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> 『최근까지는 마이너 프로젝트였다?』
이와타 이전에 스기야마씨에게 『Wii Fit』이 이 정도로 닌텐도가 힘을 넣은 작품이 될 것을 예상했냐고 물었는데 「전혀 아닙니다」라고 대답하셨었죠. 그러면 언제가 되어서야 그것을 실감하셨습니까?
스기야마 음... 글쎄요.
미야모토 스탭들은 이 기획이 쭉 마이너 프로젝트라고 생각해왔습니다.
이와타 저는 『Wii Fit』이 마이너 프로젝트라고는 단 한 번도 생각해본 적이 없습니다만..., 언제 마이너 프로젝트가 아니라는 것을 알게 되었습니까?
스기야마 역시 스탭이 늘었을 때 입니다. 계속 소수로 개발해왔기 때문에 사람이 늘었을 때 「어쩌면...?」이라고 생각했습니다. 그리고 「확실히 마이너한 상품은 아니구나」라고 생각한 것은 올해의 E3에서 사람들의 반응을 보았을 때였습니다.
이와타 E3에서 반응을 볼 것 까지도 없이 닌텐도로서는 미야모토씨가 스테이지에서 이 상품을 발표했는데 마이너한 상품일리가 없지 않습니까.
일동 (웃음).
스기야마 아! 그건 확실히 그랬습니다 (웃음).
이와타 그러면 마츠나가씨는 언제 인식이 바뀌셨나요?
마츠나가 역시 스탭이 늘기 전까지는 마이너한 기분이 있었습니다. 10월의 닌텐도 컨퍼런스 때나 되어서야 겨우...
이와타 겨우 한 달 정도 전이지 않습니까! (웃음)
마츠나가 E3에서의 평판도 물론 들었습니다만 그 때는 반신반의 했었지요.
미야모토 내 PR 방법이 별로 였다는 말이구만 (웃음).
일동 (웃음).
마츠나가 그래서 닌텐도 컨퍼런스의 준비가 시작되었을 때, 「이거 어쩌면...?」이라는 생각이 들었습니다.
이와타 회장에는 『Wii Fit』의 시유대가 무척 많이 늘어서 있었으니까요. 「이거 뭔가 이상해, 이상하다구」라는 식으로 생각한 건가요 (웃음) ?
일동 (웃음).
이와타 자신들이 서 있는 상황이 보이지 않을 만큼 만드는데 집중을 했다는 것이네요. 거기에다가 개발의 종반에는 미야모토씨가 『슈퍼 마리오 갤럭시』와 『Wii Fit』의 마무리 시기가 겹쳤기 때문에 시간을 많이 못 내셨다는 점에서 괴로운 시간이었을 것 같습니다.
마츠나가 『마리오 갤럭시』의 마무리 작업이 시작되었을 때부터 미야모토씨의 의견을 듣기 어려워졌습니다. 그래서 무척이나 불안해지고, 버려졌다는 느낌이 들었지요 (웃음).
일동 (웃음).
마츠나가 미야모토씨의 자리가 있는 방과 저희들이 있는 방은 복도로 나누어져 있습니다. 그래서 저희들이 미야모토씨의 자리로 가거나 미야모토씨가 저희들의 방으로 오시는 식으로 작업을 해왔는데 한동안 뵐 수가 없어서 정말로 봐주고 계신건지 무척 불안했습니다. 하지만 『마리오 갤럭시』의 일이 끝나자마자 오히려 반대로 「에ーーーㅅ!」이라고 생각할 정도로 많은 의견을 주셨습니다 (웃음).
이와타 인간이란 제멋대로인 것이지요 (웃음). 내버려두면 불안해지고, 지나치게 관여하면 의기소침해지고.
마츠나가 하지만 여러 의견을 말씀해주셔서 결론적으로는 깔끔하게 정리를 할 수 있었다고 생각합니다.
이와타 「미야모토씨, 이건 좀 너무하시는데요」같은 것은 없었나요?
미야모토 그거, 나도 듣고 싶어 (웃음).
스기야마 이번에는 치명적인 밥상 뒤집기는 없었습니다. 어느 쪽이냐고 묻는다면 오히려 밥상 위의 반찬이 부족했다는 느낌일까요 (웃음).
이와타 하지만 「유산소 운동」이라는 새로운 밥상 위에 「좀 부족하네」라면서 「조깅」이라는 반찬을 더해준 적은 있었죠 (웃음).
스기야마 원래 메뉴 화면에는 3 x 3 = 9개의 스페이스가 있었습니다만 그 당시에는 8개 밖에 없었습니다. 처음부터 1개가 부족하다는 것은 알고 있었지만 저희도 마무리로 바빴기 때문에 잊은 척을 하고 있었지요 (웃음).
마츠나가 저는 「8개로 좋습니다」라고 말했습니다만, 미야모토씨는 허락해주지 않았습니다. 그래서 8월에 넣은 마지막 한 개가 「병행 조깅」이었지요.
이와타 정말로 완성 직전에 깔끔하게 담아 냈다는 느낌이군요. 닌텐도 컨퍼런스 때 미야모토 씨는 「건강한 직장이 되었다」라고 말씀하셨는데 건강하지만 조금 땀 냄새나는 (웃음).
미야모토 전원이 몸을 움직이면서 만들었으니까 여름에는 무척 땀 냄새가 났지요 (웃음).
스기야마 특히 디버그 팀(※9)의 방이 굉장했다고 하더군요 (웃음). 여름에 하루 종일 플레이했다면 어떻게 되었을지 상상해 보세요... (웃음).
일동 (웃음)
스기야마 정말 이번 디버그 팀은 체력도 필요 했기 때문에 힘들었습니다. 그 점에서는 마지막까지 집중해주신 것에 굉장히 감사하고 있습니다.
※9 디버그 팀=반복해서 게임을 플레이하며 프로그램 상의 문제가 있는지 찾는 팀
이와타 정말로 수고 많으셨습니다. 그러면 마지막 메시지를 하나씩 부탁드립니다.
스기야마 우선 한 번씩 잡아 보셨으면 좋겠습니다. 아니 잡는게 아니라 올라 타 주셨으면 좋겠습니다 (웃음). 한 번 밸런스 Wii 보드에 올라서보면 보기만 하는 것과는 전혀 다른 새로운 감각을 체험하실 수 있을 것이라 생각합니다.
이와타 「우선은 올라 타 주세요」라니 가정용 게임에서는 좀처럼 말할 수 없는 대사군요 (웃음).
마츠나가 매일 스위치를 넣고 싶어지도록, 인터페이스는 미야모토씨와 상담해 가면서 상당한 시간과 노력을 들여서 완성했습니다. 매일 즐기면 즐길 수록 애정이 솟아날 것이라고 생각하고 있으니까 꼭 즐겨 주시길 바랍니다.
이와타 개발중 버젼을 매일 사용하고 있는 저로서는 자신의 몸에 대한 새로운 발견이 굉장히 많았습니다. 기본적으로 밸런스 Wii 보드는 의심할 바 없는 체중계입니다만 한편으로는 체중계가 아닌 면이 있습니다. 그런 신기한 상품을 만들어내면서 일시적으로 개발 팀이 붕괴 직전까지 갔지만 결국 길을 찾아내서 완성에까지 다다르게 된 원동력은 무엇이라고 생각합니까?
스기야마 물론 1명만의 노력으로는 이런 상품이 태어나지 않았을 것이라고 생각합니다. 다양한 사람들의 의견이 전부 들어가 최종적으로 『Wii Fit』이라는 상품이 완성되었다고 생각합니다.
마츠나가 미야모토씨도 포함해서 진지하게 상담을 해주는 사람들이 주위에 많았습니다. 제가 고민을 하고 있을 때는 언제나 주위 사람들이 「이렇게 하면 어떨까?」 라며 많은 어드바이스를 해주었지요.
이와타 그 때 주위 사람들이 상담을 해주지 않았다면 『Wii Fit』은 태어나지 못했을지도 모른다는 거군요.
마츠나가 정말로 그렇게 생각합니다. 체중계 회사의 분들과 이야기했을 때에는 정말로 이야기가 서로 빗나가서...
이와타 일반적으로 체중계와 오락을 연결시켜서 생각하지는 않아왔으니까 이야기가 잘 맞물리지 않았던 것이겠지요. 회사 동료는 정말 고마운 존재입니다.
미야모토 이번 『Wii Fit』팀은 혼성팀이었습니다. 디자인과 사운드 스탭은 『황혼의 공주』로부터 왔습니다. 그런 사람들이 전혀 다른 소프트를 진지하게 만들 수 있을지 처음에는 불안한 감도 있었습니다만 그것은 기우였습니다. 모두 정말로 진지하게 임해주었습니다.
이와타 「이런걸 만들기 위해서 닌텐도에 들어온게 아냐」라고는 아무도 말하지 않았으니까요.
미야모토 보기에는 단순한 게임이기 때문에 신인 디자이너만으로도 충분하다고 생각할 수도 있었지만, 오히려 이런 소프트이기 때문에 『황혼의 공주』 등에서 경험을 쌓은 사람들이 팀에 들어와야 한다고 판단했습니다. 그래서 상당히 경험이 풍부한 멤버들이 들어와서 모두와 협력하며 마무리를 해준 것에 대해서는 정말로 고맙게 생각하고 있습니다.
이와타 그러면 다음 회에서는 『젤다』 팀으로부터 『Wii Fit』에 참여한 스탭을 포함해서 현장의 스탭으로부터 이야기를 들어보도록 하죠.
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한국에 무사히 도착했습니다. 눈물이...;ㅁ;
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그런데 닌텐도 개발자들 대담이나 인터뷰를 보다보면 미야모토씨에 대한 의존도가 의외로 엄청난 것 같더군요. 미야모토씨도 나이가 나이인데, 포스트 미야모토씨에 대한 이야기가 없다라는 것이... ^^
닌텐도에서 나오는 게임들은 다 감수를 하시는데다가 거의 비디오 게임 업계에서는 신 같은 존재이니 그럴 수 밖에 없을 것도 같습니다. 근데 생각해보니 저 정도로 한 회사의 모든 게임을 다 감독할만한 사람은 다른 회사에서도 찾기 힘드니까요. 현재 체제 (젤다는 아오누마씨에게 띠어주고 이제는 거의 손 안 대는 것) 처럼 뿔뿔이 찢어서 나눠줄 거 같다는 생각도 들고 그러네요. 흐흐.
로리님 말씀에 동감합니다. 정말로 대단한 사람임에는 틀림이 없는 것 같긴 하지만, 너무 한 사람에 의존하는 모습은 걱정스럽네요. 미국 증시에서는 애플에 대한 투자 여부에 관련해서 포스트 스티븐 잡스에 대한 소문이 무성한 것처럼요.
번역 감사합니다.
뭐. 그래도 인터뷰 시리즈들을 계속 보고 있으면 디렉터나 프로듀서는 정말 다 방면으로 경험을 키우고 있고 신인들도 꾸준히 올라오고. 거기에 + 닌텐도 사원들의 평균 근속 연수가 긴 것도 굉장히 플러스인 것 같습니다. 저 정도로 대단한 사람은 또 찾을 수 없겠지만 일을 잘 나누면 어찌저찌 선방할 수는 있겠죠. :)
생각해보니 디버그팀은 정말 고생이었겠군요
...그렇습니다. =0=!
예전 버그 사태들을 보면 야마모토씨가 감수를 하지 않으면 QA에 문제가 생기냐? 싶기도 하더군요. 의외로 단순한데서 문제가 터지는 것을 보면, 이제부터라도 좀 나눠야 될깐데 생각이 계속 들더군요.
버그 사태들은 참 우울했죠. 가계부-포에버 블루의 버그가 터질 때만 해도 '외부 개발'이니...라고 생각하고 있었는데 업뎃된 펌웨어에서 버그가 발생했을 때는 그저 답이 안 나오더군요. ~_~;;;
닌텐도도 나름 NDS+Wii 해서 나름 한 달에 2~3개 씩은 발매하는 회사이니 상대적으로 힘이 덜 들어간 소프트들은 QA프로세스가 기간이 짧던가 투입 인력이 적던가 하는게 있는 것 같습니다. 그 차이도 좀 큰 것 같고. ;ㅁ;
※ 앗. 야마모토 -> 미야모토. 흐흐. ;;;