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2007/02와 관련된 글 8개

  1. 2007/02/28 소설가는 소설을 어떻게 읽을까? '소설의 읽고 쓰기' (2)
  2. 2007/02/28 '타이츠군 ~상사가 화내기 어려운 상쾌 매너' (6)
  3. 2007/02/27 Vista Enterprise K 에디션 설치했습니다. (11)
  4. 2007/02/27 테크니컬한 이슈를 다루는 글들을 보며 (14)
  5. 2007/02/27 파이어 엠블렘 새벽의 여신을 즐기는 방법 (3)
  6. 2007/02/25 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1 (1)
  7. 2007/02/22 블루 드래곤 OST (2)
  8. 2007/02/21 개인화 홈페이지의 한계 (6)

거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 라이트 노벨

소설가는 소설을 어떻게 읽을까? '소설의 읽고 쓰기'

거북거북 | 2007/02/28 22:02

http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-81.html

[원문] 小説家は小説をどう読むのか? 『小説の読み書き』 (かさぶた。)

사용자 삽입 이미지

이 책은 기획을 생각해낸 편집자의 아이디어의 승리입니다.

프로 소설가는 다른 사람이 쓴 소설을 어떻게 읽을 것인가? 평범한 독자와는 다른, 소설가의 책 읽는 방법과 글을 쓰는 방법은? 소설가가 아닌 많은 독자들에게 있어 이건 호기심이 생깁니다. 저는 이 책의 존재를 알고 바로 아마존에 주문했습니다. 그리고, 조금 전에 읽었습니다.

소설가인 '사토 쇼고'가 '카와바타 야스나리', '시가 나오야', '모리 오우가이', '나가이 카후우', '나츠메 소세키'로 일컬어지는 대가의 작품을 읽고 감상문을 써나갑니다. 역시 일반 독자들과는 시점이 다릅니다. 일반적으로 서평과 감상문은 줄거리나 주제를 말하는 것에 주목적을 두고 있지만, 여기서는 문체에 굉장히 구애되고 있습니다. 문체를 중시하는 서평이야 세상에도 많이 있습니다만,「나라면 어떻게 쓸까?」 라는 시점을 가질 수 있는 것은 역시 소설가 뿐이겠지요.

'미시마 유키오는 귀가 좋아서 굉장히 소리에 집착하며 쓴다. 다자이 오사무는 쉼표를 많이 쓴다, 다시 말해 여기서 쉬어 주세요. 라고 작가가 세세하게 지시해 준다. 반대로 나카 칸스케는 쉼표를 전혀 쓰지 않는 문체로『은 숫가락』을 썼다. 이부세 마스지는 깔끔하게 똑바로 쓰지 않고 태엽을 감듯이 굳이 돌려서 쓴다.' 처럼 문체에 세세하게 신경 쓰며 읽어 나갑니다.


국경의 긴 터널을 통과하자 설국이 있었다. 밤의 바닥이 하얗게 되었다.

(중략)

굳이 은유를 사용한 이 부분에서, 카와바타 야스나리씨의 머리 속에는 밤의 바닥이라고 쓰기 전에 - 예를 들면 - 지면이나 그 부근, 그리고 보여지는 범위나 들과 밭, 그 외에도 지금 내게는 생각나지 않는 구절들이 여럿 떠오르고 있었을 것이다. 그 여러가지 표현 중에서 중에서 카와바타씨는 밤의 바닥이라는 표현을 골라 원고 용지에 써내려갔다. 그것은 어째서인가.

왜냐하면, 그것이 소설을 쓴다는 행위이기 때문이다.

'설국'이라고 썼을 때, 작가는 이미 다른 여러가지 후보, 예를 들면 나가타현이나 에치고, 유노사와 온천이 아닌 '설국'을 골랐다. '밤의 바닥'이라고 썼을 때, 이미 카와바타 야스나리싸의 머리 속에서는 지면이라고 쓰는 것은 좋지 않다, 근처의 일면이라고 쓰는 것도 좋지 않다, 라는 취사 선택의 작업이 끝나 있는 것이다. 지면이라고 쓰는 것은 좋지 않다고 머리 속에서 한 순간이라도 생각했다는 것은, 다시 말해 생각하고 나서 그 표현을 버렸다는 것은, 결국 일단 지면이라고 한 번 쓴 것을 다시 고쳐 쓰는 것과 같은 일이다. 지면이라고 쓴 것을 버리고, 근처의 일면이라고 쓴 것을 버리고, 최종적으로 밤의 바닥이라고 쓴 것. 이것이 쓴다는 행위이다. 그렇게 생각해보면 '쓴다'는 것은, 다시 말해 '고쳐 쓴다'와 동의어가 된다. 아니, 동의어라고 하기보다 오히려 애초부터 그 둘은 같다고 할 수 있다.
이 책을 읽고, 역시 작가의 시점은 재밌구나. 라고 생각했습니다. 문예 평론가의 시점과는 명확하게 다르니까요. 그래도 그것과는 별개로 작가의 시점이 절대적으로 옳다고 말하려는 것은 아닙니다.

작가의 시점이 보다 날카로울 수 있는 이유는 두 가지입니다. 첫 째는 창작에 관한 지식과 경험을 가지고 있기 때문입니다. 그리고 다른 하나는 작가가 가진 '고민'을 이해할 수 있기 있기 때문입니다. 같은 고민을 가진 사람이라면 그 작품이 보여주는 '답'의 가치를 보다 강하게 이해할 수 있습니다. 물론 역으로 같은 고민을 가지지 않았다면 '답'의 가치를 잘 이해하란 힘이 드는 작업이겠지요.

다시 말해, 작가의 시점으로 읽는다는 것은 그 사람이 '집착'하고 있는 요소를 여실히 보여주게 됩니다. 어떤 작품의 비평이면서 결국 동시에, 자신이 어떤 부분을 중시하고 있는가라고 하는 자기 언급이 되겠지요.


----
재밌어 보이는 책입니다.
이런 시리즈는 웬지 여러 가지 나올 수 있을 것 같아요.

소믈리에가 보는 신의 물방울이라던가,
레이서가 보는 카페타.

등등. ^_^;


태그 소설, 소설가의 책 읽기, , 책 읽기

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/발매 전 프리뷰

'타이츠군 ~상사가 화내기 어려운 상쾌 매너'

거북거북 | 2007/02/28 06:19

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아... 닌텐도가 발매했던 '어른의 상식력 트레이닝'을 봤을 때도
충분히 기괴하다-_-고 생각했었습니다만,
(그래도 의외로 팔릴거 같다고 생각도 했었죠. 흐흐)

이 게임은 더더욱 괴이하군요.
저 빛나는 타이즈... 아아. ;ㅁ;

저 전신 타이즈를 입은 '타이츠군'과 함께
회사에서(사회에서) 필요한 상쾌 매너를 배워가는 게임입니다. (허허허허)

게임은 단순해서,
어떤 시츄에이션에선 어떻게 말해야 하는지,
예제를 보여주고 틀린 점을 찾게 합니다.

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이런 식이죠.

"사장 고쿠로사마" [...] 이 말에는 틀린 부분이 포함되어 있습니다. 어디일까요?

1. '고쿠로사마'를 '오츠카레사마'로 바꾼다.
2. '사장'을 '사장님'이라고 바꾼다.
3. 틀린 점 없다.

그리고 답을 고르면, 답에 따라 리액션이 나오는데

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이렇게 답을 잘못 고른 경우에는

캐치볼에 실패한 타이츠맨들을 보여줍니다.

(아래 화면에는 싸대기 맞는 사람들? -_-??)


정답을 고르면 타이츠맨들이 좋아라 날뛸까요? 그 스샷은 공개되지 않아서 모르겠네요. ~_~


그래도 뭐, 기획의 승리랄까요.

그냥 웬지 한 번쯤 돌려보고 싶긴 합니다. =)



발매일 4월 12일.

가격 3990엔.

장르는 무려 "회사원 전용 매너 학습" 입니다.


우리나라에도 NDS가 좀 보급되면 이런 게임들이 줄줄줄 나오면 재밌을 것 같네요.


"논쟁의 상대방이 화내기 어려운 상쾌 매너"

장르: "블로거 전용 매너 학습"


머 이런 것? :)



% 이 글은 올블로그 트랙백 모임 "닌텐도 하드와 관련된 이야기를 모아봅시다!"에 자동으로 트랙백됩니다.




태그 NDS, 게임, 기괴한 게임, 석세스

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » IT (업데이트 중단)

Vista Enterprise K 에디션 설치했습니다.

거북거북 | 2007/02/27 10:00

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윈도우즈 비스타 비즈니스 K 에디션을 설치했습니다.
(K는 Korean의 K라고 합니다. ... 네이밍 센스 참...OTL)

역시 학교는 좋군요.
바로 사이트(볼륨?) 라이센스가 떠서; 잽싸게 깔아봤습니다.

제가 다니는 학교 포탈이 ActiveX로 도배되어 있는 관계로
'공식적'으로는 배포하고 있지 않지만,
제가 소속되어 있는 연구실 랩짱이 직접 정보통신팀에 가서 슥 가져왔습니다. 크크.

아무튼 뽀대는 뭐, 작살입니다.

저 뒷 창에 보이는 투명한 미디어 플레이어 11 이나,
오른쪽에 떠 있는 사이드바.
다이나믹하게 뜨고 사라지는 팝업창들.

그런데 안습 시리즈는,

1. ASUS K8N-E 보드에 붙은 리얼텍 사운드 칩셋이 아직 nForce 4 비스타 드라이버에서 지원되지 않는다.
-> 리얼텍 비스타 베타 드라이버를 깔면, Rundll32 서비스와 충돌한다면서 리얼텍에 연락하라고 함

2. 곰플레이어가 안 깔림 -_-
-> KMPlayer zip 압축판으로 설치

3. 학교 포탈은 포기.

4. 인터넷 뱅킹은 두려워서 접근도 못 해봤음

5. 아직 낯설어서 헤매고 있음.

...등등입니다. ~_~a



좌충우돌 비스타 삽질기는 계속됩니다. ...;ㅁ;


태그 IT, MS, Windows Vista, 비스타

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » IT (업데이트 중단)/데이터 마이닝

테크니컬한 이슈를 다루는 글들을 보며

거북거북 | 2007/02/27 01:06

요즘 올블로그를 돌면서 계속해서 드는 생각입니다.

음...예전에 저도 그랬을지 모르겠습니다만,
(아니. 저도 그랬을 것 같습니다. -_-;)

테크니컬한 이슈를 다루면서 너무 단정적으로,
아무런 근거도 없이 쓰는 글들이 굉장히 많지 않나 하는 생각이 들었습니다.
거기에 글이 어째 시작은 분명 기술적인 접근으로 시작했는데,
마지막에는 무슨 사상 논쟁이 되는 글들도 있더군요.

가장 인상적이었던 예는,  - 또한 분명한 -
얼마 전에 올블로그가 개편이 되면서
기본으로 보이는 탭이, 실시간 글에서 뜨는 글 탭으로 바뀌었었던 일입니다.

그런데 이것을 두고,
'많은 블로거가 원하는 것은 실시간 글 탭'이라느니,
'메타 블로그의 기본은 실시간 글 리스트'라느니,
'초심을 잃고, 트래픽만 끌어들이려는 속셈'이라고 쓰는 글들을 많이 봤습니다.

음...

저는 저번에 올블로그 V2.3 beta에 바란다 #1 라는 글에서
올블로그의 첫 화면 개편을 말하면서, 어떤 식의 스터디가 기초가 되었냐는 글을 쓴 적이 있습니다.
사실 좀 글을 그냥 막 써놓아서 피드백은 크게 기대 안 했었습니다만
코멘트에서 하늘이님이나 여러분들이 의견을 적어주셔서 저도 나름 정리가 되었고,
또 올블로그도 굉장히 많은 고민을 하고,
데이터에 기반을 두면서 서비스를 개편한다는 인상을 받았습니다.

그렇기 때문에 저 개편에 있어서도
저는 그냥 단순히 '이렇게 한 번 바꿔보면 어떨까?' 라는 생각만으로 움직인게 아니라,

사람들이 어떻게 행동하는지,
실제로 실시간 글 리스트가 얼마나 잘 동작하고 있는지,
사람들이 얼마나 올블로그에 머무려고 하는지,
다음 페이지로는 얼마나 잘 넘어가는지,
추천 시스템은 얼마나 잘 동작하는지,
현재의 추천 수를 명확히 visualize해주는 시스템에서 사람들이 그 지식을 어느 정도나 이용하는지,

등등등을 살펴서 서비스를 개편했을 것이라고 생각합니다.
그리고, 그랬을 겁니다.

그런데,
아니. 로그 데이터도 한 번 못 보셨을 분들이,
그냥 글을 쓰는 겁니다.
'대다수의 블로거가 원하는 것은 실시간 글 탭인데. 개편은 왜 반대로 했죠?'
라고 말입니다.

그 분들의 데이터는 끽해야.
자기 + 주위의 또래 집단 일까요.

그런 데이터는 올블로그 밖에서 구할려고 해도 구할 수 있는 것도 아니고,
그렇기 때문에 얻을 수 있는 데이터가 그 이상이기는 힘들텐데.
그냥 자신 있게 저렇게 쓰는 겁니다.
'대다수의 블로거들의 need를 거스르는 서비스 개편을 했다'라고.

아니, 어떻게 아십니까?
데이터도 없이.
그냥 일반화도 막 하고, 서비스 정의도 되고,
마지막에는 독심술까지 하시는군요?

user behavior 는 굉장히 공부할게 많은 분야입니다.

우선은 데이터가 있어야 하고,
그 데이터로 뭘 보고 싶은지를 명확히 알아야 분석도 할 수 있기 때문에
그 분야에 대한 많은 이해도 필요합니다.

저 역시 오늘 Web Search Clickstreams라는 페이퍼를 봤는데,
아...이 분야는 정말 재밌구나...하고 생각했습니다.

그런데 그런걸 그냥 깡그리 무시하고;
그냥 저렇게 툭툭 글을 쓰는 분들을 보면;
하...글쎄요;
좀, 뭐랄까요. 올블로그 분들 안 됐다랄까요.
그런 생각이 듭니다.
올블 분들은 입장이 있으니,
이 정도로 까는 글도 잘 못 쓰실텐데 말입니다.

물론, 데이터도 없으면 그런 글 쓰지 마라! 라고 쓰는게 아닙니다.

테크니컬한 이슈를 다루고 싶다면,
글 내내 끝까지 테크니컬하게 글을 쓰고,

그리고 자신의 주장을 뒷받침할만한 확실한 근거가 없다면,
나는 이렇게 생각하지만,
실제로는 어떨지 잘 모르겠다. 라고
읽는 사람이 '생각할 여지'를 좀 남겨달라는 말입니다.

'나는 실시간 글 탭을 주로 쓰는데 이번 개편 때문에 한 번 더 눌러야 되서 귀찮다.'
'Top 100 블로그 글들만 잘 보이네? 머냐 이거'

개편이 마음에 안 들었다면 그냥 이렇게만 써도 되잖아요? :)


% Top 100 블로그 아이콘에 대해서는 조만간 글을 하나 쓰려고 합니다.
% 한 마디로 요약하자면,
% 기존의 허브 블로그에 대한 bias가 너무 강하고,
% 새롭게 떠오르는 블로그가 attention을 받기 어렵습니다.

% 이건, 메타 블로그에 등록한 블로거들의 목적이 social한 reason이라는 것을 생각하면
% 불만이 나올 수 밖에 없어 보입니다.
% 더욱이 저게 포스트에 대한 100% 안심 마크도 아니구요. :)

% 어떤 블로그의 랭크는, 그 블로그를 이루는 모든 페이지의 랭크의 합이라는 관점에서,
% 2006년의 Top 100 블로그를 뽑으셨을겁니다. (뭐; 비슷하겠죠??)
% 그런데 지금의 visualization method로는 허브 블로그들이 비-허브 블로그보다
% 더 주목을 받는 구조라서, 추천을 받기도 쉬워, 많이 조회되기도 쉬워, 등등.
% 한 쪽에서 보면 인기 블로그의 선순환. 반대쪽에서 보면 비인기 블로그의 악순환이랄까요.

% 사실은, 새롭게 떠오르고 있는 좋은 블로그들을,
% 좀 시들해진(...) 탑 100 블로그보다 더 잘 보여줘야 되는데,
% 현재의 방법이 그거까지 지원하느냐? 하면 그렇지 않다는 거죠.

% 이건 딱 PageRank 논문이 나오고 나서,
% 이미 높은 랭크를 얻고 있는 페이지들과 비슷하게
% 새롭게 떠오르는 좋은 페이지들도 검색 결과에 빨리빨리 반영해야 한다! 라고 하면서
% PageQuality 논문이 나온 상황과 매우 비슷해보입니다만...

% ... 언제 시간이 되면... ~_~///

% T셔츠 감사 포스팅은 ... 사진 찍을 수 있을 때 쓰겠습니다.
% 롤링 페이퍼를 읽고. 다시 한 번 제 블로그의 정체성에 대해 고민했습니다. 크크.
% 전 그냥 IT/인터넷/게임 다 쓰면 되는거죠? 흐흐흐흐흐.


태그 IT, Top 100 블로거, 올블로그, 테크니컬 라이팅

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/개발자 인터뷰

파이어 엠블렘 새벽의 여신을 즐기는 방법

거북거북 | 2007/02/27 00:23

클락워크님 카페에 올라온 인터뷰에서 발췌했습니다.

-그럼 추천하는 컨트롤러는 뭡니까?

야마가미: 게임큐브의 컨트롤러나 클래식 컨트롤러죠. 게임큐브의 컨트롤러를 연결하면 전작과 같은 감각으로 플레이하실 수 있고, 클래식 컨트롤러면 커맨드를 고르기 쉽게 설계되어 있습니다. 하지만 저희들로서는 유저들에게 필요 이상의 돈을 쓰게 하는 건 본의가 아니기 때문에, 가로로 쥔 리모콘으로 쾌적하게 플레이할 수 있게 잘 설계했습니다.

나리히로: 어디까지나 부산물이지만, Wii 리모콘이면 한손으로 플레이할 수 있습니다 (웃음).

야마가미: 과자를 먹으면서도 플레이할 수 있죠. 역시 시간을 들여 플레이하는 게임이므로, 편안한 자세로 하는 게 이상적입니다.

타와라: 디버깅 팀도 막판에는 한손 리모콘파가 많아졌죠. 다른 손으로 메모를 하면서 플레이할 수 있습니다.

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파이어 엠블렘 새벽의 여신이 발매되었습니다.
파이어 엠블렘이라고 하면,
닌텐도가 가진 대표적인 대(對) 코어 매니아용 라인업 중에 하나가 되겠습니다.
최종 병기 같은 느낌이랄까요 -_-;;;
(...또 뭐가 있을까요... F-zero? 정도??)

한동안 휴대용 게임기 쪽으로 외도를 했었는데 (GBA용으로)
GC로 나온 창염을 계기로, 다시 거치형 게임기로 시리즈가 발매되고 있습니다.
사실 NDS의 터치펜 인터페이스가 SRPG에는 지극히 잘 맞기 때문에
그 쪽으로도 나오지 않을까 했는데, Wii로 계속 나오네요.

아무튼, 이 게임을 한 마디로 소개하자면,

꽃돌이 꽃순이들이 나오고,
전투에서 죽으면 정말로 그 날로 굿 바이.
이후에는 더 이상 등장하지 않기 때문에
무한 리셋 신공을 펼쳐야 하는 게임... 이라 할 수 있겠습니다. 흐흐.

Wii 용으로 발매되었는데,
GC 컨트롤러, 클래식 컨트롤러, Wii 리모콘 세 개로 모두 플레이가 가능합니다.

그래서 뭐로 즐기는게 좋을까...생각하고 있었는데,
이건 뭐. 인터뷰를 보니 Wii 리모콘으로 즐길 수 밖에 없군요! 흐흐.

완전 타레팬더 같은 자세로 의자 등뒤로 찌-익 기대서
손목만 까딱까딱하면서 즐길 거 같습니다.
(아 그림만 잘 그리면 정말 이 자세 그려보고 싶어요. >_<)

웬지 2ch에
'나보다 더 막장인 자세로 이 게임 즐기는 사람 있어?' 같은 쓰레드가 세워질 것도 같군요. ^_^


% 이 글은 올블로그 트랙백 모임 '닌텐도 하드와 관련된 이야기를 모아봅시다!'에 자동으로 연결됩니다.


태그 Wii, Wii 리모콘, 게임, 닌텐도, 파이어엠블렘

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/개발자 인터뷰

'세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1

거북거북 | 2007/02/25 17:47

[원문] 전격 온라인: 인터뷰 '세계수의 미궁'
[공식 홈페이지] ATLUS 세계수의 미궁Blog


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던젼 RPG의 재미를 극한까지 추구한 DS용 소프트 『세계수의 미궁』. 명작 3D 던젼 RPG를 다수 릴리즈해온 아틀라스가 「3D 던젼 RPG 재생 계획(3DダンジョンRPG再生計画)」을 표방한 본작이 노리는 것은!? 디렉터인 카즈야 니노우씨가 그 전부를 말한다!! 롱 인터뷰를 전/후편의 2회로 나누어서 전달하려고 한다.


시작하며


――이 작품은 어떤 경위로 개발하게 되었습니까?
카즈야 니노우씨(이하 카즈야) 이 기획의 이야기가 나온 것은, 2005년 5월 경입니다. 그 당시의 DS 타이틀은 게이머를 노리고 있는 것이 적었기 때문에, 게이머들은 DS를 구입해도「진득하니 즐길 타이틀이 없어」라는 푸념을 종종 늘어놓고는 했습니다. 사내에서는 이런 상황을 아틀라스가 잠자코 보고만 있어도 될 것인가, 하는 이야기가 종종 나왔습니다.

다행히도 게이머들은 제가 개발했던(역주: 카즈야씨는 디렉션을 담당)『초집도 카도케우스』를 인정해주었기 때문에, 좀 더 이런 흐름을 유지시켜 가고 싶다는 생각이 있었습니다. 그래서 아틀라스가 가장 자신 있는 장르인 3D 던젼 RPG를, 다른 메이커들이 RPG를 내기 전에 만들어보자는 식으로 시작되었습니다.

이번에는 던젼 RPG였습니다만, 던젼 RPG라는 것은 사실 개발이라는 관점에서 말한다면, 무척 만들기 쉬운 게임입니다. 매스(역주: 구역을 나누는 것, 체스판을 생각하자!)로 관리되고, 게임도 짜넣기 쉬워서, 유저도 이해하기 쉽죠. 그렇기 때문에 던젼 RPG는 없어지는 것이 아까운 장르인데도 어쩐지 최근에는 그다지 나오지 않았습니다.

물론, 지금까지 발매된 3D 던젼 RPG에는 팔리지 않은 이유가 있었다고 생각합니다. 그것들을 제 나름대로 분석해서,「팔리지 않는 요소」들을 가능한한 없앤 것이『세계수의 미궁』입니다.

DS로 개발을 하게 된 것은, 새로운 시도를 해보고 싶다는 생각도 있었고, 이후 던젼 RPG를 부활시켜 가고 싶다...고 하면 좀 오바입니다만(웃음) 「이런 던젼 RPG들이 아틀라스의 특기다!」라고 사람들에게 알려보자는, 그런 마음을 담아서 제 1탄 작품으로써 만들게 되었습니다.

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자신이 탐험한 던젼은, 자신의 손으로! 터치 패널을 이용해서 던젼을 기록해두자

사실은 이번 작품의 장점이기도 한 맵 그리기 시스템에 관해서도, 처음에는 걱정이 들었습니다.「요즘 시대에 다시 맵 그리기 시스템으로 돌아가는 건 좀 아니지 않나?」라던가「오토 맵 시스템이 편리한데 왜 굳이...」같은 생각도 있었습니다. 하지만, 이 아이디어를 냈던 순간, 여러 게이머 분들이나, 사내에게임을 좋아하는 많은 분들이「아~ 그거 좋네요!」라고 말해줬기 때문에 기획안으로 채택했습니다.

이 아이디어를 가장 잘 알아줬던 것은 카네코 카즈마씨(진 여신전쟁 시리즈의 악마 디자인 등을 담당)였습니다.「그 아이디어는 정말 좋으니까, 매상이 좋지 않아도 만들어야 해」라고 말해주었었죠. 그런 응원에 힘을 얻어서 개발의 준비가 척척 진행되어 갔습니다.

본래 이 '게임 시장'이라는 것을 생각해본다면, 던젼 RPG라고 하는 것은 「내면 실패하는 것」정도로 일컬어지고 있는 장르입니다. 하지만, 이번에는 DS라고 하는 하드로「아틀라스로써」의욕을 담은 작품을 만들고 싶다는 취지로 개발의 허가가 떨어졌습니다.



------
오랜만의 개발자 인터뷰입니다.

고르고 고르다가,
'역시' 판매량 면에서는 크게 성공하지 못했지만
(첫 주 약 32000개 / 품절 속출 / ... 그 뒤로는 어떻게 되었는지 ~_~?)
게이머들에게 신선하게 받아들여졌던 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 앞 부분을 번역해보았습니다.

전편에서 한 파트 더, 그리고 후편에서 한 파트 해서
3편으로 이루어질 것 같습니다.



태그 ATLUS, NDS, 개발자 인터뷰, 게임, 세계수의 미궁, 아틀라스, 인터뷰

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임

블루 드래곤 OST

거북거북 | 2007/02/22 09:49

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BLUE DRAGON.

작품 자체가 아니라, 외적인 면에서
실패했으면서도 실패하지 않았고,
성공한것 같으면서도 성공하지 못한
애매한 포지션을 갖게된 작품이다.

16만개라는 일본내 판매량(패미통 기준)은,
요즘의 밀리언/더블밀리언/트리플 밀리언들이 쏟아지는 NDSL에 익숙해져서 그런지
초라해보이는 느낌지만,

삼돌이의 일본 누계 판매량이 약 31만대(...아직도 OTL)라는 것을 생각해보면,
소프트/하드의 비가 대략 0.5를 넘는, 놀라운 결과를 이끌어냈다.

미스트워커의 첫 번째 작품.
사카구치 히로노부와 우에마츠 노부오, 아키라 토리야마라는 드림팀의 작품.
진정한 차세대 RPG라는 것을 보여줄 것으로 기대했던 작품.
삼돌이의 일본 내 제 2의 런치 효과를 끌어왔어야 했던 작품.

여러가지 의미를 가졌던 BLUE DRAGON.
국내에 한글화가 되어 발매되면 더 많은 사람들이 접해봤으면 좋겠다.

OST에서 마음에 들었던 음악 5개를 골라보았다.
사실 처음에는 ... 아 우에마츠 노부오도 이제 늙었나 ... 라고 생각했었는데,
계속 듣다보니까 편안하게 듣기 좋은 곡들이 몇 있는 것 같다.

1번째 곡 '水辺' 과,  
4번째 곡 '安らぎの水辺' 추천.


% RSS로는 음악 플레이어가 안 붙어서 나가는군요 ;ㅁ;
% 음악을 들어보시고 싶으신 분은 블로그에 직접 와주세요 어흐흐흐흑.

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