[원문] ニコニコ動画に学ぶ、人気サービス開発の極意 (CNET Japan)
[관련글] 니코니코 동화에서 배우는 인기 서비스 개발의 극의 (上)
[관련글] 니코니코 동화에서 배우는 인기 서비스 개발의 극의 (中)
[관련글] 니코니코 동영상 서비스의 번뜩이는 아이디어
이 스피드감은 니코니코 동화의 개발 초기부터 변하지 않은 것 같다. 나카노씨는 최초의 프로토타입을 만들었을 당시 「『내일이면 움직이고 있는 것을 볼 수 있겠죠?』라는 감각을 기대받았다」고 말한다. 또 코이즈카씨가 현재의 니코니코 동화의 원형을 만들었을 때도 「다음 주에는 움직이겠네요」라는 말을 듣고, 3일동안 시스템을 완성시켰다는 에피소드를 밝혔다. 그 후에도 사내에서의 요구에 맞춰 기능을 추가, 개선하고 약 1개월만에 서비스 개시에 이르렀다.
「바로 결과가 보이지 않는 것은 요구가 들어온 시점에서는 재미있을 것 같다고 생각해도 그 후에 상황이 바뀔 수도 있고, 때로는 생각이 바뀌는 경우도 있습니다. 시간을 들여 힘든 작업을 해서 겨우 완성했다고 생각했을 때는 쓸모 없는 것이 되어 버릴 수도 있기 때문에 우선 바로 결과를 알 수 있는 것을 골라 조금씩 구현해나갔습니다. 예를 들면 보여주는 방법을 조금 개선하면 단숨에 바뀌었다는 느낌이 드는 것들은 작업에 비해 코스트 퍼포먼스가 좋지요. 하지만 반대로 뒷 단의 관리 시스템은 굉장히 손이 많이 가지만 밖에서 보기엔 거의 알 수 없습니다. 그런 것들은 하지 않아도 된다면 하지 않는 식으로, 가능한한 코스트 퍼포먼스가 좋은 방법을 골랐습니다」 (코이즈카 씨)
개발자 스스로가 유저
우선은 심플한 서비스를 제공하고 유저에게 받아들여지는지 동향을 살피며 기능을 개선/추가해 간다. 그것도 간단히 구현 가능하고 유저가 즐거워할만한 것들을 우선으로 차례차례 제공해나가는 것으로 유저는 질리지 않고 계속 흥미를 갖게 된다.
그 기저에 있는 것은 개발자 스스로가 니코니코 동화의 유저이며 팬이라는 사실이다. 드완고 제 2개발부 포탈 기능 개발 섹션의 섹션 매니저인 스즈키 신노스케씨가 「『니코니코한 사람(역주: 니코니코는 싱글벙글이라는 뜻도 있습니다)』들이 모여 니코니코 동화를 만들고 있다」고 말한 것처럼 스스로가 유저로서 즐길 수 있는 것을 만들고 싶다는 마음을 모든 개발자들이 갖고 있다.
「우리들 스스로가 재미있다고 생각하는 것을 만들고 싶다. 드완고는 원래 네트워크 게임 개발 키트(SDK)등을 제공하는 게임회사였으므로 재미있는 것을 만들고 싶다는 마음이 항상 있습니다」(나카노 씨)
「피드백 '싸이클'이라고 하는 것 처럼 뭔가 요구가 발생했을 때 그것을 만드는 측에 전달해 실제로 작업까지의 경로가 짧으면 짧을 수록 정확히 전달되고 결과도 빨리 얻을 수 있습니다. 그 최대의 형태가 자신 스스로가 유저이며 동시에 개발자인 경우겠지요. 자신을 위한 소프트를 만드는 것이 최고라는 것이 됩니다. 그렇기 때문에 (자신이 개발한 서비스를) 스스로 사용하는 것은 굉장히 중요한 것이지요」(코이즈카 씨)
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단 한 분도 댓글을 안 달아주신 「니코니코 동화에서 인기 서비스 개발의 극의」상중하 3편이 모두 끝났습니다.
여기 말고도 니코니코 동화에 대한 기사를 다루고 있는 곳들이 정말 많네요. 하긴 작년에는 엄청난 히트였으니까 이 정도 대접은 당연하다는 생각도 들긴 합니다. 단적인 예로 '친구에게 자작 마리오를 시켜보았다' 동영상은 조회수가 1100만을 넘더군요 (작년 조회수 1위). '니코니코 조곡' 같은 경우에는 엄청난 3차 창작물을 만들어내기도 했고, 「추억은 억천만」같은 노래도 코믹에서 싱글 CD가 나올 정도로 히트해버렸고... 아이마스 같은 경우에도 니코니코가 있었기 때문에 좀 더 화제가 되었다고 생각합니다. 실제로 니코니코 동화에서 아이마스는 즐기지만 삼돌이는 없어요~ 라는 유저들도 꽤 많고 말이죠. 그리고 하츠네 미쿠 같은 경우에도 니코니코 동화가 없었다면 이렇게 뜰 수는 없었겠죠.
2007년은 잘 만든 플랫폼 하나가 얼마나 유저들의 참여를 끌어낼 수 있고, 새로운 즐거움을 가져다줄 수 있는지를 증명해준 한 해였다고 생각합니다. 그것도 가뜩이나 화질을 올리고 빠른 속도를 제공하는 것이 경쟁의 방향이라고 생각하던 동영상 공유 서비스에서 말이죠. 블루 오션을 찾아 갔다는 점에서는 Wii나 NDS와도 맥락을 같이 한다고 봐도 될까나요. :)
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니코니코 동화(이후, 니코니코)의 성공에 대해 자체적으로 「시간」을 테마로 설명하고 있습니다. 가령, 인터넷 비즈니스 중 가장 집중된 트래픽을 창출하는 온라인 게임의 경우, 유저끼리 같은 시간에 한 공간에 접속해 그 와글와글한 혼잡함을 공유하는 게 생명입니다. 반대로 모일 때 모이지 않으면 거의 재미가 없어 초기 인원몰이에 실패하면 망하기 쉽상입니다. 그래서 "동시접속자수" Concurrent Users가 업계 내 가장 중요한 지표가 됩니다. 그 인../ 2008/04/05 18:57 / delete
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Comment by leesi at 2008/01/04 08:57 / Permalink / Reply / Modify/Delete
달고 싶어도 관련지식 전무 ;;;
너도 은근히 소심하군 ㅋ-
Reply by 거북거북 at 2008/01/04 09:05 / Permalink / Modify/Delete
샤방한 개그였음. ;;
아무튼 무플 트릴로지가 깨졌다. ;ㅁ;/
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Comment by at 2008/01/04 09:47 / Permalink / Reply / Modify/Delete
비밀댓글 입니다
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Reply by 거북거북 at 2008/01/04 11:19 / Permalink / Modify/Delete
우와. 감사합니다. (__)
저도 많은 분들이 읽으셨으면 하는데 늘어나지 않는 방문자수...흐흐흐. 그냥 꾸준히 1000 전반에서 왔다리갔다리하네요.
이런 글 좋아하시면 http://rooms.tistory.com 가셔도 좋은 글 많이 읽으실 수 있으실거에요. 추천. +_+
새해 복 많이 받으시고. 올해는 꾸준히 잘 쓰겠습니다. (__)
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Comment by sorin at 2008/01/04 10:13 / Permalink / Reply / Modify/Delete
항간에서는 일본의 인재 낭비의 장이라고도-_-) -3...
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Reply by 거북거북 at 2008/01/04 11:20 / Permalink / Modify/Delete
훌륭한 동영상 보면 '재능의 낭비'라는 '태그'가 번듯하니 붙어있죠. 기분이 참 묘해집니다. 흐흐흐.
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Comment by haneul at 2008/01/04 10:47 / Permalink / Reply / Modify/Delete
으흐 립흘은 안달았지만 잘 읽었어염
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Reply by 거북거북 at 2008/01/04 11:20 / Permalink / Modify/Delete
ㅇㅇ. 감사감사.
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Comment by 로리! at 2008/01/04 11:12 / Permalink / Reply / Modify/Delete
그런데 니코니코나 2CH 구조를 알아가면 알아갈 수록 문제가 관련사업 전반이 클 수 있는 모델이라기 보다는 전형적인 일본식의 가늘고 길게 끼리끼리간다라는 느낌만 주기 때문에 한숨이 많이 나오더군요. 니코니코가 결국 오타쿠들의 놀이터 밖에 될 수 없는 이유랄까요. 미국이라면 혹은 한국이라면 저 서비스를 대중화 시켜서 뉴스를 제공한다던가 여러 방법론을 펼칠 건데 결국 그런생각도 없는 듯 하더군요.
http://kori2sal.innori.com/1325293
이 글을 읽고나서 뭐랄까 일본식의 행동약식의 한계랄까.. 그런 것을 느낀다고 할까요 ^^;-
Reply by 거북거북 at 2008/01/04 11:34 / Permalink / Modify/Delete
좋은 링크 감사합니다. 바로 RSS 슥 등록... 어느새 720개를 넘어섰군요...냐냐. ;
아무튼 링크의 인터뷰에서는 배경 지식 없이 전달되는 감이 있어서 웬 듣보잡 놈 하나가 설친다는 느낌이 들긴 하는데 저는 '왜 2ch은 망하지 않는가'라는 책 전부를 읽어서 히로유키씨의 논조에는 많은 부분 공감하는 편입니다.
니코니코는 꾸역꾸역 50만명씩 접속 가능 ID를 늘려가고 있지요. 나름 수익과 시스템 확충의 사이에서 절묘하게 줄타기를 하는 것과 동시에 - 어떤 감에서는 품절 상법과 비슷한 - 화제거리를 만들고 있다고 할까요. ... 이미 500만명을 넘은 상태에선 별로 그렇지도 않지만.
그런데 일본의 인터넷 환경은 조금 생각해볼만한 감이 있는 것 같습니다. 일본의 소셜 네트워크 서비스인 mixi는 800만까지는 거의 미친듯한 속도로 성장했지만 성장세가 완화되었죠. 더 적은 인구를 가진 우리나라에서도 피크는 좀 더 뒤였습니다. 또한 이번에 Wii와 함께 광통신망 깔아줄께~ 서비스를 전개하고 있는 NTT 동일본/서일본에서는 'PC에 의존한 보급에는 한계가 있다'고 이야기하고 있습니다. 우리나라의 '포화 상태에서의 한계'가 아니라 '그 이전 상태에서의 한계'인것이죠. Wii를 가진 500만 유저 중에서 인터넷 접속을 하고 있는 사람은 4할. 또한 P2P 서비스인 Winny를 사용하는 1주일에 한 번이라도 사용한 사람은 33만명 정도입니다.
이런 데이터를 놓고 봤을 때 제 생각엔 일본의 PC 중심 의 인터넷 시장의 규모는 우리나라 정도 또는 그 이하라는 생각이 듭니다. 물론 모바일을 합치면 우리나라가 밀리겠습니다만 PC시장만 놓고 보면 우리나라의 우세.
그렇다면 현재 대부분의 클라이언트가 PC일 것이 확실한 동영상 서비스를 과연 누구를 대상으로 해야할지에 대해서는 제 생각에 일본은 그냥 오타쿠 시장만으로도 '아직은' 충분하지 않나...합니다.
서비스로 얻을 수 있는 수입의 측면에서 니코니코 시장 (동영상과 밀접한 컨텐츠를 동영상 페이지 아래에 같이 보여주는 광고) 에서 수입을 기대할 수 있는 것도 일반 유저들보다는 오타쿠들이고. 일반 유저들까지 끌어들였다가는 트래픽을 감당하기 위해서 더 많은 수익이 필요하고 그렇게 되면 우리나라의 서비스들처럼 플레이어에 광고를 바르기 시작해야 되는데 ... 그 서비스들보다는 지금의 니코니코가 낫지 않나. 저는 그렇게 생각합니다.
왜냐하면 완전 오픈된 서비스로는 YouTube도 있고. 일본에 YouTube가 곧 들어가면(들어갔나요?) 시설 투자비로 YouTube와 직접 싸워서는 실신할게 뻔하니까요. 게임이 안 되겠죠.
물론... 일본식의 폐쇄적인 서비스 냄새가 매우 진하게 나는 2ch-니코니코-JAKJAK-Winny 이런 식의 커넥션은 분명 존재합니다. 말씀하신대로 그런 것은 일본식 서비스의 한계겠지요.
하지만 현재의 니코니코가 잡고 있는 포지션(적절한 폐쇄)은 전략적으로 나쁘지 않다고 생각합니다.
늘 코멘트 감사합니다. (__)!
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Comment by 편린들 at 2008/01/04 11:14 / Permalink / Reply / Modify/Delete
나도 잘 읽었어염. 스슥 지나가다 하나 남김.
형은 요즘 모하고 지내려나? ㅋㅋ-
Reply by 거북거북 at 2008/01/04 11:41 / Permalink / Modify/Delete
오... 아뒤보고 누군지 모르다가 홈페이지 주소보고 알았다. 흐흐흐.
난 병특 끝나고 석사 왔다가 졸업하고 이제 박사과정 2학기 째 들어가기 직전.
넌 아직 병특인 듯? 유학 준비도 하는 거 같고 바쁘겄다. 흐흐. 열심히 살으삼. :D//
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