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인기 게임들의 처신 방법 (上)

거북거북 | 2007/12/12 08:53

[원문] 人気ゲームの身の振り方 (AllAbout, 田下 広夢)


PS2 시장의 다음을 모르는 상태

게임 소프트를 만들 때 어느 하드로 릴리스할지를 결정하는 것은 매우 중요한 요소입니다. 많은 게임 유저들이 자기가 이미 갖고 있는 하드의 소프트를 구입하기 때문에 릴리스할 하드를 고른다는 것은 마켓을 고른다는 것과 같은 뜻이지요.

게임 업계는 약 5년의 주기로 새로운 하드가 발매된다고들 하지만, Playstation2 (이후 PS2), 닌텐도 게임큐브, 그리고 Xbox가 발매되었던 이전 세대에는 많은 인기 소프트가 쉽게 PS2로의 발매를 결정했습니다.

그것은 압도적인 보급을 달성했던 초대 Playstation (이후 PS) 의 성숙했던 시장을 PS2가 잘 물려 받았기 때문입니다. 현재 게임 업계는 새로운 세대에 돌입해 가고 있습니다. 그러나 아무리 봐도 지금은 PS2 때처럼 원활한 이행이 이루어지지 않고 있는 것 같습니다. 이번 글에서는 앞으로 인기 게임들이 어떻게 될 것인가, 그리고 새로운 세대의 마켓은 어떻게 될 것인가를 생각해보고 싶습니다.



닌텐도 약진의 그림자에 가린 서드 파티의 혼란

차세대기가 막 발매되었을 시기에는 게임 업계의 많은 사람들이 PLAYSTATION3 (이하 PS3) 가 다시 시장을 지배할 것이라고 생각했습니다. 그것은 PS, PS2라는 확고한 실적과 신뢰가 있었기 때문입니다. 하지만 실제로는 달랐습니다. 닌텐도가 내놓은 직감적인 조작이라는 새로운 컨셉을 가진 Wii가 발매와 동시에 PS3와 Xbox360을 제치고 압도적인 기세로 팔리고 있습니다.

[관련기사]

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반대로 PS3는 발매시의 출하 부족과 높은 가격 설정 등의 이유로 전세계에 걸쳐 하드 셰어가 최하위로 추락했습니다. 이렇게 되자 PS3를 중심으로 소프트를 전개하려고 했던 서드 파티는 혼란을 겪게 되었습니다. 게임 개발은 시간이 걸립니다. 1년, 어떨 때는 몇 년이 걸리는 경우도 있습니다. 인기 있는 대작 게임일수록 개발 기간이 긴 경향이 강하므로 방향 전환은 어려워집니다.

서두에 썼던 것처럼 게임 하드의 보급 대수라는 것은 다시 말해 마켓 그 자체를 의미합니다. 마켓이 적은 곳에 많은 시간과 돈을 투자한 대작을 투입한다는 것은 매우 리스크가 높은 선택입니다. 그렇기 때문에 많은 소프트 메이커들은 지금 기로에 서 있다고 해도 좋습니다.

그럼 다음 편에서는 구체적으로 각각의 소프트들이 어떤 길을 선택했는지를 살펴보도록 하겠습니다.

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첫 일러스트가 너무 귀엽죠? 오른쪽 위에서부터 시계 방향으로 데빌 메이 크라이의 단테 "멀티로~", 드래곤 퀘스트의 슬라임 "DS에요~", 몬스터 헌터의 주인공? "Wii", 메탈 기어 솔리드의 아저씨 "PS3!" (느낌표까지!) 입니다.

확실히 Wii는 발매 직전까지 노마크였던 만큼 서드파티의 대응이 그만큼 늦었습니다. 그렇기 때문에 1년차에 나온 서드파티 소프트들이 퀄리티는 그다지 좋지 않았죠. 개발 기간도 짧았을테고, 인터페이스도 기존의 콘솔들과는 전혀 다르고. 아마? 닌텐도와 처음 일을 해보는 서드파티들도 있었을테구요.

그렇기 때문에 올 연말을 넘어서 2년차가 되는 시점에서는 서드파티 소프트들의 퀄리티도 좋아지지 않을까. 기대하고 있습니다. 특히 내년 1월에 발매 되는 『대난투 스매시 브라더즈』가 하드를 한 번 더 견인해주고 나면 서드파티들도 제대로 장사를 할 수 있는 정도의 시장이 만들어지지 않을까 생각하고 있습니다.

사실 『대난투』가 혹시라도 안 팔릴까 걱정을 했었는데 '신 색상 Wii (레드, 다이아 블랙, 민트 블루, 스노우 핑크) + 『대난투』 + (리모콘, 눈차쿠) 2 세트의 동봉판'의 35,000엔이라는 가격 설정, 그리고 한정 패미컴 컬러 Wii 동봉판도 준비라고 하더군요. 이 정보 잘못된 거라는군요. 다시 걱정 시작. 그리고 아마 1월에 갖고 있는 CM 물량까지 다 투하할 겁니다. 이렇게 호화로운 지원을 받는 소프트는 정말 드물죠. 망하기도 어려울겁니다. -_-a



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