[원문] PCゲーム業界の行く末を楽観視するエグゼクティブたち--その根拠は?
하지만 PC 게임의 세계는 일부의 장르에만 특화되어있다. 2007년 11월 5일의 주에 개최된 이벤트에서는 Intel의 모빌리티 부문의 부사장과 제너럴 매니저를 겸임하고 있는 Dadi Perlmutter 씨가 요즘의 PC용으로 개발되고 있는 거의 대부분의 게임이 대량 학살을 테마로 하고 있다는 것은 탄식할만한 일이라고 코멘트했다.
물론 그 외의 테마를 다루고 있는 PC 게임들도 있지만, 어떤 게임도 FPS 게임이나 복잡한 롤플레잉 게임, 또는 전략 게임 중의 하나로 치우치는 경향에서 벗어나지 않고 있다. 여기서 PC 게임 업계에 대한 흥미로운 질문이 떠오른다. 「FPS 게임에서 사격을 하고 싶어하지는 않지만 결국 PC를 사는 일반 소비자들을 타겟으로 게임 개발자들은 어째서 캐쥬얼하고 매력적인 게임을 개발하지 않는 것인가」하는 것이다.
아마도 그것은 현재의 유저만으로도 충분한 매상을 확보할 수 있기 때문일 것이다. 이 Nvidia 주최의 이벤트에 참가한 수백명의 게이머들은 이미 시장에 나와 있는 장르의 게임들에 많은 시간과 돈을 투자하는 것을 싫어하지 않는다. 현명한 관계자들이라면 이런 고객들의 마음이 멀어지게 하고 싶지는 않은 것이다. PC는 최적의 게임 플랫폼으로서 앞으로도 열광적인 게이머들의 지지를 받을 것이다. 그러나 PC를 구입하는 일반적인 소비자들에게도 워드 프로세서나 인터넷 이상의 PC의 매력, 다시 말해 게임 플랫폼으로서의 매력을 인정받고 싶다면 게임 업계는 지금까지와는 다른 어프로치를 구상해야 할 필요가 있다.
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결국은 북미의 PC 시장은 매니아들을 대상으로 하는 충분한 크기의 시장으로 형성되어 있기 때문에 굳이 신규 유저를 개척하는 모험을 할 필요가 없다는 것이군요. 그 쪽으로는 NDS나 Wii처럼 좀 더 적당하고 더 큰 시장도 있으니까요.
이건 조금 다른 이야기가 됩니다만 일본 시장에서 「세컨드 하드」로서는 PSP 정도만 되면 장사하기 충분한 시장인 것 같습니다. 즉 다시 말해 DC 라인 (200만대 이상), GC 라인 (350만대 이상), N64 라인(500만대 이상), PSP 라인 (약 700만대) 에서 PSP 정도만 하드를 깔면 서드파티의 소프트들에서도 밀리언 시리즈를 기대할 수 있다는 것이죠. XBOX360은 지금 연말 상전임에도 불구하고 잠잠하다고 하니 DC라인에 도달하는 것도 요원한 것 같고, PS3는 글쎄요. PSP 라인까지는 갈 수 있지 않을까요?
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Comment by ㅂㄹ at 2007/12/11 17:52 / Permalink / Reply / Modify/Delete
대량 학살이라기보다 FPS의 사실감을 강조하는 방향으로 달리다보니 뭐...대량학살 맞네효 ㅡ_ㅡ;
스포어라든지, 기타 참신한 게임들이 좀 그래픽 모드를 높이면 끝내쥬능 디테일로 나와주면 저 우려도 불식되겠죠. 예를 들면 심시티 최신판 (항가항가) 이라든지..-
Reply by 거북거북 at 2007/12/11 21:38 / Permalink / Modify/Delete
리얼계로 달려가는 양키의 취향을 모르는건 아니지만 FPS 쪽에서는 리얼계가 빛이 날만한게 대량 학살 밖에없기 때문에...;ㅁ;
스포어는 데모 무비가 정말 멋지더군요. 게임 전체적으로 얼마나 데모 무비 수준을 쫓아가느냐가 관건이 아닐까...생각됩니다. 옛날에 제작자가 하도 구라를 쳐서 게임은 수작임에도 불구하고 그 구라를 다 커버못했던 Fable을 생각하면;;
심시티도 좋죠. 이젠 심시티에도 선거를 도입해서 시장이 잘 못하면 아예 다른 시장이 선출되고 그러면 재밌겠군요. =0=a
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Comment by 로리! at 2007/12/12 03:24 / Permalink / Reply / Modify/Delete
너무 시선이 일본의 콘솔 중심 사상으로 PC게임을 보는 것이 아닐까 합니다. 뭐, 비겜 시장이 파이가 PC보다 더 컸던 것은 어제 오늘 일이 아니고...
캐쥬얼하고 매력적인... 운운 이 자체가 일본식의 사고.... PC는 게임과 멀다라는 생각이 중심이 된 것이 아닐까 합니다.(뭐, 노트북이 팔리는 숫자가 엄청난 일본 시장이다보니....)
일단 엔비디아와 ATi 그리고 AMD와 INTEL간의 무한 경쟁을 통한 메인스트림의 성능 향상으로 상상하는 것 이상으로 저렴한 수준으로 충분히 고성능의 그래픽을 즐길 수 있습니다. 이론상 삼돌이나 PS3급 이상의 GPU를 달고 본체를 조립하는데 40만원 정도면 충분히 가능한 것이 지금입니다. 즉, 그냥 FPS를 나름 괜찮게 만들어도 왠만한 사양을 지닌 컴퓨터면 다 실행이 된다라는 것이죠.
그리고 게임은 즐기는 목적을 명확히 하는 이들이 하곤 합니다. 콘솔을 사는 이유가 명확하게 게임을 위해서 사듯 마찮가지로 PC역시나 게임에 관심이 있는 쪽이 더 좋은 하드웨어를 구입하죠. 이 하드웨어 시장만 해도 콘솔을 따위라고 할 정도로 엄청난 규모를 가지고 있습니다. 그 때문에 움직이는 반도체 업체와 각종 주기판 제작사 그리고 그에 따라 움직이는 자본은 엄청나서 크라이시스를 만든 크라이텍은 이전에 자신들의 기술력을 과시한 파 클라이를 별로 판매하지 않고도 게임에 번들로만으로도 제작사가 충분히 수익을 얻었죠... -_-;
또한 비겜 시장이 파이가 PC보다 더 컸던 것은 어제 오늘 일이 아니고... PC게임 시장의 장점은 꼭 기술적인 문제가 아니더라도 충분히 큽니다. WoW와 같은 온라인 게임이나 세컨드 라이프 같은 가상화 시스템, 인디게임이나 플래시 게임등... 어쩌면 Wii나 NDS보다도 더 개발자의 참여가 쉽다라는 것을 간과하시는 것이 아닐까 합니다.
PC자체가 굉장히 만능적인 제품이기 때문에 사용자들의 유형 역시나 엄청나게 나뉘어 있습니다. 그리고 특정한 목표를 위해서 컨스텀하는 것이 PC이기 때문에 자신의 관심 사항에 더 맞춰서 PC를 구입하거나 사양을 책정하기 때문에,(특히 DELL이나 HP, 게이트웨이와 같은 업체는 PC완성품도 다양한 사양을 지니고 있습니다.. ) 능동적인 소비자가 알아서 움직여주길 바라는 시장이지 업체가 적극적으로 어프로치 해야할 필요성도 낮고요.-
Reply by 거북거북 at 2007/12/12 04:01 / Permalink / Modify/Delete
우선 원문은 CNET News.com에서 작성되었습니다. 기사는 http://www.news.com/8301-13579_3-9819600-37.html 이 쪽을 참조하시면 되고 이 기사가 일본 CNET Japan으로 한 번 튀었고, 저는 그 쪽을 번역했습니다. 이런 말씀을 드리는 이유는 최소한 원 작성자는 '저와 달리' 백그라운드는 일본 콘솔이 아닌 것 같습니다. ...아. 한 번 더 클릭하고 봤더니 맥빠인 것 같습니다. ;;;
그리고 이건 제 생각입니다만 원글의 대상은 '기존의' 게임 개발자-게임 개발사인 것 같습니다. 결국 현재 PC 게임 시장에서 '돈을 벌고 있는 게임 개발사'는 블리자드를 포함, 몇몇 뛰어난 창의성을 보여준 제작사들을 제외하면 FPS 라는 장르가 두드러집니다. 또한, 그 FPS라는 장르는 그래픽적인 우월성을 강조하기에 더없이 훌륭한 장르인 것 역시 사실입니다 (드라이브 시뮬레이터들도 그렇습니다만). 그렇다고 한다면 가뜩이나 매니아들이 몰려 있는 PC 게임 시장에 어중간한 게임을 내놓으면 팔릴 것인가 하는 의문이 우선 떠오릅니다.
인디게임-플래시 게임은 전통적인 콘솔 시장에서는 캐쥬얼 게임으로 분류하는게 적당할 것 같습니다. 점점 일반인들의 PC/게임기에 대한 접근이 늘어나면서 시장의 요구가 다양해지고 그런 것들을 만족시킬 수 있는 것이 인디게임/플래시게임, 그리고 콘솔 시장에서는 캐쥬얼 게임이라고 불리는 것들이겠지요.
그리고 웹 서비스로 시작되는 모든 류의 SNS들은 결국 컨텐츠가 문제가 된다고 생각합니다. 세컨드 라이프를 유지시키고 있는 것은 그 경제 시스템이지, 컨텐츠가 아닙니다. 세컨드 라이프를 순수하게 '재밌어서' 즐기는 사람은 그다지 없는 것 같고 그것이 일본/한국에서의 세컨드 라이프의 성공에 대해 부정적으로 생각하는 이유입니다.
능동적인 소비자가 알아서 움직여주길 바라는 시장이 PC시장이라는 말은 수긍이 갑니다만, PC 게임 시장이 점점 축소 되고 있는 상황에서 어떻게 하면 시장을 더 키울 수 있는지에 대한 글인 점은 한 번 생각해주시길 바랍니다.
아래 덧글에 대한 답글은 아래에 달지요. (__)
# 음... 기억에 의존해서 쓰도록 하지요.
하츠네 미쿠는 굉장히 특이한 케이스입니다. 제가 지금 특집 정리 글을 준비하고 있으니=_=aa 완성되면 한 번 봐주시면 감사하겠습니다. 그 이전에 발매된 야마하의 컨텐츠들은 성공하지 못했지만 하츠네 미쿠가 성공한 이유는 결국 모에 캐릭터를 전면에 내세운 적절한 마케팅 + 니코니코 동화와 훌륭하게 결합한 시류... 정도로 볼 수 있을까요. 물론 이건 제 생각일 뿐이니; 정답은 다른데에 있을지도 모릅니다. ... 하츠네 미쿠의 임팩트가 너무 강해서 다른 부분이 생각이 안 나는군요.
결론적으로 말하면 PC시장의 소비자의 니즈가 다양한 것이 맞기 때문에 'PC 게임 시장이 축소하고 있는 상황에서는' 그런 유저들을 만족시킬 수 있도록 다양한 게임 - 캐쥬얼 게임을 포함한 - 을 개발해야 된다는 논리인 것 같습니다.
물론 저는 PC 게임 시장은 콘솔 게임시장만큼 알지 못하니잘못 떠들고 있는 부분도 있을지 모릅니다. 부족한 부분이 있으면 지적해주시면 감사하겠습니다. (__)
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Comment by 로리! at 2007/12/12 04:21 / Permalink / Reply / Modify/Delete
PC의 강력한 온라인 망은 스스로가 콘텐츠이 생산자이자 콘텐츠의 중계자 이자 소비자라는 독특한 연결구도를 만들어낼 수 있습니다. 세컨 라이프가 국내나 일본에서 성공할 가능성은 분명히 낮습니다만, 우리나라의 경우라면 이미 포 리프와 같은 시도가 있었고, 나름 성공했죠.(물론 이 포립 안의 테일즈 위버는 대박을 쳤고....)
아, 그리고 맥빠들은 MS와 PC의 경기를 일으키는 분들이 많아서...PC 게임의 히트를 좋게 봐주지 않습니다.. -_-;(다만 와우는 예외... 블리자드는 맥용 게임 만들거든요.... )
인디게임이나 플래시 게임은 전통적인 콘솔 시장에서는 캐쥬얼 게임으로 분류하는 것은 적당하지 않습니다. 일단 개발자의 접근성이 다르고, 개발자의 방향성이 쉽게 만들 수 있는 것에 적합하다보니 캐쥬얼 적인 게임이 많이 나오는 것 뿐이지, 유명한 [쓰르라미 울적에] 같은 것도 결국 인디 게임이니까요.
사실 PC자체는 "명확한 목적이 없는" 경우가 많기 때문에 그런 유저를 만족시켜야 할까 싶기도 합니다만... (먼산)-
Reply by 거북거북 at 2007/12/12 06:44 / Permalink / Modify/Delete
음... 그렇죠. 그런 면에서 웹서비스들도 계속 web 2.0 이라는 컨셉을 주장하고 있고, 그렇게 컨텐츠도 다양화되고 질적으로 우수한 컨텐츠가 나와주길 기대하고 있고 그런 것 같습니다.
저는 플래시 게임이라고 하니 간단한 퍼즐 내지는 몇 개의 키를 써서 하는 '일견 쉬워보이는' 게임들 밖에 떠오르지 않는군요. 인디 게임과 묶은건 제가 잘못 쓴거 같습니다. 동인 게임이라 하면 충분히 매니악하고, 아예 독자적인 시장이 있다고 봐도 되겠군요.
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Comment by 로리! at 2007/12/12 04:39 / Permalink / Reply / Modify/Delete
그리고 진짜 하드코어한 드라이브 시뮬레이터 게임은 별로 그래픽이 좋지 않습니다.. 즐기는 사람이 워낙 적고 하드코어한 입장이다보니 자동차 주행의 재현도에 촛점을 두지 그래픽까지 신경을 못 쓰는 경우가 많습니다. 이건 대부분의 시물레이터 게임들의 공통점이고요....(딱 예외가 있으니 플라이트 시뮬레이터... 이 놈은 제작사가 MS라.... 지원이 빵빵합니다...) 차라리 콘솔 게임인 그란투리스모나 포르자가 그래픽면에서는 PC용의 하드코어 드라이빙 게임보다 그래픽이 좋습니다.
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Reply by 거북거북 at 2007/12/12 07:23 / Permalink / Modify/Delete
아. 이 부분은 제가 급하게 쓰느라 표현을 잘못한 것 같습니다. 머리 속에선 그란트리스모를 생각하면서 그네들의 광고 카피인 '리얼 드라이빙 시뮬레이터'를 그냥 써버린 것 같습니다. 원래 쓰려고 했던 의도는 '기술력을 과시할 수 있는 선택된 장르의 게임'은 FPS와 레이싱(특히 리얼함을 강조해서 드라이빙 시뮬레이터에 가까운)이다' 는 것이었습니다. PC에는 그런 계열의 레이싱 게임은 의외로(?) 별로 없나 보네요. 역시 FPS가 제일 잘 나가나...=_=aa
※ 코멘트 감사합니다 :D
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Comment by 로리! at 2007/12/12 10:27 / Permalink / Reply / Modify/Delete
GTR이나 LFS와 같은 게임들은 그 특성상 즐기는 인구가 적다보니.... 다만 이쪽은 PC의 각종 장비 지원이나 플러그 인으로 별의 별 자동차들이 재현되고 직접 유저가 만든다라는 것이 장점일까요? 그 외에도 배를 조작하거나 기차를 조작하거나(그런데 기차 오탁은 일본적인 거라 PC보다는 콘솔에 더 많다는...) 잠수함을 조잓하거나 혹은 FPS라고 하더라도 암드 어썰트 같은 극단적인 사실성을 추구한 게임은 그래픽이 좋지 않는 경우가 많고 그 사용 인구도 적죠.
사실 FPS를 장르로 보는 것이 아니라, FPS를 하나의 게임 제작경향으로 보는 것이 옳습니다. FPS의 시점이나 방식으로 RPG를 보여준다던가 액션을 한다던가 혹은 퍼즐을 넣는다던가 하는 것이니까요.-
Reply by 거북거북 at 2007/12/12 10:41 / Permalink / Modify/Delete
오. 그렇군요. 내공이 상당하십니다 ;ㅁ; 앞으로도 많은 코멘트 부탁드려요. 흐흐흐.
아무튼. 에. 요즘 양키겜..이라고 하면 안 될테고 몇몇 겜들은 확실히 말씀하신대로 스샷을 보기엔 FPS인데 아 저 RPG에요 라고 주장하는 녀석들이 있더군요.
그런 1인칭 시점이 몰입감을 높여줘서 그렇게 채용하는지는 모르겠지만 저같은 경우에는 그런 시점 자체를 못 견뎌서 -_-a 아예 구매선상에서 다 짤라버리기 때문에 그런 면은 좀 아쉽습니다. 도저히 못 하겠더라구요 T_T;;
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Comment by 로리! at 2007/12/12 22:19 / Permalink / Reply / Modify/Delete
결국 게임이라는 것에 접근 방법이 달라서입니다. 북미나 서구는 내가 강력하게 참여하는 가상화에 더 관심이 있는 것이죠. 그에 비해서 일본은 제 3자의 입장에서 이야기를 보는 것에 더 끌리기 때문이 아닐까 합니다. 같은 레이싱 게임인 그란투리스모와 포르자만 봐도 자동차를 멋진 "카탈로그"에서 골라서 타보고 그리고 그 멋진 자동차의 주행모습을 리플레이로 감상하는데 더 촛점을 둔 그란과 "내 자동차"를 마구 튜닝해서 나름 내가 좋아하는 그림도 그려넣는 포르자간의 차이를 보아도 그렇고요.
이번에 나온 매스 이펙트는 정말로 ㄷㄷㄷ 인데... 전투만 FPS이고 마치 파이널 판타지 무비처럼 게임이 진행됩니다.. T_T-
Reply by 거북거북 at 2007/12/13 02:48 / Permalink / Modify/Delete
그러고보니 오블리비언과 드래퀘로 보는 미/일의 게임 차이라는 글도 번역하고 있었는데 굉장히 뚜렷한 차이가 있더군요. 말씀해주신 것처럼 레이싱 게임에서도 차이가 눈에 보이지만 RPG 쪽에서도 참 많은 차이가 언급되더군요.
전 FPS가 아예 음치라...음머. 재밌을것 같네요. ;ㅁ;
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Reply by 로리! at 2007/12/13 05:04 / Permalink / Modify/Delete
레이싱을 예로 든 것은 차이가 없을 것 같은 장르에서조차 차이가 난다라는 것을 강조하기 위해서였습니다. RPG에 들어가면 이미 56억 7천만년의 차이가 나버리죠...
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Reply by 거북거북 at 2007/12/13 06:01 / Permalink / Modify/Delete
하하; 그렇군요. 아 이 표현 언젠가 제가 글에 써먹을지도; 흐흐흐.
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