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게임 디자인 서적의 터치 제너레이션 ㅡ '닌텐도 DS가 팔리는 이유'
거북거북 | 2007/08/17 08:51
저(역주: かさぶた。블로그를 운영하는 분)는 게임 제작자입니다만 게임 관련 서적은 거의 읽지 않습니다. 솔직히 말하면, 그다지 읽고 싶은 책이 없기 때문인데 이런 상황은 조금 아쉽기도 합니다.
게임닉스(ゲームニクス)란?
이 책은 게임 제작자이기도 한 사이토 아키히로씨와, 원 게임비평 편집장 (역주: 개인적으로 무척 좋아했던 게임 잡지중의 하나. 한국판이 휴간하자마자 일본판을 정기구독할정도로 팬이었는데, 그것마저 폐간되어서 슬픕니다)이면서 다수의 게임 관련 기사를 집필한 코노 켄시씨가「게임닉스(ゲームニクス)」에 관해 쓴 책입니다. 저자들은「닌텐도를 필두로 일본 게임 업계가 축적해온, UI와 조작 디바이스에 관한 방대한 노하우의 집합체」를 '게임닉스'라고 부르고 있습니다.
여기서 중요한 것은 '어떤 유저라도 직감적으로 조작 방법을 알게 되고, 몇 번의 조작을 통해 자연스럽게 익숙해지며, 점점 더 복잡한 조작도 할 수 있게 되는' 제작 노하우로써, 이 노하우를 가전(家電)과 다른 분야에도 응용할 수 있다고 이 책은 말하고 있습니다.
「승리한 것은 최첨단의 기술을 사용하는 것이 아니라 소프트와 편리한 UI로 소비자의 니즈를 맞춘 미국의 애플(apple)사와 닌텐도뿐이었다」고 생각하는 마츠시타는 전개발사원에게 이 책을 사서 읽으라고 해야 되는건 아닐까요? 그것도 당장! (참고: 「もうハード頼みは通じない」)
그렇다고 해도, 사실 이 책을 읽어도 닌텐도 DS가 팔리는 이유는 잘 모르겠습니다. 게임 제작에 관해서 기본에 지나지 않는 것들만 써있는 것이 아닌가 하는 생각도 듭니다. 애초에 팔리는 소프트와 팔리지 않는 소프트의 차이를, 저자들이 충분히 이해하고 있지 못하는 점도 있습니다. 하지만 프로(제작자)와 예비 개발자들이 읽고 쓴 웃음을 짓거나 화를 내는 것은 경우에 맞지 않다고 생각됩니다.
이 책이 갖는 의의는「게임 디자인 책에 있어서의 터치 제너레이션(역주: 폭 넓은 세대를 공략할 수 있는 소프트 라인업을 닌텐도는 '터치 제너레이션' 시리즈라고 부르고 있습니다)」입니다. 현장 감각으로부터 능숙하게 이론의 복잡화를 진행해나가고 있는 해외의 게임 디자인 책과는 근본적으로 차이가 있으며, 또한 게임을 잘 모르는 사람들이 읽어서는 전혀 이해되지 않는 일본의 몇 안 되는 게임 디자인 책들과도 다릅니다.
Chapter1 DS의 대히트로부터 읽어내야 할 것이 책의 메인은 2장으로써, 전체의 반 이상을 할애하여 게임닉스의 4가지 요소를 해설하고 있습니다. 「직감적인 UI」「매뉴얼이 필요 없이 이해되는 조작」「빠져드는 연출과, 단계적 학습효과」「게임의 외부화」가 그것으로 명작 게임들이 몇 개인가 인용되고 있습니다. 입력 인터페이스중의 하나인 메뉴를 만드는 법에 대해서 이 정도까지 자세히 기술하고 있는 책은 드뭅니다.
Chapter2 게임닉스의 이론
Chapter3 상품 개발에의 응용
Chapter4 교육 분야에의 응용
또한 3장에서는 게임의 인터페이스와 일반 어플리케이션의 인터페이스를 비교대상으로 하고 있습니다. Windows와 Wii의 조작 튜토리얼, 영어 트레이닝의 PC판과 DS판을 자세하게 비교하고, 더해서 가전 메이커를위한 심플한 리모콘 어프로치도 소개하고 있습니다.
터치 제너레이션 소프트가 하루에 몇 시간이라도 게임을 즐기는 게이머가 아니라, 게임에 흥미가 없는 사람들을 위해 만들어진 것처럼, 이 책 역시 게임 오타쿠나 게임 제작자를 위한 책은 아닙니다. 저자의 한 명인 코노 켄시씨는 블로그에서「실제로 현장에서 개발하고 있는 사람과 학교에서 공부하고 있는 사람들에게도 추천」한다고 말하고 있습니다만 뭐. 아주 틀린 말은 아닙니다. 그다지 유용하진 않겠지만.
이 책을 추천하고 싶은 것은 국내의 가전 메이커의 개발자들을 포함해서, 게임 이외의 분야에 계신 분들입니다. 그 수는 게임 개발자의 수배, 수십배가 되겠죠. 매일처럼 애플의 UI는 멋지네, 닌텐도의 UI는 훌륭하네, 라고 블로그에 쓰고 있는 「디지털 가전 UI론자」야말로 최초로 노려야할 얼리 어댑터들입니다.
이 책에 써져 있는「닌텐도 DS가 팔리는 이유」
닌텐도는『두뇌 트레이닝』을 패미통 크로스 리뷰에 내지 않았습니다. 미야모토 시게루씨가 인터뷰에서 개발 컨셉을 말한 적도 없습니다. 게이머를 거절하고 있지는 않지만, 게이머들에게 열심히 어필하지도 않았습니다. 그것은 이 게임이 한정적인 시장에서만 이야기되는 것을 막고 싶기 때문이었을 것입니다.
그 자세를 배우라고 말하는 것은 아닙니다만「닌텐도 DS가 팔리는 이유」라고 제목을 붙인 이상 얼마 되지 않는 수의 게임 개발자의 구입을 모아서 판매 부수를 조금씩 늘려보자는 생각은 버려야 할 것입니다. 그것은 이와타 사장이 패미통에서 웃음을 띄우며 「게이머분들~, 이『두뇌 트레이닝』은 이렇게까지 파고들 요소가 있어요☆」라고 하는 것과 마찬가지이니까요.
「게임닉스」를 말하면서 닌텐도 DS를 예로 드는 것은 확실히 적당합니다. 하지만 닌텐도 DS도, Wii도, 닌텐도가「게임닉스」이론을 공부해서 만들어낸 상품은 아닙니다. 애초에 주식회사 다이스의 연혁을 보면 알 수 있듯이, 사이토씨는 닌텐도 DS에도 Wii에도 딱히 관련되어 있지는 않습니다. 대응 소프트 조차 만든 적이 없지요.
이 책은 게임 비평에서 7년전 처음으로 시작한 연재가 결실을 맺었다는 의미도 있습니다. 그 정도의 기간동안 게임닉스를 제창해온 노력은 대단합니다. 하지만, 동시에 크리에이터로서 사이토씨는「게임닉스 그 자체」라고 할 수 있는 상품을 자신의 손으로 만들지 못한 것을, 라이터인 콘노 켄시씨는 닌텐도 DS의 엄청난 붐이 없었다면「게임닉스」 책을 출판하지 못했을 것을 분하게 생각하고 있을 것입니다.
「게임닉스」는 7년간 팔리지 않았지만,「닌텐도 DS」는 팔렸다. 그 차이야말로「닌텐도 DS가 팔리는 이유」인 것이겠죠.
게임닉스 책이 게임닉스를 실현하지 않고 있다
이 책은 분명 좋은 책입니다만, 2가지 아쉬운 점이 있습니다. 하나는 위에서 기술한 저자들의 자세.
어째서 TV 게임에 빠지는 것인가. 그 매커니즘을 게임 이외에 대응하기 위해서는 어떻게 해야하는가. 이 두가지에 대해 사이토씨와 함께 많은 고민을 하고, 열심히 썼습니다.라는 자세는 좋지만 게임을 잘 모르는 사람들이 이해하기에는 어려운 부분들이 있고, 그러한 스탠스의 애매함에서 손해보는 부분들이 있습니다.
다른 하나 역시 이와 관련된 것입니다만. 이 책의 인터페이스에 익숙해지지 않는 것입니다. 이 책에서 주장하고 있는 내용을 이 책 자체가 지키고 있지 않습니다. 이것은 책이지, 게임 소프트가 아니라고 할지도 모르지만, 게임닉스는 게임 제작의 노하우를 다른 분야에도 응용할 수 있다고 말했지 않습니까.
예를 들면 게임에 흥미가 없는 사람은 잘 알려져 있지 않는 타이틀들은 알기 어려우니, 예시를 들을거라면 사진이 있는 것 한정으로, 사진을 싣지 못한다면 짤라버리는게 좋지 않았나 생각합니다. 「어째서 그 게임을 예로 들지 않았지?」라는 태클(ツッコミ)을 무서워한 것일까요? 오히려 그런 태클을 무서워한 자세가 어중간함을 부르고, 어중간하기 때문에 다시 태클이 들어옵니다.
게임 이외의 인터페이스 제작자와 게임 제작자, 양쪽을 시야에 넣으면서 생긴 문제입니다만, 「숙련도로 유저를 배분」하는 것도 이루어지지 않고 있습니다. 비슷한 문제들이 여기저기에서 보여 게임 제작자에게는 어딘가 부족한 감이 들고, 비 게임 제작자에게는 불친절한 느낌입니다.
인터페이스가 우수한 게임이 팔리는 것처럼 인터페이스가 우수한 책이 팔립니다. 이전에 그런 책의 예로써, 『확실히! 딱 5분만에 자신을 바꾸는 방법 (일본어)』를 소개한 적이 있습니다. 이 책을 읽으면 우수한 인터페이스라고 하는 것이 어떤 것인지 직감적으로, 매뉴얼도 필요 없이, 자연스럽게 깨닫게 됩니다.
좌우 양면 2페이지를 이용해서 하나의 아이디어를 설명하는 이 책은, 오른쪽 페이지의 오른쪽에 아이디어를 굵고 크게 쓰고, 그 옆에 4컷 만화를 그려 놓았습니다. 그 뒤로 해설이 이어집니다. 왼쪽 페이지의 왼쪽 끝에는 마무리 코멘트를 간결하게. 이것 역시 굵고 크게 써져 있습니다. 즉 가운데의 내용을 거의 읽지 않고 그냥 펄럭펄럭 넘기는 것만으로도 쓰여져 있는 아이디어를 거의 이해할 수 있습니다.이 책의 표지는 닌텐도 DS 풍입니다만 내용은 그렇지 않습니다. 지금 이 시점에서 일본, 아니 세계 각지에는 닌텐도 DS와 Wii에서 시행착오를 거치고 있는 게임 제작자가 수만명은 있을 것입니다. 그런 사람들이 이 책의 표지에 빠져 이 책을 읽었다면 - 유감스럽지만 - 그들은 아무것도 새롭게 알아낸 사실이 없을 것입니다.
「게임닉스」라고 하는 컨셉이 팔릴 것인가, 팔리지 않을 것인가. 닌텐도 DS 붐이 계속되는 동안만 이야기될지도 모릅니다. 흥미도 별로 없습니다. 하지만, 「게임닉스」를 주장하는 책 그 자체가 게임닉스를 보여주는 편이 설득력이 크지 않았을까. 생각합니다.
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http://とうごろう.jp/blog/2007/08/ds.html
이 링크는 かさぶた。블로그에서 책 소개를 보고 직접 이 책을 읽어본 사람의 감상/소개/요약입니다. 관심이 있으시다면 방문해보시길.
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앗싸
거북거북 | 2007/08/16 15:00
이유는...글쎄요. -_-??
메일은 보내보긴 했는데
구글에게 뭘 바래요.
근데 웃긴건 구글이 애드센스 계정을 블록하면
그 수익만큼 광고주들한테 다시 돌려줘야 되는거 아닌가요? -_-??
구글이 다 쳐먹네요. 랄라.
네이버빠의 생각으로는
네이버에서 애드센스 같은거 하나 해주면 당장 달텐데. 아 놔. <- 뭐 이런 느낌.
아무튼 n백달러의 꿈은 날아가고.
흑흑.
----
요즘의 게임 라이프는
한동안 '멋진 이 세계' 였습니다.
이런 게임을 만들다니 !?
노무라 테츠야 (FF VII의 캐릭터 디자이너, 킹덤하츠의 밀리언으로 스타 디렉터의 자리에) 씨를
다시 봐야겠군...이라고 생각하고 있었는데,
...역시나.
닌텐도 드림 (거의 오피셜급의 잡지) 인터뷰를 읽어봤더니
노무라씨는 "두 화면에서 전투하게 해" 까지만 하고,
디렉터는 다른 사람들이더군요. ~(-_-~)
아무튼 최고.
근 수년간 했던 RPG 중에서는 수위를 다툰다고 봐도 됩니다.
그 빡빡한 시스템.
그런 자질구레한 것들을 어떻게나 잘 꾸겨넣었는지 원.
-_-)b 브라보.
해볼만한 가치가 있습니다.
특히 2회차 이상의 플레이를 할만한 가치도 있구요.
소장 가치는 충분한 듯.
전 한정판인데
냥땅이라고 -_-a
히로인이 데리고 다니는 전투용 인형의 휴대폰 스트랩을 받았습니다.
아까워서 못 쓰고 있죠.
...뭐. 그렇게 치면
한정판으로 '실용적인 무언가'를 특전으로 줬을 때
전 아끼다가 잘 못 쓰는 타입이라는 생각이 드는군요. ~_~a
음...그리고.
젤다 환영의 모래시계는
코디렉터에 무려 '캡콤에서 건너오신' 분이 있더군요.
이것도 닌도리 인터뷰에서 본거였는데
캡콤에서 이상한~ 젤다 시리즈 (...오해가 있을까봐 주석. 제목에 이상한~ 이 들어가는 시리즈)
들을 만들고 퇴사. -> 닌텐도로 황금의 태크트리를 타신 분이더군요.
...안정된 직장. 일본 최고의 보너스. 뭐 그런 느낌.
에또.
또 근래에 하고 싶은 말이었던 거는
모서비스들의 극렬빠들은,
모서비스가 굉장히 독창적이고 창의적이라고 생각하는 모양인데.
님하 즐.
한국에만 먼저 갖고 들어오면 그게 베낀게 아닌건지.
오히려 논쟁이 붙었었던 다른 서비스가
사용자 간의 인터랙션을 강화하며 쌀나라의 서비스와는 훨씬 차별화하지 않았나 생각함다.
전 둘 다 이제는 안 씁니다만. -_-;
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Comment by Leviathan at 2007/08/16 15:11 / Permalink / Reply / Modify/Delete
저도 이 멋진 세계 2회차를 즐기고 있습니다. 오랜만에 할만한 게임을 하고 있다는 느낌이랄까요?
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Reply by 거북거북 at 2007/08/16 15:14 / Permalink / Modify/Delete
맞아요. 최고. -_-)bb
그러고보니 인터뷰에 '개발자들이 추천하는 전투용 배지'해서 6개씩 추천한게 있었는데 그거라도 기회가 닿으면 번역해봐야겠군요. 랄라.
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Comment by 옐 at 2007/08/16 16:45 / Permalink / Reply / Modify/Delete
계정 정지 먹으셧군요 ㅠㅠ
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Reply by 거북거북 at 2007/08/17 01:06 / Permalink / Modify/Delete
네. ;ㅁ;
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Comment by haneul at 2007/08/16 17:21 / Permalink / Reply / Modify/Delete
애드센스는 정지도 유행타는듯 ;ㅅ;
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Reply by 거북거북 at 2007/08/17 01:06 / Permalink / Modify/Delete
그러게. 나 같은 소시민은 대세를 따라야지 OTL
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Comment by daydreamer at 2007/08/16 22:14 / Permalink / Reply / Modify/Delete
몇백달러 받으시면 10달러어치 정도만 맛있는 거 사달랠려고 했는데...
휴가는 잘 보내셨는지요 ^^ (저는 지금 집;;)-
Reply by 거북거북 at 2007/08/17 01:07 / Permalink / Modify/Delete
...흐흑.
휴가는 잼께 보냈음. 조만간 다시 집에 갈 듯. 크크.
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Comment by 마티오 at 2007/08/17 07:58 / Permalink / Reply / Modify/Delete
저는 뭐.. 스킨때문에 내렸..
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Reply by 거북거북 at 2007/08/17 08:52 / Permalink / Modify/Delete
저는 내려짐을 당했...
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Comment by 미친병아리 at 2007/08/19 11:54 / Permalink / Reply / Modify/Delete
우찌하면 정지 먹습니까?
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Reply by 거북거북 at 2007/08/19 16:42 / Permalink / Modify/Delete
주인이 아무것도 안 해도 (뭔가 외부적인 조건에 의해) 정지를 먹는거 같습니다. -0-a
전 제 애드센스를 클릭한 적도 없는데 말입니다...OTL
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닌텐도 버그 대축제. 새로운 Wii 펌웨어 에서도 버그 발생.
거북거북 | 2007/08/08 04:01
또다시 업그레이드 당일. 버그가 발견되었습니다.
이번 버그는,
"인터넷 채널에서 HOME 버튼을 통해 리셋을 하면 프리즈하는 것"으로,
최초 2ch에서 레포트되었습니다.
레포트한 사람의 글을 실시간으로 봤었는데 (-_-)
그 사람은 자신이 갖고 있는 WIi 두 대에서 모두 프리즈한다면서
다들 확인해보기를 권하더군요.
나의 가계 다이어리의 계산 버그,
포에버 블루의 프리즈 버그에 이어,
이번에는 사외 개발도 아닌 닌텐도 자사 개발의 (확실하겠죠?)
WIi의 펌웨어에서 이런 버그가 발생했다는 것은.
닌텐도의 품질 관리 시스템과, 기술력 그 자체에도 의문을 가지게 합니다.
역시 어제 포에버 블루의 전량 리콜이 결정되었습니다만
(출하되어 있는 물량도 회수)
이번에도 역시 재빠른 대응을 부탁드리고 싶습니다.
그런데 말입니다.
사후 대응이 아무리 좋아도, 그런 일이 아예 안 일어나는 것이 훨씬 좋지요.
더군다나,
버그의 발생 조건이 복잡한 것도 아니고.
다 발매일, 또는 발매일과 며칠 이내에 다 드러날 '쉬운' 버그들이었습니다.
제 개인적으로는
지금까지 쌓아온 닌텐도의 이미지가 단숨에 무너져가는 느낌입니다.
아, 물론 세간에 쌓아온 이미지. (제가 갖고 있는 이미지는 쉽게 안 무너집니다. -_-a)
가장 잘 나가고 있을 때,
좀 더 신경쓰고. 조심해줬으면 하는 바램입니다.
아무튼, 펌웨어가 빨리 v3.01이 되길 바랍니다. ~_~/
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Comment by 로리! at 2007/08/08 09:20 / Permalink / Reply / Modify/Delete
하드웨어 펌웨어(사실 Wii정도 되는 경우에는 펌웨어라고 하기엔 조금...)는 원래 복잡하죠. 닌텐도도 이 정도 복잡한 하드웨어와 그 OS를 지속적 업데이트한 것은 처음이니 이 정도는 봐줘야 할까 생각도 듭니다만.....
물론 그런식이라면 각종 오디오/비디오 프로세서 능력과 네트워크 관련 모듈이 있는 XBOX360이나 PS3는 뭐냐라고 하면 답이 없으니....-
Reply by 거북거북 at 2007/08/08 19:56 / Permalink / Modify/Delete
Wii는 ... 그렇죠. 뭐 이것저것 각종 채널들까지 다 포함하고 있으니 나름 OS라고 해야 할까요? 흐흐. 닌텐도는 원래 훌륭한 기술에 대해서는 소니나 MS에 비교해볼 때 자사가 개발하기보다 훌륭한 기술력을 가진 회사와의 합작등을 통해서 기술을 도입해나간다고 하더군요.
뭐... 꾸준히 힘내주기를 바라고 있습니다. +_+
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Comment by 호빵맨 at 2007/08/08 15:28 / Permalink / Reply / Modify/Delete
안녕하세요 매번 글 잘 보고 있습니다....
근데 혹시 클락워크 포럼 홈피 주소 알고 계신지요?
혹시 괜찮으시다면 주소 좀 알 수 있을까요.....-
Reply by 거북거북 at 2007/08/08 19:57 / Permalink / Modify/Delete
에. 클락워크님의 홈페이지는 정말 훌륭하죠. 늘 읽을게 많아서; 좋아하는 사이트 중에 하나입니다.
# 그런데 음...제가 여기다 공개적으로 쓰기는 좀 그렇구요. 지금의 포럼 분위기가 막 공개...같은 느낌은 아니라서, 제가 주소를 막 공개해도 될지 모르겠거든요.
# 대신 메일 주소를 알려주시면, 그 쪽으로 보내드리겠습니다.
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Reply by 호빵맨 at 2007/08/08 20:51 / Permalink / Modify/Delete
네 감사합니다^^
lkh09072@naver.com 입니다
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Comment by 리드 at 2007/08/09 23:19 / Permalink / Reply / Modify/Delete
게임큐브까지의 닌텐도 콘솔 OS는 그야말로 '게임 시작하고 메모리 관리하면 땡' 수준의 물건이었는데, Wii에서 갑자기 복잡해지다 보니 이런 일이 생기는 것 같군요.
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Reply by 거북거북 at 2007/08/10 11:44 / Permalink / Modify/Delete
그런가봅니다~_~ 역시 이 쪽으로 그래도 꽤나 굴러온 엠에스나 소니의 포스에 비하면 닌텐도는 아직 걸음마 수준[...] 나나나...
어제 위로 접속해보니 전언판에 '닌텐도입니다...' 하면서 사과문이 와있더군요. 대처법(파워버튼을 눌러서 리셋한다)도 잘 나와 있고 흐흐. ; 역시 온라인이 되어서 좋은 것들이 많은거 같습니다. 게임 정보 같은 것에 관심 없는 사람들도 어느 정도 중요한 정보는 다 알게 되니까요. :)
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Comment by Leviathan at 2007/08/11 00:13 / Permalink / Reply / Modify/Delete
음...좋은 글 잘 읽었습니다^^그런데 Wii도 Xbox Live처럼 네트워크를 지원했었나요??
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Reply by 거북거북 at 2007/08/16 02:25 / Permalink / Modify/Delete
네. NDS에서 Nintendo WiFi Connection이라는 이름으로 무선랜을 사용해서 WiFi 대전등으로 노하우를 쌓고, Wii에서는 날씨 (채널), 뉴스 (채널), 버추어 콘솔 다운로드 (쇼핑 채널), 각종 게임 (요즘은 마리오 차지드 스트라이커즈의 온라인 대전이 인기입니다) 들이 온라인을 지원하지요. ^^
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울며 마속을 벨 수 있겠는가. 품질 관리를 위해 경영자가 해야 할 일
거북거북 | 2007/08/04 07:49
심각한 버그가 연달아 발생
연이어서 발생한 두 건의 불량 사태가 최근의 화제입니다.
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- わぱのつれづれ日記: 任天堂、連日の不具合発覚 ~ Wii新作「フォーエバーブルー」でフリーズバグ
- 忍之閻魔帳: DS「がんばる私の家計ダイアリー」に続き、Wii「フォーエバーブルー」でも不具合発生
전적으로 동감합니다.
『가계 다이어리』는 라이트 유저를 타겟으로 하는 소프트입니다. 게임의 정보를 열심히 체크하는 사람들이 아니기 때문에 홈페이지에 교환에 대한 공지를 하는 것만으로는「욕 먹지 않을 최소한의 대응」을 한 것 뿐. (역주: 제가 말했던 것과 비슷하군요. 저 역시 이전에 썼던 글에서 타겟 유저의 특성상, TV 광고 등의 공지가 필요하다고 쓴 적이 있습니다. 뭔가 조금 기쁜 느낌이... ;ㅁ;) 또한 忍씨가 말한 부분도 생각해볼만 합니다.
일부의 계산결과에서 미스가 있던 아니던, 계산을 대행하는 소프트가 계산 미스가 발생하는 것 자체가 중대한 과실이다.
점포의 출하분은 회수를 결정한 것 같지만 그 결단을 내린 타이밍이, 시장에서 재고가 없어지기를 기다린 느낌이 있고, 이후의 대응도 높게 평가하기는 어렵다.
'닌텐도 및 관련 기업의「느슨함」을 고치기 위해서도, TV CM을 통한 사죄, 전면적인 회수 등의 강한 결단이 어떤 면에서는 필요한게 아닌가?'라고 주주 총회에서의 이와타 사장의 발언했던 것을 わぱ씨가 인용하기도 했습니다만, 그 발언이 부끄럽지 않도록 대응을 해야겠지요.
강한 결단이 필요한 것이 아닌가?
개인적인 생각이지만, 혹시 지금이 야마우치 시대(역주: 이와타 사장 이전의 닌텐도 사장)였다면ㅡ 하고 생각하게 되네요. 야마우치씨는 강한 결단력을 가진 경영자였고, 동시에 무서운 이미지도 가진 분입니다. 『가계 다이어리』의 개발사인 syn Sophia,『포에버 블루』의 개발사인 아리카에 대해, 모든 계약을 취소하고 2번 다시 계약하지 않을 정도의 결단을 내리지 않았을까요? 어디까지나 개인적인 생각입니다만. (역주: 부정할 수 없는 것이 무섭군요. =0=)
물론 잘못은 개발회사에만 있는 것이 아니라, 발매원인 닌텐도에도 품질 관리의 책임이 있습니다. 발매원의 책임으로써 라인업의 편성과 현장의 진행 상황 관리는 충분했지만, 디버그 기간을 얼마나 스케쥴에 집어 넣었는지는 확실하지 않습니다. 이런 종류의 치명적인 버그는 실제로는 「사고」에 가까운 것이라고 할 수 있겠지만, 스피드를 너무 내면 언젠가는 당하는 것이라는 인식을 잊어서는 안 되겠습니다.
그러나 양쪽 모두의 잘못이므로 불문에 붙이는 것이 아니라, 양쪽 모두에 철퇴를 내리는 결단도 있을 수 있습니다. 닌텐도의 라인업을 보면, 최근 수년간 외부 개발 회사에 의한 소프트가 급증하고 있습니다. 이번 한 건을 놓고, 자사 및 거래처 전부의 간담이 서늘해질 정도로 품질 관리의 엄격함을 설파할 수도 있겠지요. 그것은 확실히 용기있는 결단일 것입니다.
하지만 경영자의 타입이 다르므로, 그런 영단은 기대하지 않습니다만, 경영의 톱에 있는 사람의 발언과, 현장의 아웃풋이 이 정도까지 어긋나기 시작하는 것은 위험한 징후입니다. PSP의 초기 불량이 다량 발생했던 2004년의 SCE를 웃어 넘길 수 없습니다.
일본식의 품질 관리
최근 2년간, 서양 게임(의 품질 관리)를 더 이상 얕잡아 볼 수 없다는 이야기가 국내 대기업 메이커로부터 들려오고 있습니다. 발매한 게임에서 보고되는 버그의 건수가 증가함에 따라, 품질 관리는 현재 게임 업계의 커다란 과제 중 하나입니다. 2월에 썼던 글을 참고로 가져옵니다. →개발 매니지먼트에 관한 논의가 뜨거워지고 있다. (일본어)
직접적으로는 단기간의 납기를 둔 개발의 문제라고 할 수도 있겠지만, 그 외에 조금은 뿌리 깊은 것들도 있기 때문에, CEDEC 등의 개발자 이벤트에서도 토론 주제로 한 번쯤은 다뤄볼만 하다고 하겠습니다.
아웃 소싱에 관해서는 어느 정도 제한이 있습니다. 예를 들면, 요즘 아웃소싱이 많아졌다고 하는 닌텐도의 경우에도 스탭 크레딧을 보면 알 수 있듯이 중요 게임은 자사 개발팀이 만들거나, 인텔리전트 시스템즈, HAL 연구소처럼 오랫동안 인연을 맺어온 회사들이 많습니다.
DS 런치: 『만져라 와리오』『대합주』『마리오 64 DS』
터치 제너레이션: 『nintendogs』『뇌단련(두뇌 트레이닝)』『머리 학원(말랑말랑 두뇌교실)』『영어 단련』『상식력 트레이닝』
WiFi의 유용함을 알린 소프트: 『마리오 카트』『동물의 숲』
DS 히트작: 『New 슈퍼 마리오 브라더스』
Wii 런치: 『Wii 스포츠』『처음 즐기는 Wii』『젤다』『와리오』
아웃 소싱 작품으로는『요리 내비게이션』(인디즈 제로), 『아소비 대전』(에이전트), 『요시 아일랜드 DS』(아툰) 정도가 50만~100만 클래스입니다.
뭐랄까. 이것은 당연하다면 당연한 것으로 당시 DS는 '이 정도까지 압도적인 승리'를 거둘 것이라고 생각된 하드는 아니었고, 지금은 비록 실용 소프트 시장이 커졌지만『뇌단련』이 히트하기 전까지는 실용 소프트를 만드는 회사 자체가 없었던 것도 이유라고 할 수 있겠습니다.
미지의 대륙을 개척하는 여행에 따라오는 회사는 그리 많지 않으므로, 오랜 기간을 같이 해 온 곳들에 부탁하는 것이 자연스러운 일이겠지요. 실제로, 어떤 발매원(퍼블리셔)라도 믿을 수 있는 개발회사들과 인연을 맺고 있습니다. 일본식이라고 할까, 처음은 작은 일부터 시작해 점점 중요한 일을 맡겨가는 방식이 대부분이라고 할 수 있겠지요.
반대로 개발 회사의 입장에서는, 퍼블리셔의 품으로 들어가 일을 시작해 신뢰를 얻는 것으로, 좀 더 중요하고 의미있는 개발을 맡을 수 있게 됩니다. 그런 의미에서 syn Sophia와 아리카는 일을 반복해 나가는 시작이 되고, 관계를 깊게 진전시킬 수 있는 찬스였을 것입니다.
특히 아리카의 경우에는 굉장히 기합이 들어가 있었습니다. 『포에버 블루』의 그래픽은 Wii의 평균 수준보다 아득하게 높고, 온라인 게임의 수가 많지 않은 Wii에서 WiFi 대응을 하는 등, 우수한 개발회사와 판매력이 강한 퍼블리셔라는 좋은 커플링이 될 수 있는 기회였습니다. 양 회사의 팬들에게 있어서도 이번 사태는 유감스러운 결과일테지요.
울며 마속을 벤다
어떤 식으로 이번 사태가 끝날지는 아직 모르지만, 생각나는 것은 2004년 말부터 시작된 SCE의 추락입니다. 당시 PSP 소프트의 불량이 보고되었습니다만, 흘러나온 이야기를 종합해보면타협하는 자세가 허술한 품질관리를 불렀고, 결국 사고로 연결되었습니다.
「울며 마속을 벤다」는 중국 고사가 있습니다. 공명은 강한 결단을 내릴 수 있는 대단한 인물이었습니다. 팬으로부터는「조장」이라는 애칭으로 친근하게 불리기도 했습니다. 그러면 현재 운영의 톱은 어떨까요? 물론 대기업의 톱이기도 합니다. 한 명의 업계인으로써, 대기업 운영의 톱의 그릇에 크기에 주목하고 싶습니다.
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따끔한 사설이 필요한 시점이라 가져옵니다.
확실히 미숙한 대처를 보여주기도 했고,
품질 관리가 예전 같지 않은 것 같기도 합니다.
닌텐도 브랜드 소프트의 발매가 많아진 것도 하나의 이유겠지만,
압도적으로 승리하고 있는 현상황 역시
어딘가에서 '느슨함'을 불러오고 있는 것일지도 모르겠습니다.
닌텐도의 추가적인 대응을 지켜보고 싶습니다.
% 사실 포에버 블루의 퀄리티를 보자면,
% 저는 '마속을 베지마라' 라고 하고 싶습니다만-_-aaa
% 참 애매하네요. 너무나 뻔한 버그기도 하고. ;;;
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Comment by Leviathan at 2007/08/04 10:17 / Permalink / Reply / Modify/Delete
음...좋은 글 잘 읽었습니다^^ 그런데 야마우치씨가 누구죠?
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Reply by 거북거북 at 2007/08/04 11:14 / Permalink / Modify/Delete
이와타씨 이전 사장님입니다. 무서운-_- 분으로 유명하죠. 파격적인 언행도 많이 하셨습니다. ㅎ_ㅎa
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Comment by 로리! at 2007/08/07 03:09 / Permalink / Reply / Modify/Delete
현대 소프트의 QA는 과거와 비할바가 없다라는 것이 진짜 문제이죠. 프로그래밍의 복잡성도 그렇지만 네트웍이나 3D 각종 수치계산등 더 고민할 부분이 많아진 것이 문제이지 저걸 닌텐도의 느슨함이라고 보기에는 문제가 있지 않을까 합니다.
더군다나 아무리 Wii가 그래픽적으로 약해서 개발 규모가 작다고 해도 사실 PS2 이상으로 고려할 사항이 넘친다라는 것이고, 어느정도 대형 프로젝트가 되면 닌텐도가 아무리 날고 긴다고 해도 결국 아웃소싱을 할 수 밖에 없는 면도 있고, 이런 아웃 소싱 작업은 (나쁜 의미가 아닌) 일본식보다는 (꼭 좋은의미는 아닌) 합리적인 서양식의 시스템이 더 빛을 바라기 때문이겠죠.
닌텐도가 할일은 일본식 결단인 계약취소보다는 이럴때야 말로 서양식의 아웃소싱 시스템을 구축해야하지 않을까 합니다.-
Reply by 거북거북 at 2007/08/08 04:07 / Permalink / Modify/Delete
근본적으로는 그런 문제이겠습니다만, 연이어서 터지는 버그들이 다 너무나 빤해보이는 버그들인 것이 개인적으로는 가슴이 아픕니다. 발생 조건이 복잡하지도 않고, 다들 발매일날 판명될만큼 간단한 버그들이란 사실이요.
그런 면에서 닌텐도가 조금은 느슨하게 품질 관리를 하고 있는게 아닌가. 이 글에서는 그렇게 지적하고 있고, 저 역시 어느 정도 동의합니다.
아웃 소싱 이야기가 나와서 잠깐 적어보면, 보통 게임 업계의 아웃 소싱은 그냥 IT 프로젝트의 아웃 소싱과는 조금 다른 것 같습니다. 게임의 OP(CG)나, 하드웨어가 아닌한 게임을 뚝 잘라서 아웃 소싱을 하는 경우는 제가 알기로는 거의 없는 것 같더군요. 합작 프로젝트는 어느 정도 규모가 있는 회사들끼리 하는 거고. 그게 아니면 아예 게임 자체를 맡기는 쪽이니까요. ...뭐. 어떻게 생각하면 기획/디자인은 그래도 본사에서 하는 경우가 있으니 아웃소싱이라고 할 수 있지만.
그런 면에서 확실히 아웃소싱에 대해서도 말씀하신대로 좀 더 합리적인 체제가 구축되고. 또한 퍼블리셔가 마지막까지 책임지는, - 책임질 수 있는 퀄리티의 게임을 만들어내는 - 일이 필요하겠습니다.
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Comment by 로리! at 2007/08/08 09:16 / Permalink / Reply / Modify/Delete
다른 업계의 아웃소싱이나 별 다를 것은 없습니다. 어떤 IT업계도 뚝 짤라서 맡기진 않습니다. 의외로 저런 빤한 버그가 일어나는 경우가 많은 것은(특히 발매일) 복잡한 프로그래밍 구조 때문에 간단한 수정이 불가능한 상태에서 스케줄이 밀렸기 때문일수도 있습니다. 그러니 바로 회피법만 나오는 것이지요.
일본쪽 업계야 아웃소싱을 맡긴 것을 어떻게든 숨기는 쪽인데...(국내 게임업체도 알게 모르게 여럿 일본 게임관련 일을 하더군요)
위의 일은 어떤 경우인지는 궁금하긴 합니다. 뭐, 지인들에게 일본쪽 프로그래머 실력 이야길 들으면 QA의 실수보다는 프로그래밍의 구조화의 실수로 디버그가 어려워진 것이 아닐까란 생각이 더 들지만요-
Reply by 거북거북 at 2007/08/08 19:54 / Permalink / Modify/Delete
음. 그렇군요. 저는 SI만 생각해서;; 파트별로 인증 모듈이면 모듈, 통합 디비면 디비, 머 등등. 그런 식의 작업 들이 아웃 소싱이라는 개념이 있었습니다. 또는 서버팜 관리라던가;;
Cing의 개발자 이야기를 보면, 닌텐도는 NDS 부터 모든 개발사의 로고를 게임 시작시에 자사 로고와 함께 보여주기 시작했는데, 그런 부분이 굉장히 개발자들에게 모티베이션을 준다고 하더군요.
아무튼 긴 코멘트 감사합니다. 견문을 넓히는 기회가 되었네요. (__)
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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/소프트 리뷰
포에버 블루 패미통 리뷰
거북거북 | 2007/08/04 01:39
실제로 플레이를 하고 있는 사람들의 게시판(2ch, 포에버 블루 쓰레드)을 살펴본 결과
호평들이 많아서 패미통 리뷰도 가져와봅니다.
% 저 쓰레드의 유저들도 리콜은 다들 할꺼라고 생각하고 있더군요.
% 버그 때문에 살지 말지 고민하고 있는 사람이 질문을 했더니.
% 어차피 리콜할테니 좀 더 빨리 하고 싶으면 사고.
% 참을 수 있으면 참으라는 답변을 ;;;
아무튼 패미통 리뷰 갑니다.
리뷰는 클락워크님 카페에서 가져왔습니다.
패미통 리뷰: 35점 10/8/9/8, (플래티넘)
오사다 10점
해저 감상의 묘미와 미개의 바다를 탐색하는 게임적인 즐거움이 잘 융합. 플레이 감각은 서서히 탐색지역을 넓혀 나가는 기존의 시뮬레이션풍이지만, 그 절묘한 연출에 휙휙 빨려들어간다. Wii 리모콘을 사용하게 하는 방법도 절묘. 놓치지 않아 다행이라고 오랫만에 생각한 작품.
야마모토 8점
시점의 변경에 다소 당황했지만 익숙해지면 수중탐색도 편해진다. 자유자재로 헤엄칠 수 있게 되면 아름다운 바다가 마음을 치유해 준다. 계속 해양생물을 조사해도 좋고, 이벤트를 쫓아가는 것도 자유. 되어가는대로 맡기고 플레이해도 좋은, 슬로우 라이프적인 시스템도 굿이다.
요시이케 9점
물고기를 어루만져 친해지거나, 의뢰를 수행하거나, 미지의 장소에 잠수해 지도를 메꾸는 등 할 수 있는 게 많아 느긋하게 즐길 수 있지만, 하는 보람도 많다. 연출이 훌륭해 바다의 신비로움이나 장대함을 느낄 수 있어, 몇번이고 잠수하고 싶은 생각이 들게 한다. Wi-Fi로 둘이서 잠수할 수 있는 아이디어도 ◎.
마츠오 8점
자유롭게 생물과의 접촉을 즐기는 것은 물론, 퀘스트나 해저동굴 같은 게임적 요소도 있어 느슨함과 팽팽함이 살아 있다. 덕분에 플레이의 모티베이션도 상승. 또 신비로운 음악의 영향도 있어선지, 감각적인 의미에서 바다의 표현이 리얼. 왠지 시원한 기분이 들 수 있다.
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위 리모콘을 사용하는 조작의 스트레스도 없어 보이고,
버그 문제만 없었으면 저도 좀 확실하게 푸쉬하면서-_- 지르세요! 할 수 있었을텐데.
솔직히 리콜은 우리나라에선 힘드니까. 그럴 수도 없고 말이죠. 흐흐.
아무튼 닌텐도가 간만에 오리지날 게임을 잘 발매한 것 같은데 말입니다.
이 기회에 아리카와 협력 관계를 잘 구축하면 좋겠네요. :)
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Comment by 마티오 at 2007/08/04 08:53 / Permalink / Reply / Modify/Delete
덕분에 북미판은 버그가 없겠군요 ^^
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Reply by 거북거북 at 2007/08/04 11:15 / Permalink / Modify/Delete
북미판은 나올지 안 나올지 아직 미정이죠? 뭐. 나온다면 확실히 수정되어서 나오겠죠. >_<a
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Comment by 와니 at 2007/08/16 18:17 / Permalink / Reply / Modify/Delete
우오 정말 해보고 싶네요.
그러나 북미판 위를 가지고 있기에 일판 살수도 없고 ㅠㅡ-
Reply by 거북거북 at 2007/08/17 01:08 / Permalink / Modify/Delete
그렇죠. 집에 가서 한 번 해봤는데 마음이 편안해집니다. =0=a
완전 치유계 소프트. 흐흐.
북미판으로도 나오는거 같더군요. "endless ocean" 이라는 제목으로 바뀌어서요. :)
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닌텐도 버그 대응의 역사
거북거북 | 2007/08/03 12:45
포켓몬 던젼의 경우 (2005)
1.닌텐도 HP에 등록
2.닌텐도로부터 택배편으로 수정판을 배달
3.수정판을 받는 것과 함께 버그판을 택배원에게 건네줌
4.끝
가계부 (2007)
1. 첫 주에 7만장을 팔며 초회 물량 거의 소진
2. 재출하 하지 않고 가게 물량 회수 / 수정판 판매
3. 닌텐도 HP에 등록하거나, 서비스 센터로 연락
4. 수정판으로 교환
포에버 블루 (2007)
1. 발매일 당일 버그의 정확한 원인과 회피 방법 확인 후 홈페이지 공지.
2. 세이브 데이터를 유지하며 문제점을 극복하는 방법은 현재 연구중 <- 지금 이 상황
저는 이 위의 세 가지 케이스 밖에 찾지 못했습니다만,
위 경우들로 미루어 생각해보면 좀 더 기다려보면 이번에도 리콜은 있을거라고 생각합니다.
아직 극복 방법이나,
통신을 이용한 패치 가능성. (세이브 파일을 이용한)
버그 수정판도 제작되지 않았을 상태에서의 (...발매일 당일이니까요;;;)
대처가 이 정도 선에서 이루어진다는 것은,
충분히 상식적이고 납득 가능한 범위가 아닐까 생각합니다.
저는 오히려
발매일날 바로 신속하게 버그의 확인과 회피 방법을 공지하고
정상 플레이가 가능한 방법을 연구하고 있음에 점수를 주고 싶습니다만.
이건 팬의 시각인거겠죠. ~_~aa
# 사실 타 메이커들은 버그가 있어도 그냥 회피법만 공개하고 마는 경우도 많지 않았나요? ~_~??
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Comment by ㅂㄹ at 2007/08/03 14:40 / Permalink / Reply / Modify/Delete
님하는 닌빠 맞으시잖아효 ㅎㅎ
아마 다운로드 가능한 패치 정도가 되지 않을까 싶은데.. 그게 안되면 타이틀 회수죠 ~_~;;-
Reply by 거북거북 at 2007/08/03 21:20 / Permalink / Modify/Delete
호호호호호 ㅎ0ㅎ
그렇죠. 아마 포켓몬 때 처럼 리콜은 할거 같은데, 과연 다운로드 패치가 되느냐 마느냐가 핵심이겠죠. ... 기술적으로 될라나요? -_-??a
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Comment by romancia at 2007/08/04 00:38 / Permalink / Reply / Modify/Delete
이번에 아크 시스템의 길티기어 이그젝스 엑센트 코어가 버그 나왔는데 배째 상태죠. (...)
공식 홈페이지에서도 검토중이라는 말만 --
태고의 달인 DS도 리콜한다고 하고
뿌요뿌요 10주년 기념판(NDS)도 리콜을 했죠.
근데 리콜 여부를 떠나서 발매일 당일에 버그 나오는 게임은 문제가 있습니다. =_=-
Reply by 거북거북 at 2007/08/04 00:43 / Permalink / Modify/Delete
아하. 길티기어. 그렇군요. 뭐... 제작자 입장에서도 900장 밖에 안 팔렸다며! 그러면서 배째고 있는건 아닐까 하는-_-;; 뻘생각이 들긴 합니다만. ㅎ_ㅎa
발매일 당일 이 버그는 정말 문제 있습니다. 발생 조건이 어려운 것도 아니고, 그냥 저 생선만 무조건 아쿠아리움에 던져 넣으면 발생하는 버그인거 같은데;; 성의 부족이랄까. 좀 그런 면이 있죠. 닌텐도가 발매원이긴 합니다만(제작은 아리카) 그래도 자사 이름을 걸고 발매를 하는건데 베타 테스팅을 이렇게 소홀히 한건 참 -_-; 문제가 있어 보입니다. 뭐. 이렇게 하나 크게 터졌으니 이후에는 좀 더 신경쓰겠지요. 스마브라나 마리오 갤럭시 같은 빅게임에서 터지지 않은게 다행이라면 다행이랄까요. ~_~a
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Comment by Leviathan at 2007/08/04 01:19 / Permalink / Reply / Modify/Delete
음...그래도 버그를 발매 당일에 알리고 공지하는 것보다, 먼저 잡는게 중요하다고 생각합니다.게다가 PC게임도 아니고 패치하기도 힘들텐데, 차라리 나올때 부터 버그 같은게 존제 할수 없도록 철저히 베타테스트를 하는게, 게임 제작사와 발매사의 의무 아닐까요??
그래도 광속의 대처로 문제를 최소화 시켰다는게 다행이군요^^-
Reply by 거북거북 at 2007/08/04 01:29 / Permalink / Modify/Delete
그렇죠. 그나마 요즘은 다운로드 패치 같은 말이 나와서 좀 다행이지만 조금만 돌이켜서 생각해보면 그 전의 콘솔/휴대용 게임은 내놓았는데 버그 있으면 리콜/또는 배째기 밖에 없었으니까요.
이렇게
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