니까요. 저 스스로는 무척이나 공부가 되었습니다만, 보고 있던 사람들은 어떻게 생각했을까요 (웃음)」. 이전부터 반다이 남코 게임즈의 사내에서 몇 번이나 이야기를 해왔지만, 극적 3시간 SHOW에서 다시금 다카하시씨의 매력과 재능을 발견했다는 이와타니씨. 한편, 다카하시씨와 같은 날카로운 감성으로 게임을 만드는 크리에이터가 늘어나는 것은 환영할만한 일이지만, 너무 치우치는 것은 좋지 않다고 말한다. 「이것은 게임 장르의 밸런스에 관해서도 말할 수 있는 것입니다. 도전 정신이 살아 있는 신규 타이틀도 중요하지만, 그것과 마찬가지로 속편물도 필요하다고 생각합니다. 영화도, TV 프로그램도 여러 장르와 테마가 준비되어 있는 것처럼요. 풍부한 타입의 작품을 준비해서 제공하는 것이 향후의 게임 업계에 필요한 것이라고 생각합니다」.
이와타니씨는 ”밸런스”이외에도 향후의 게임 업계에 중요한 것이 있다고 한다. 그것은 사회에의 공헌이다. 현재 이와타니씨는 반다이 남코 게임즈와 협력하여 게임기를 이용한 재활 훈련용 소프트 등을 실험・연구를 계획하고 있으며 거기에서 얻은 데이터의 학회 발표 등도 적극적으로 검토하고 있다고 한다. 어째서 게임과 의료인가? 라고 물은 질문에 이와타니씨는 게임이 가진 "즐거움의 계속성"이 재활 운동을 보조하는데 최적이라고 말한다. 「재활 운동이라는 것은 결국 단순한 운동이 될 수 밖에 없는 면이 있습니다. 거기에 게임 요소를 도입해서 단 기간에 달성할 수 있는 게임의 목표를 줍니다. 게임은 「아ー, 재밌다」같은 감각이 계속되는 성질이 있기 때문에 즐기는 동안 재활 훈련이 끝다더라 같은 이야기도 생각할 수 있지 않을까요」
마지막에 이와타니씨는 다음과 같은 코멘트를 통해 게임 업계나 게임 크리에이터를 목표로 하고 있는 젊은이들을 격려했다.
「젊었을 때는 게임 이외의 필드에도 얼굴을 내밀고, 여러 장르의 소재를 어쨌든간에 축적해 두세요. 나중에 분명 그것들을 쓰게 될 날이 옵니다. 게임만 하다가 회사에 들어오면 게임의 발상 밖에 나오지 않습니다. 재료를 자신의 발로 뛰어서 모아주세요. 인터넷으로만 조사해보고 다 알았다고 생각하지 말아주세요 (웃음)」
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마지막 부분을 읽으면서는 역시 미야모토 시게루씨가 생각이 나네요. 분재를 하시고는 『피크민』을 만드시고, 개를 키우시더니 『닌텐독스』를 만드시고, 결국은 체중을 재다가 『Wii Fit』까지 만드신 바로 그 분 말이죠. 어딜가나 풍부한 경험과 상상력은 중요한 것 같습니다.
장르에 대한 밸런스 이야기는 공감이 갑니다. 아무리 맛있어도 똑같은 것만 먹으면 질리니까요. 그런 면에서 닌텐도 DS가 탄 라인 - 서드는 관심 없다 -> 닌텐도 혼자 분투해서 열심히 팔았다 -> 하드가 깔리자 서드들이 다시 돌아왔다 -> 다양한 게임이 나온다 - 을 Wii도 좀 타줬으면 하는 바램인데 말이죠. 어째 아직 일본 서드들은 상황을 관망중인 것 같습니다. FF, DQ급이 아닌 서드 파티 소프트가 밀리언 셀러를 낼 수 있는 하드 보급대수로 생각되고 있는 500만대를 판매하고 나면 그 때부터는 상황이 좀 더 좋아질 것 같은데 아직은 서드들이 그냥 NDS로 돈 좀 벌고 있자는 마인드인 것 같습니다. 기다려야죠 뭐.
그렇기 때문에 서드들이 부담 없이 Wii Ware로 2D RPG 게임 좀 내 줬으면 좋겠습니다. 용량 제한이 마음에 걸린다면 캡콤이 옛날에 DC로 2달마다 한 번씩 발매한 7부작 구성의 『엘도라도 게이트』처럼 연작 구성으로 만드는 것도 고려해 볼 수 있으니까요. 개인적으로 로맨싱사가 시리즈나 성검전설 시리즈의 신작을 미려한 2D 그래픽으로 만들면 하프 밀리언은 그냥 노릴 수 있지 않을까... 생각합니다. :D
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