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「마리오 시대」의 황혼 - 「좋은 소프트만 있으면 이긴다」는 상식이 바뀌기 시작했다 (下)

거북거북 | 2008/01/05 06:33

[원문] 「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (Nikkei Business online)

[관련글] 「마리오 시대」의 황혼 - 「좋은 소프트만 있으면 이긴다」는 상식이 바뀌기 시작했다 (上)
[관련글] 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (上)

 

대작 소프트에 대한 시장의 대답

다른 대작 시리즈의 속편들도 거의 마찬가지입니다. 이전 작품들만큼의 판매량을 보여주지 못하고 있습니다. 「좋은 소프트를 만들면 팔린다」는 시대에 만들었던 소프트를 그대로 파워업한 속편이 점두에 등장해도 「별로 해보고 싶지 않은걸」이라는 시장으로부터의 차갑고도 명확한 메시지가 돌아오게 되었습니다.

크리에이터들에게 익숙한 패키지 소프트를 만들고 유저들이 그것을 사서 즐기고, 만족한다. 지금까지의 게임 비즈니스는 그러한 일방적인 컨텐츠가 제공되는 형태로 비즈니스가 성림되어 왔습니다만 오늘날의 시장의 반응을 보면 좋은 소프트를 만들어 제공하는 것만으로는 유저가 만족하지 않는 것을 알 수 있습니다.

사실 이것은 컴퓨터 비즈니스의 역사와 닮았습니다. 그 주역의 자리는 「하드를 만드는 곳」 (IBM 등) →「소프트를 만드는 곳」 (마이크로 소프트 등) →「데이터 베이스를 이용하여 즐길 수 있도록 하는 곳」 (Google, YouTube, 니코니코 동화 등)으로 변화되어 왔습니다.

그리고 아마 게임 비즈니스도 같은 길을 걷게 되겠지요.

바쁜 사람들을 위한 니코니코 동화 2007 feat. 하츠네 미쿠

「니코니코 동화」는 재미있습니다. 「2 채널」도 재미있지요. 「YouTube」도 재미있습니다. 「Google」은 편리합다. 이 서비스들에 공통된 점은 「스스로 컨텐츠를 만들어내지 않는 것」입니다. 컨텐츠를 만드는 것은 유저들이고 그것을 데이터로서 정리하고, 즐길 수 있는 형태로 만들어내고 있습니다. 하지만 그것이 재미있고, 즐겁고, 또한 편리합니다. 많은 컴퓨터가 온라인화되면서 태어난 새로운 다이너미즘이 그 곳에 있습니다.

 

「많은 유저」+「게임의 엔터테인먼트 노하우」

이후의 TV 게임은 그런 「재미」「즐거움」「편리함」을 모두 가진 형태가 될 것입니다. 많은 유저들로부터 모은 데이터 베이스를 만들어 그것들을 즐길 수 있는 방향으로의 변화가 일어날 것입니다. 물론 그 곳에 근 20년을 들여 쌓아 올린 「우수한 패키지 소프트를 만들어낸 노하우」가 결합하여 게임기에서만 즐길 수 있는 엔터테인먼트가 태어나겠지요. 그것이 미래의 게임 비즈니스의 축이 될 것이라고 예측하고 있습니다.

감이 좋은 사람들은 이미 깨닫고 있을지도 모릅니다. 이미 많은 수의 게임이 「매일 조금씩 모은 데이터가 집적되어 그것이 재미를 낳는」 장치를 준비하고 있지 않나요? 온라인을 통해 다양한 데이터를 모으는 엔터테인먼트가 준비되어 있지 않나요? 변화로의 준비는 이미 시작되고 있습니다.

좋은 소프트만 있으면 이긴다! 는 상식 중의 상식은 서서히 끝나가고 있습니다.

2008년 이후의 게임 비즈니스를 바라보기에 즈음해, 꼭 그런 시점을 가져 주세요. 너무나 당연해서 아무도 의심하지 않았던 상식이 서서히 바뀌어 가는 모습이 보일 것입니다.

 

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이전 글, 「보는」 게임의 시대를 향해 한 발 더 내디딘 반다이 남코 에도 적었던 것입니다만 라이트 유저들은 '시간이 걸리는 부분은 피해버리고 재미있는 부분만 즐기려고 하는 경향'이 있기 때문에 기존의 시리즈물들은 잘 받아들여지지 않는 것 같습니다. NDS라는 하드를 통해 닌텐도가 성공을 한 이유도 라이트 유저들에 대한 고민을 일찌기부터 시작하고 그 시장을 개척했기 때문이라고 생각합니다. 이 이야기는 늘 해 온 것이기 때문에 적당히 줄입니다만,

아무튼 일본에서는 2007년에 니코니코 동화가 크게 성공하면서 UGC를 조명하려는 접근이 많은 것 같습니다. 물론 시리즈 물의 쇠퇴도 맞고, 일본 시장의 주류가 완전히 라이트 유저로 넘어온 것도 사실입니다만 그 이상으로 UGC에 관한 언급이 눈에 띄네요.



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