[원문] 「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (Nikkei Business online)
[관련글] 「마리오 시대」의 황혼 - 「좋은 소프트만 있으면 이긴다」는 상식이 바뀌기 시작했다 (上)
[관련글] 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (上)
대작 소프트에 대한 시장의 대답
다른 대작 시리즈의 속편들도 거의 마찬가지입니다. 이전 작품들만큼의 판매량을 보여주지 못하고 있습니다. 「좋은 소프트를 만들면 팔린다」는 시대에 만들었던 소프트를 그대로 파워업한 속편이 점두에 등장해도 「별로 해보고 싶지 않은걸」이라는 시장으로부터의 차갑고도 명확한 메시지가 돌아오게 되었습니다.
크리에이터들에게 익숙한 패키지 소프트를 만들고 유저들이 그것을 사서 즐기고, 만족한다. 지금까지의 게임 비즈니스는 그러한 일방적인 컨텐츠가 제공되는 형태로 비즈니스가 성림되어 왔습니다만 오늘날의 시장의 반응을 보면 좋은 소프트를 만들어 제공하는 것만으로는 유저가 만족하지 않는 것을 알 수 있습니다.
사실 이것은 컴퓨터 비즈니스의 역사와 닮았습니다. 그 주역의 자리는 「하드를 만드는 곳」 (IBM 등) →「소프트를 만드는 곳」 (마이크로 소프트 등) →「데이터 베이스를 이용하여 즐길 수 있도록 하는 곳」 (Google, YouTube, 니코니코 동화 등)으로 변화되어 왔습니다.
그리고 아마 게임 비즈니스도 같은 길을 걷게 되겠지요.
바쁜 사람들을 위한 니코니코 동화 2007 feat. 하츠네 미쿠
「니코니코 동화」는 재미있습니다. 「2 채널」도 재미있지요. 「YouTube」도 재미있습니다. 「Google」은 편리합다. 이 서비스들에 공통된 점은 「스스로 컨텐츠를 만들어내지 않는 것」입니다. 컨텐츠를 만드는 것은 유저들이고 그것을 데이터로서 정리하고, 즐길 수 있는 형태로 만들어내고 있습니다. 하지만 그것이 재미있고, 즐겁고, 또한 편리합니다. 많은 컴퓨터가 온라인화되면서 태어난 새로운 다이너미즘이 그 곳에 있습니다.
「많은 유저」+「게임의 엔터테인먼트 노하우」
이후의 TV 게임은 그런 「재미」「즐거움」「편리함」을 모두 가진 형태가 될 것입니다. 많은 유저들로부터 모은 데이터 베이스를 만들어 그것들을 즐길 수 있는 방향으로의 변화가 일어날 것입니다. 물론 그 곳에 근 20년을 들여 쌓아 올린 「우수한 패키지 소프트를 만들어낸 노하우」가 결합하여 게임기에서만 즐길 수 있는 엔터테인먼트가 태어나겠지요. 그것이 미래의 게임 비즈니스의 축이 될 것이라고 예측하고 있습니다.
감이 좋은 사람들은 이미 깨닫고 있을지도 모릅니다. 이미 많은 수의 게임이 「매일 조금씩 모은 데이터가 집적되어 그것이 재미를 낳는」 장치를 준비하고 있지 않나요? 온라인을 통해 다양한 데이터를 모으는 엔터테인먼트가 준비되어 있지 않나요? 변화로의 준비는 이미 시작되고 있습니다.
좋은 소프트만 있으면 이긴다! 는 상식 중의 상식은 서서히 끝나가고 있습니다.
2008년 이후의 게임 비즈니스를 바라보기에 즈음해, 꼭 그런 시점을 가져 주세요. 너무나 당연해서 아무도 의심하지 않았던 상식이 서서히 바뀌어 가는 모습이 보일 것입니다.
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이전 글, 「보는」 게임의 시대를 향해 한 발 더 내디딘 반다이 남코 에도 적었던 것입니다만 라이트 유저들은 '시간이 걸리는 부분은 피해버리고 재미있는 부분만 즐기려고 하는 경향'이 있기 때문에 기존의 시리즈물들은 잘 받아들여지지 않는 것 같습니다. NDS라는 하드를 통해 닌텐도가 성공을 한 이유도 라이트 유저들에 대한 고민을 일찌기부터 시작하고 그 시장을 개척했기 때문이라고 생각합니다. 이 이야기는 늘 해 온 것이기 때문에 적당히 줄입니다만,
아무튼 일본에서는 2007년에 니코니코 동화가 크게 성공하면서 UGC를 조명하려는 접근이 많은 것 같습니다. 물론 시리즈 물의 쇠퇴도 맞고, 일본 시장의 주류가 완전히 라이트 유저로 넘어온 것도 사실입니다만 그 이상으로 UGC에 관한 언급이 눈에 띄네요.
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Comment by 로리! at 2008/01/05 13:55 / Permalink / Reply / Modify/Delete
그래도 연말효과 덕에 용돈을 받은 학생들이 있어서 마리오의 판매고가 엄청나게 올랐던 것 같더군요... 다만 이 분위기로 가면 일본 업계에 빛이 있을련지는... 좀...
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Reply by 거북거북 at 2008/01/05 14:35 / Permalink / Modify/Delete
일본의 연말 상전은 아이들이 직접 구매한다기보다 부모님들이 아이들에게 사주는 인상이 더 강한 것 같습니다. Wii Fit의 판매량이 급증...하려다 물량이 없어서 못한 것을 봐도 그렇고요. 특히 패밀리 시대의 유저를 포함해서, 마리오라는 간판은 플스 게이머를 빼고는 일본에서 먹힌다고 보는 것이 좀 더 맞을 것 같습니다.
일본 업계는... 그냥 제 생각엔 일주일에 몇 시간 이상 게임에 시간을 할애할 수 없는 사람들이 메인 스트림으로 올라선 시장이라고 보는 것이 적절한 시각일 것 같습니다. 서양과는 문화가 다르고, 여가 시간을 어떻게 활용할 것인지에 대한 인식도 다르기 때문에 뭐라고 할 수는 없겠지만. 그런 유저들이 메인이라면 그런 유저에게 맞는 게임을 내놓는 것이 게임 업계가 살아갈 방향이라고 생각합니다. 마리오 갤럭시가 서양에서 받은 평가를 생각하면 기술로서의 첨단이 없더라도 게임으로서의 노하우는 - 형태는 없지만 - 여전히 일본 게임 업계에 남아 있다고 생각합니다.
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Comment by 로리! at 2008/01/05 16:36 / Permalink / Reply / Modify/Delete
전 그렇게 생각하지 않는데.. 그 이유는 과거 오디오 산업의 부흥과 몰락의 모습 때문입니다. 과거 하만카든과 알텍, 오디오폰과 같은 업계가 있었던 오디오 산업이 말 그대로 최첨단의 산업적 지위를 가졌을 때, 오디오 산업은 상상을 못할 기술적인 도입과 역량투자 그리고 그에 따른 최고급 인력이 투자되었던 때였습니다. 얼마나 대단하냐면.. 몇몇 오디오용 트랜스를 만들기 위해서 따로 제철소에서 금속을 만들던 시절이니까요. 내가 상상하는 아이디어를 위해서 업계가 그것을 현실화 시키기 위해서 무한투자를 하고 그것을 당연하게 여기던 사회였습니다. 그런 사회적 기반 때문에 오디오를 위한 다른 기술을 만들고 그런 기술이 다시 업계를 살찌우는 그런 모습을 만들었던 시기였습니다. 이 시절 만들어진 기술에서 현재 오디오 산업은 별 발전이 없을 정도이고... 이미 pcm녹음과 같은 디지털 기술도 이미 이론이 저 시절에 나왔으니까요... 최고급 인력은 현재 비디오 부분에만 가고 있고, 60년전 만들어진 프리앰프 회로가 그대로 사용되고 있죠...
현재의 모습대로 갈 때, 당대 최고의 인재들이 게임계로 갈까 그게 걱정되기 때문입니다. 3D라던가 AI기술 그리고 물리엔진이나 실시간 컴퓨팅 처리라는 기술 때문에 모험과 능력을 가진 젊고 실력있는 엔지니어가 우주개발이나 최첨단 IT사업 대신 게임이라는 방향으로 움직였고, 그것을 존 카멕과 팀 스위니라는 인물들이 해냈습니다. 그 때문에 엔비디아와 ATI, 인텔과 AMD, MS와 IBM, NEC나 SONY, 프리스케일, ARM, SGI같은 첨단 IT산업이 게임을 위해서 다시금 그들의 최고수준의 엔지니어들을 투입하고 인간의 상상력을 사실로 만들기 위해서 움직이고 그 때문에 수많은 자본과 인력이 움직이게 됩니다.
지금 일본의 문제는 저 거대한 수준 높은 인력폴에서 일본이 할 일이 없어지고 있다라는 것이고, 최고 수준의 인력이 움직이고 그 내부에서 무진장 경쟁하는 하는 서양 혹은 한국이나 중국, 인도업계와 비교하게 되었을 때, 그 노하우가 얼마나 버틸수 있을지입니다.-
Reply by 거북거북 at 2008/01/05 16:57 / Permalink / Modify/Delete
그렇군요. 어떤 생각으로 말씀을 하시는지 정확히 이해했습니다. 로리!님의 관점으로 제가 일본 게임계를 봐도 일본의 게임 산업은 더 이상 선진적인 기술로서 그 외의 산업을 발전시킬 여지는 없어 보입니다. 기술적인 우위는 더 이상 일본 게임계에 없는 것이 현 상황이며 앞으로도 그 점이 바뀌지는 않을 것이라고 생각됩니다.
다만 저는 꾸준히 닌텐도 하드에서 게임을 해왔기 때문인지는 모르겠습니다만. 게임의 발전은 한 방향만이 아니라고 생각합니다. 우수한 기술들이 개발되고, 관련 업계가 함께 커나가고, 그것이 다시 돌아와서 더 우수한 기술이 개발되는 사이클은 물론 업계 전반을 활성화시키겠지만 그것만으로 '좋은 게임'이 나온다고 생각하지는 않습니다.
물론 좀 더 나은 기술이 정확히 게임의 재미로 이어지는 장르들이 있습니다. 특히 FPS나 레이싱 게임은 AI, 물리 엔진 등의 기술로 '얼마나 리얼하게 만들 수 있느냐'를 추구하는 철학이 기저에 깔려 있다고 생각합니다. PS3로 기대받고 있는 물리 엔진을 활용한 머시기 플래닛인지 플래닛 머시기인지 (...갑자기 생각이 안 나네요...ㅜ_ㅜ) 하는 게임도 역시 압도적인 기술이 있기에 가능한 게임입니다.
하지만 그것만이 즐거운 게임이냐고 묻는다면 저는 분명히 아니라고 생각합니다. 굳이 리얼한 세계를 만들어내지 않아도 되는 장르들 - 예를 들면 일본식 RPG, 퍼즐, 슈팅, 어드벤쳐, Wii sports? Wii Fit? 시뮬레이션, 등등 - 에 있어서 중요한 것은 기술이 아니라고 생각합니다.
기술을 부정하는 것은 아닙니다. 분명히 발전된 기술은 지금까지 없었던, 말씀하신 그대로 '인간이 상상할 수 있는 모든 것'을 현실로서 가져다 줄 것이라고 생각합니다. 하지만, 게임에는 다른 방향으로의 발전도 있지 않을까요?
3D 애니메이션이 발전해도 2D 애니메이션은 여전히 남아 있고, 극단적으로 말하면 3D 게임이 발전해도 여전히 2D 게임의 가치는 퇴색되지 않을 것이라고 생각합니다. 가장 최첨단의 기술이 아니어도 한 세대/반 세대 이전의 기술이 여러가지 형태로(엔진?) 업계 내에서 흘러다닌다면 그것만을 이용해도 일본의 게임계는 잘 살아갈 수 있지 않을까 생각합니다. 애초에 전세계적으로 히트한 일본의 게임들 중에 '기술력'을 발판으로 성공한 게임은 없으니까요.
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Comment by 로리! at 2008/01/05 17:16 / Permalink / Reply / Modify/Delete
일본 아니메도 자세히보면 뛰어난 인재들이 아니메의 미래를 여기고 그 속에 들어왔기 때문에라는 것이죠. 의사라는 타이틀이 있지만, 만화와 애니라는 미래를 여기고 들어온 데스카 오사무라던가, 일본 최고의 장인정신이 넘치는 회사인 스튜디오 지브리를 움직이는 3명인 미야자키, 다카하다, 야스다라는 트로이카 역시나 굉장한 지식인이고 뛰어난 인재들이었습니다. 그 이후에 전투공 세대들이 사회진출이 어려워져서 저런 애니와 같은 문화 사업에 들어왔고, 그 뒤에는 엘리트층에 들어가지만, 기존 사회와 다르게 살았던 오타쿠 1세대들(이들의 학력이나 직장을 보면 어떤 사람들인지 무서울 껍니다...) 즉, 일본의 최고수준의 인력이 애니에 집중되었던 시기는 정말로 발전이 있었던 시절이었죠.
꼭 기술만을 말하는 것은 아닙니다.
좁게만 보면 닌텐도는 뛰어난 기술과 노하우 둘을 다 가지고 있습니다.(지속적으로 신기술에 대한 워크숍도 연다고 알고 있고, 해외 기술교류도 활발하다고 알고 있습니다) 문제는 일본 업계가 우리는 새롭고 멋진 것을 만들려고 하는가? 라는 물음을 하고 그에 업계가 어떠한 미친짓을 해도 한다라는 답을 하는 곳인가, 아닌가의 문제랄까요?
뇌단련이 나쁘다라는 것도 닌텐도가 나쁘다라는 것도 아닙니다. 과거의 일본 게임계는 그런 미친짓을 해왔고 그것이 주목받았던 때가 있었습니다. 낚시 게임 만든다고 아마존인가 가서 영상 찍어오질 않나, 게임 내의 영상을 만들기 위해서 sgi의 슈퍼 컴퓨터와 그 기술진을 불러오던 시절이 분명히 있었으니까요. 최고의 인재들이 미쳤다라는 이야기를 들었던 그 시절의 일본 게임계가 사라졌고, 그게 슬프다라는 것이죠.
일본 아니메계의 모습이 되어가는 것 같아서 왠지 슬프다고 할까요... T.T-
Reply by 거북거북 at 2008/01/05 21:43 / Permalink / Modify/Delete
좋은 말씀 감사합니다. 생각해볼만한 문제라고 생각합니다.
다만 업계의 발전이란 처음에 소수의 천재들+열정을 가진 사람들이 엄청나게 파이를 키우고 + 그 시장을 유지해나가고 + (축소하더라도) + 다시 한 번 새로운 바람이 불고 + ... + 돌고 돌아. 이런 식의 업계가 많은 것 같습니다. 그렇게 생각하면 옛날의 사람들과 지금 사람들의 차이는 열정의 문제라기보다는 필사적인 자세의 차이랄까. 그런 것이 있다고 생각합니다.
게임으로 비유를 하자면. 오리지날 신작을 만들어 내는 사람들이 가지는 절박함과, 안정된 시리즈물의 정통 진화형 신작을 만드는 사람이 가지는 여유로움의 차이...정도일까요. 물론 소비자의 입장에서 후자'만'으로 구성된 시장이 있다면 곧 질리게 되겠고. 지금 일본 시장이 가진 고민도 그런 것과 닮아 있겠지요.
그래도 일본 게임계에는 여전히 훌륭한 인재들이 가지 않을까. 생각하고 있습니다. 닌텐도는 시가 총액도 3위고. -_-; 평균 근속 연수도 1위고. 여름 보너스 지급액도 꾸준히 상위권 (1위도 계속했음) 이고... NDS의 성공으로 게임이 다시 한 번 사회의 전면에 등장했기 때문에 앞으로 다른 방향으로의 확대도 있을 거라고 생각합니다. 그럼 또 인재들이 유입되고. 설령 '다른 필드에 있는 사람들이라도' 비슷한 접근을 하게 될지도 모릅니다.
긴 시간 두고 봐야 되는 문제겠지요. 그래도 팬의 입장에선 믿고 응원하고 싶습니다. :)
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