'게임/개발자 인터뷰'에 해당되는 글 58건

  1. 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (下) (15) 2008/01/24
  2. 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上) 2008/01/21
  3. 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (下) (2) 2008/01/18
  4. 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上) 2008/01/15
  5. 「온리 원 타이틀」을 만드는 것에 대한 고집을 지켜가겠습니다! - 마벨러스 엔터테인먼트 와다 야스히로 (下) (4) 2008/01/13
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  7. 『오보로무라마사 요도전』의 프로듀서로부터 듣는다! (6) 2008/01/09
  8. 「온리 원 타이틀」을 만드는 것에 대한 고집을 지켜가겠습니다! - 마벨러스 엔터테인먼트 와다 야스히로 (上) (6) 2008/01/07
  9. 『스타오션 1』 개발진과의 인터뷰 - 오랜 꿈이었던 리메이크 (4) 2008/01/03
  10. 프로듀서에게 묻는 『룬 팩토리 2』의 매력 (6) 2008/01/02
  11. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『최근까지는 마이너 프로젝트였다?』 (8) 2007/12/14
  12. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『개발의 종반에 만들어진 「병행 모드」』 (2) 2007/12/09
  13. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『붕괴 직전까지 갔던 개발팀』 2007/12/05
  14. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7. 5편 메시지 2007/12/04
  15. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7. 4편 게임 시스템 (2) 2007/12/03
  16. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』 (2) 2007/12/03
  17. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7. 3편 『테일즈 오브 이노센스』 (2) 2007/12/02
  18. 앞으로 요구되는 게임 크리에이터의 자질은? 이와타니 토오루씨가 말한다 2007/11/30
  19. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7. 2편 『테일즈』 다움이란? (2) 2007/11/29
  20. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7. 1편 마더십 타이틀 (4) 2007/11/26
  21. Nintendo DS Creator's Voice Vol. 7 번역 프롤로그 2007/11/24
  22. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 2 밸런스 Wii 보드편 『발로 조작하는 컨트롤러』 (2) 2007/11/23
  23. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 2 밸런스 Wii 보드편 『계속 바뀌어 간 보드의 형태』 (2) 2007/11/20
  24. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 2 밸런스 Wii 보드편 『냄비까지 사용해서 만들었던 다수의 프로토타입』 (2) 2007/11/19
  25. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 2 밸런스 Wii 보드편 『스모 선수들로부터 태어난 아이디어』 (4) 2007/11/18
  26. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '자신의 몸을 의식하는 것의 소중함' 편 2007/11/17
  27. 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리 2007/11/16
  28. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '여러가지 아이디어가 나왔던 트레이닝' 편 (2) 2007/11/14
  29. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '형태를 정하다' 편 (2) 2007/11/13
  30. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '아무도 만들지 않았던 것' 편 (2) 2007/11/12

[관련 글] 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上)


어시스트 플레이... 재미있으면 그걸로 충분하다

그래도 어시스트 플레이는 정말로 재미있네요.

미야모토 그렇게 말씀해주시니 기쁘네요. 지금까지 계속해서 2인 플레이를 실험해왔습니다만 2인 플레이 요소를 넣으면 혼자서 플레이할 때 그것들이 걸리적거려서 아무래도 잘 정리가 안 되더군요. 그런데 생각해보면 아버지와 아이가 캐치볼을 할 때 아버지가 온 힘을 다해서 공을 던지지는 않지 않습니까. 하지만 아버지가 「전력투구도 할 수 없는 캐치볼 따위 할까보냐!」라고 생각하지는 않지요. 그것을 떠올리고 나서 온 힘을 다하지 않는 2인 플레이가 있어도 좋을 것 같다고 결론을 내렸습니다.


아ㅡ, 그렇군요!

미야모토 이것에 생각이 미친 것은 굉장히 의미가 큽니다. 대전 게임에 익숙해져버리면 대등하지 않은 게임은 허용할 수 없으니까요. 하지만 상대가 연인이나 어머니라면 대등할 필요는 없습니다. 그러면서도 접객을 하기 위해서라던가, 1P가 2P에게 「방해 하면 안 돼~!」라고 떠들 수 있는 식으로 만들었습니다.


모두가 함께 즐길 수 있는 것은 중요하니까요.

미야모토 그래서 어떤 요소를 넣을지 이야기를 하던 중에 개발중에 사용했던 기능같은 것을 넣자고 생각했습니다. 2P가 마리오를 잡아 올려 아무 장소에나 데려다 놓을 수 있는 것 말이죠. 그랬더니 「한 큐에 스타를 전부 다 먹었습니다!」라고 하더군요 (웃음).


그거야 그렇죠 (웃음).

미야모토 저는 「그렇게 스타를 먹고 싶은 사람들은 그렇게 먹으면 돼. 그런 조작을 사용해서 클리어한 사람에게는 스타에 기스라도 넣어서 주면 되지 않을까?」라고 말했습니다.

일동 (폭소)

미야모토 하지만, 제대로 플레이하고 싶어 하는 사람들은 기스가 없는 스타만을 모을 것이고, 기스가 있어도 재밌어 하는 사람들은 그 사람들대로 충분히 즐길 수 있을테니까요. 만드는 측에서는 「원래의 방법대로 즐겨주면 좋겠다」고 생각을 갖지만, 한편으로는 대범한 부분도 있습니다. 예를 들면 옛날에 「마리오 3」를 만들 때는 「P 날개」라는 아이템을 만들어서 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다.  그 때도 반대가 있었지만 「스테이지를 날아다닌다는 것도 스스로 조작을 하고 있다는 거니까 딱히 나쁠 거 없잖아」라고 말했던 기억이 납니다. 그래서 어시스트 플레이에 있어서도 다양한 유저들이 모두 즐거워할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 결국 마리오를 아무데나 옮길 수 있으면 무슨 일이 일어날까 모르기 때문에 그만뒀지만요 (웃음).


그 외에는 어떤 것들에 도전하셨습니까?

미야모토 「그럼 멈출 수 있는 것만이라면 괜찮지?」라며 마리오를 포인트로 가리키면 멈추는 부분을 제가 강하게 주장해서 올해 E3 전에 추가했습니다. 「정말로 추가하는 건가요?」라고 현장에서 몇 번인가 말을 들었지만요 (웃음). 뭐 이것도 이런저런 문제가 있어서 최종적으로는 없앴습니다.


우여곡절이 많았군요.

미야모토 그래도 어떻게 해서든 「점프 중에 간섭할 수 있도록 하고 싶은데」라고 여러가지 말해봤습니다만 「좀 봐주세요」라고 계속 거절 당했습니다. 그랬는데 어느 날 갑자기 「결국 어차피 할거라면 두 명이서 함께 푱- 하고 나는 것은 어떨까요」라고 말해주더군요. 그래서 바로 「(강하게) 좋아. 그렇게 하자!」이라고 대답했습니다. 협력 점프가 태어난 순간입니다.


함께 난다는게 좋네요.

미야모토 멈추는 것보다는 훨씬 좋죠 (웃음). 2P와 힘을 합친다는 것이 멋집니다. 그래도 스탭들이 모두 게임을 잘해서 절묘한 타이밍이 아니면 성공하지 않게 만들어 놔서 말이죠. 「이거 어머니랑 아이가 함께 플레이하는건데...」라고 말했었던 기억이 나네요.

일동 (폭소)

미야모토 바늘에 실을 꿰는 수준으로 만들어 놓으면 어떻게 하라는 건지 (웃음). 그 후에 가능한한 너그럽게 판정을 바꾼 것이 현재의 모습입니다. 즐거우면 그걸로 좋으니까요.


갤럭시의 다음 ㅡ 마리오는 어디로 가는가?

단도 직입적으로 묻겠습니다. 『갤럭시』는 3D 게임의 완성형입니까?

미야모토 (한 동안 생각하면서) 아직 개량할 점이 많기 때문에 한 번도 그런 생각을 해 본 적은 없습니다만 구형이라는 것이 3D 게임의 기본이 되어버리는 것은 아닐까 하는 것은 생각하고 있습니다. 왜냐하면 구형이라면 작은 스테이지부터 큰 스테이지까지 만들 수 있고, 또한 크게 만들었을 때는 『젤다』도 될 수 있고 카메라를 옆으로 옮기면 『New 슈퍼 마리오』와 같은 2D 게임도 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 다음의 『젤다』를 만들 때도 「젤다는 구형 지형을 달릴 수 있는 겁니까!」라는 말을 듣는 건 아니겠지, 라는 생각을 합니다 (웃음). 하지만 유저들이 좋다고 생각하면 다음도 이런 형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 스크롤하는 『슈퍼 마리오』가 나왔을 때 고정 화면의 『동키콩』이 「왜 스크롤 하지 않는거야?」라는 말을 들었던 것과 마찬가지이지요. 이후 3D 의 기본이 구형이 된다면 「대단한 일을 했구나」라는 느낌이 들 것 같습니다. 저희들이 다음 작품을 만들 때는 어떤 생각을 해내야 할지가 커다란 과제입니다.


다음의 『마리오』는 어떻게 되는 겁니까? 상상할 수도 없네요.

미야모토 3D 그만 두고 2D로 해버릴까요?


에엣. 정말입니까?

미야모토 이제 그거 밖에 생각할 수가 없어요... 라고 할리가 없잖습니까 (웃음). 다음을 위해 생각해놓은 새로운 요소도 있고 말이죠.


그렇습니까!!

미야모토 네. 잔뜩 있어요 (웃음). 다음은 유저가 어디까지 따라올 수 있을지의 문제랄까요. 『마리오 64』는 3D 공간에서 노는 즐거움의 시작이었지만, 그것이 발전한 『갤럭시』는 2D에서의 『슈퍼 마리오』와 『슈퍼 마리오 월드』 같은 관계가 있다고 생각합니다. 『월드』까지 축적해 온 재미의 대부분을 『갤럭시』에서 표현되할 수 있었다는 느낌입니다. 자, 그렇다면 3D에서의 『마리오』는 이제 어떻게 되는 걸까요? 물론 다음이 있습니다. 어쩌면 다음엔 「어째서 어시스트 플레이가 없는 거야」라는 말이 나올지도 모릅니다. 그것을 「이번엔 4명이서 어시스트를 합니다」로 받아 넘기면 안 되겠죠 (웃음).


그러면 마지막으로 플레이하고 있는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

미야모토 자신이 즐겁다고 생각하는 방법으로 즐기고 있다면 그것으로 충분합니다. 그래도 가능하면 매일 즐겨주시면 좋겠습니다. 매일 하나씩 스타를 모으는 것만으로도 즐거우니까요. 모두들 바쁘시겠지만 쿠파를 쓰러뜨린 다음에도 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다. 120개를 모으게 되면 다음 작품도 즐기고 싶다는 마음이 들 정도로 실력이 올라 있을 것입니다. 게임이라는 것은 실제로 누구든 잘 할 수 있어요. 게임을 잘 하는 사람이 잘 하는 것이 아니라, 게임을 잘 하고 싶어하는 사람이 잘 하게 되는 것입니다. 올림픽에 나가는 정도의 어려움은 없고, 『갤럭시』는 정말로 클리어할 수 있도록 만들어 놓았기 때문에 부디 끝까지 즐겨 주세요.


감사했습니다!

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어째 요즘은 주2일 체제로 가는군요. 계속 바쁜 일들이 생겨서 음...;ㅁ;


# 이 블로그는 레몬펜을 열심히 쓰고 있으니 RSS로 구독해서 보시는 분들은 한 번쯤 들려주세요 :)

  1. 키메라 2008/01/24 09:39  address  modify / delete  reply

    항상 좋은글 감사합니다.

    아무래도 이쪽일은 지치는 경우가 많아서 올때마다 힘을 많이 얻게되네요.
    RSS가 올때면 두근거리며 이쪽으로 방문하고 있습니다 :)
    앞으로도 잘부탁드립니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      댓글 감사합니다. 업계에 계신 분인가보네요. 요즘은 계속 바빠서 업데이트가 늘어지고 있습니다만 주말에 힘내서 꾹꾹 채워넣어야 겠습니다.

  2. 미고자라드 2008/01/24 13:02  address  modify / delete  reply

    헉, 정말 레몬펜 열심히 쓰고 계시군요. ^^;

  3. Leviathan 2008/01/24 16:44  address  modify / delete  reply

    글 잘읽었습니다 ^^ 이번에 슈퍼마리오 겔럭시는 확실히 대단한 물건이더군요. 직접 플레이 하지 못한다는 점이 정말 아쉬울 따름입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      슈마갤은 Wii를 같이 질러서라도 한 번쯤 해볼만한 게임인 것 같습니다. 3월에 정발되면 지르세욥!!! :D

  4. Mr.Met 2008/01/24 17:06  address  modify / delete  reply

    언제나 거북거북님의 멋진 글들에
    좋은 소식 얻고 삽니다.

    아 갤럭시 해보고 싶어라 ㅠㅠ

  5. 2008/01/29 13:36  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

  6. 퍼즐랩 2008/02/07 16:47  address  modify / delete  reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 갤럭시 해보고 싶습니다 ㅠ.ㅠ
    (이번에 위 정발되면 살껀데, 그때 해보려구요... 한글화가 될런지 모르겠어요..)

    •  address  modify / delete 2008/04/15 22:55 거북거북

      ...우왕 답변이 늦었습니다. 이번에 정발이 되긴 하는데 묘하게 되더군요. 정발은 될거 같습니다. 흐흐흐.

  7. 페이비안 2008/02/28 11:12  address  modify / delete  reply

    요새 많이 바쁘신가봐요. 잘 지내고 계신지 궁금하여 한번 흔적 남기고 갑니다...

  8. 2008/05/27 17:18  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

[관련 글] 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리
[관련 글] 2007년 튜닝 대상? - '슈퍼 마리오 갤럭시' (上) (下)


닌텐도 드림 2008년 1월호에 실린 미야모토 시게루 인터뷰 중 몇 부분을 골라 2부 구성으로 나누어 연재합니다.


미야모토 시게루

1952년 11월 16일 생. 닌텐도 전무이사 겸 정보 개발부 본부장.
2006년 10월 이후 첫 닌텐도 드림 인터뷰.
12월 1일에 발매된 『Wii Fit』을 필두로 다수의 타이틀에 정력적인 참여를 하고 있음.



난이도 조정... 어려운 게임보다 아이디어 자체를 즐길 수 있는 게임으로

많은 사람들이 편하게 즐기기 위해서는 게임의 난이도 설정을 어떻게 하느냐도 중요할 것 같은데 어떤 식으로 접근하셨습니까?

미야모토 물론 처음부터 난이도는 중요하다고 생각하고 있었습니다. 예를 들면 만드는 측의 사람들은 각자 스타를 10개씩 하나의 코스에 배치할 수 있다고 하면 6개의 스타는 평범하게 놓지만 7개 째부터는 스스로도 얻기 조금은 어려운 곳에 놓고 싶어집니다. 그렇게 되면 맵이 커지고 코스가 어렵게 되는 것은 당연하지요. 특히 디렉터는 몇 번이나 같은 스테이지를 플레이하기 때문에 처음 놓여져 있는 스타는 거의 100번 정도는 얻게 됩니다. 그렇게 되면 점점 스타를 얻는게 간단히 생각됩니다. 그래서 그 사람이 배치한 5개째의 스타는 거의 1000번 정도 플레이해 본 사람에게 적당한 난이도가 되어버리죠. 그런데 플레이한 사람의 입장에서 보자면 당연하게도 30 번째의 스타는 30번째인 겁니다. 만드는 측과 플레이하는 측의 난이도에 대한 감각에는 그 정도로 어긋남이 있습니다.


그렇군요. 그만큼 어긋나 있는 감각을 조정해가면서 만들었다는 것이군요.

미야모토 그렇습니다. 예를 들면 쿠파가 나오는 스테이지. 쿠파에게 도달할 때까지는 그래도 쾌적하게 플레이할 수 있지 않습니까?


그렇죠. 긴장감은 있습니다만 큰 어려움 없이 도달할 수 있었습니다.

미야모토 하지만 사실은 좀 더 눈물을 빼는 난이도였습니다. 「에, 쿠파랑 만나고 싶은데 이대로는 만날 수도 없어」라는 말이 나올 정도로 (웃음). 그래서 대담하게도 게임을 좀 쉽게 만들자고 했습니다. 어려워서 즐길 수 없는 게임이 아니라, 스테이지의 아이디어 자체를 즐겁다고 생각해준다면 쿠파를 쓰러뜨린 이후에도 다시 한 번 쿠파를 만나러 올 것이라는 생각이 들었죠. 특히 쿠파는 반드시 깨야 하는 장소에 배치되어 있기 때문에 가능하면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶었습니다.


예를 들면 차원이 이그러진 구멍을 적게 만든다던가 움직이는 발판을 크게 만든다던가...

미야모토 그렇죠. 발판의 움직임을 느리게 만든다던가. 그 외에도 정말 조금씩 전진하지 않으면 안 될 정도로 가는 길도 있었습니다. 그 때는 「여기는 과감히 4배 정도로 넓혀 주세요」라고 말했습니다 (웃음). 그랬더니 딱 좋은 난이도가 되었죠. 애초에 어려운 난이도에서 오는 재미가 진정한 재미인지 확신이 없어요. 분해서 몇 번이고 몇 번이고 도전하는 사람도 있지만 분해하지 않는 사람에게는 재미있을리가 없을테니까요. 친절하면서도 재미있는 것이 이상적이라고 생각하고 있고, 이번에는 재미있는 아이디어가 잔뜩 넣을 수 있었다는 자신이 있었기 때문에 가능하면 어렵지 않은 난이도로 만들었습니다.



난이도도 그렇습니다만 스테이지의 구성도 눈에 굉장히 잘 들어오게 되어 있어서 플레이하기 편하다는 인상을 받았습니다.

미야모토 (도로가 바둑판처럼 되어 있는) 교토에 살고 있기 때문인지는 모르겠지만 사물의 위치관계를 확실히 해두지 않으면 불안합니다. 그렇기 때문에 『갤럭시』에서도 위치관계는 가능한한 눈에 잘 들어오게 만들었습니다. 위 쪽에 혹성이 있는게 좋겠다, 여기는 아래 쪽이 더 좋겠다 같은 것은 물론, 옆 방향으로 혹성을 돌고 있을 때 하늘에 이웃 혹성이 보이는게 좋을 것 같다는 것, 혹성에 착륙했을 때 카메라를 뒤에서부터 잡는게 좋을 것 같다 등등. 그런 세세한 배열에 신경을 썼습니다. 저는 혹성 간의 이동에 있어서도 이미 익숙해져 있는 상태였기 때문에 「모든 별을 왔다 갔다 할 수 있게 만들자」고 했습니다만 익숙하지 않은 사람은 오히려 헤매게 될 수 있으므로 이전의 혹성으로는 돌아갈 수 없게 하는 것이 더 좋을 것 같다는 현장의 의견도 있었고. 함께 논의를 해나가며 만들었습니다.


라이프와 밸런스, 우주는 어둡지 않아도 좋아!

반대로 라이프는 3칸이 되어서 긴장감이 생겼습니다.

미야모토 스테이지의 난이도는 어느 정도 낮추었지만 긴장감이 없으면 안 됩니다. 그래서 회복 코인도 적게 했고 적들도 밟아야 죽일 수 있도록 했지요. 하지만 개발 스탭들은 옛날에 내가 라이프 수를 정했기 때문에 마음대로 바꾸었다간 혼이 날거라고 생각하고 있었던 것 같습니다. 그래서 제가 먼저 「3칸으로 해도 돼」라고 말했지요 (웃음).


난이도와 라이프의 밸런스도 포함해서 스테이지 다지인은 굉장히 힘든 작업이었을 것 같은데요.

미야모토 아니요, 실제로는 그렇지도 앟았습니다. 스테이지를 만드는 것은 항상 힘든 작업이기 때문에 그것들에 비하면 그렇게까지 어려웠던 감은 없습니다. 오히려 이번에는 여러 혹성들이 하나의 스테이지를 이루게 되어 있기 때문에 「이 스테이지는 좀 더 코스가 길었으면 좋겠네」라는 생각이 들면 혹성을 추가하는 것만으로 해결할 수 있었습니다. 반대로 「이 스테이지는 좀 긴데?」라는 생각이 들 땐 혹성을 빼버리면 되죠. 그런 부분에선 상당히 손쉬운 감이 있었습니다. 스테이지를 혹성으로 한 이유는 중력과 구형 스테이지 같은 아이디어들을 개발 도중에도 쉽게 추가할 수 있었기 때문으로 스테이지 역시 자유로운 구성으로 만드는 것이 좋다고 생각했습니다. 무대가 우주인 것도, 우주는 아무도 가 본 적이 없으니까, 여러가지 것들이 가능했습니다. 우주라고는 하지만 게임을 하다보면 우주가 아니게 되어버리기도 하지만요 (웃음).

일동 (웃음)

미야모토 이거 평범한 하늘이잖아? 라던가 (웃음).


하지만 반대로 마리오 답다는 느낌입니다.

미야모토 그렇지요. 처음에는 우주라는 이미지가 있었기 때문에 어두운 느낌의 스테이지가 많았습니다만 우주라고 해서 배경을 어둡게 할 필요는 없지 않습니까. 그래서 「파란 하늘로 만들자」고 했습니다. 그랬더니 「역시 마리오에 어울리네요」라고 하더군요 (웃음). 그런 식으로 이미지를 만들어 갔습니다.


마치 어린 시절에 상상하던 우주라고나 할까 좋을대로 만들어버렸다고 할까...

미야모토 아무도 본 적이 없으니까요.

일동 (폭소)

 

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아. 요즘 정말 바쁘네요. ;ㅁ;

[관련 글] 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上)


시리즈 메인 테마는 PV용 곡으로부터 승격한 것

인상적인 『레이튼』 시리즈의 메인 테마는 언제 완성되었습니까?

히노 『이상한 마을』의 PV에서 호평을 받았던 그 명곡이군요.

니시우라 (히노 씨를 향해서) 만들었을 당시 들어보고는 마음에 들어했었죠.

히노 그랬었죠. 듣고 바로 「이거 좋다!」라고 생각해서 제가 PV (프로모션 비디오) 용 음악으로 채용했습니다. 그리고 메인 테마로 승격했지요. 메인 테마로 결정된 이후에 니시우라가 곡을 다듬었습니다만 원래는 클라이막스 부분이 후반에 있었습니다. 그걸 들었을 때 가장 멋진 바이올린의 연주 부분은 앞 부분에 오게 해 놓았으면서 왜 곡의 클라이막스 부분은 후반에 배치되어 있을까 하고 궁금해했지요. 니시우라에게 물었더니 「좀 더 그냥 놔두세요」라고 해서 그 뒤로 몇 번이고 몇 번이고 그냥 이 곡을 들었습니다. 그랬더니... 아, 이건 이걸로 좋구나 라는 생각이 들었지요. 결과적으로도 이걸로 좋았다고 생각합니다.

니시우라 음악은 말로는 잘 전해지지 않는 것이죠. 그렇기 때문에 좀 멋대로, 제가 생각하는대로 만들 수 밖에 없습니다 (웃음). 우선 만든 다음 히노에게 들려주고 「어떻습니까?」라고 감상을 확인하는 방법 밖에 없더군요. 히노가 메인 테마를 수정해달라는 말을 했을 때도, 어쩐지 조만간 마음에 들어하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 그러더니 정말 마음에 들어해 주더군요.

히노 저는 「들어도 들어도 그 느낌이 줄어들지 않는 곡」이 게임에 어울린다고 생각하기 때문에 한 곡이 만들어지면 한동안 반복해서 들어봅니다.


메인 테마도 거기에 맞았다는 것이죠?

히노 뭐, 메인테마라고 해서 특히 더 많이 들어본 건 아니지만요. 이 곡을 들으면 『레이튼』이라는 인식은 생기게 되더군요.


그 음악이 게임 중에도 흐르게 된 것이군요.

니시우라 그렇습니다.

히노 참고로 『악마의 상자』에서는 오프닝 타이틀에서 음악이 나오니 차분히 들어주세요.


펄센스 마을의 곡은 악전 고투 끝에 완성

그런데 한 곡을 만드는데는 어느 정도 시간이 걸립니까?

니시우라 그건 대답하기 어려운 질문이네요. 다 제각각이거든요. 그래도 한 곡을 만드는데는 빠르면 하루, 시간을 들여도 5일 정도면 됩니다.


의외로 빠른 시간에 끝나네요.

니시우라 사실은 『레이튼』의 개발에 맞춰 상당히 많은 곡을 만들었습니다. 하지만 게임에 삽입된 것은 많지 않죠. 어째서 그렇게 된 것이냐고 물으신다면 시나리오와 그래픽이 정해지지 않은 부분이 있어서 랄까요...

히노 (니시우라 씨를 보며 미안한 얼굴로) 늘 불만을 듣습니다.

니시우라 곡의 이미지가 되는 시나리오나 그래픽의 완성을 기다리면 납기에 맞출 수가 없습니다. 그래서 미리 곡을 많이 만들어 놓고 그 중에 고르자는 느낌으로 하고 있습니다. 결과적으로는 작곡에 시간을 많이 들이게 되지요.

히노 니시우라는 늘 시나리오, 그래픽의 멤버에게 「빨리 좀 만들어 줘」라고 말합니다. 물론 시나리오를 담당하고 있는 제게도요. 뭐, 맞는 말이기는 하지만 저희 쪽도 이상적으로만 되는 것은 아닌 사정이 이래저래 있어서...

일동 (웃음)

히노 이런 이유도 있어서 하나의 곡이 완성되기 전에 버젼을 여러 개 만들어서 그 중에서 선택하는 식으로 일을 하고 있습니다.


반대로 나가노씨가 준 그림을 보고 새로운 이미지가 떠오르는 일도 있습니까?

니시우라 물론 그런 일도 있습니다. 그 케이스 중에 가장 힘들었던 것은 펄센스라는 마을의 곡이었습니다. 뭐라고 말해야 좋을까요, 이미지가 간단히 떠오르지 않는 어려운 마을이었습니다. 그래픽 담당자도 그래픽을 만들 때 고민을 했던 곳이라고 하더군요. 곡도 어떤 느낌으로 해야 좋을지 잘 떠오르지 않았습니다. 시간이 정말 상당히 걸렸었지요.

히노 그 정도까지 사람들을 속 썩인 펄센스라는 마을은 대체 어떤 곳이란 말인가 (웃음).

니시우라 아무튼간에 어려웠습니다. 고민을 하다가 히노와 상담을 했는데 「좋은 느낌으로 해줘」라고 하더군요.

히노 그렇게까지 무성의하게 말하진 않았어요 (웃음).

일동 (웃음).

히노 저도 몰랐으니까요. 사전에 스토리의 뼈대는 정합니다만 마을의 분위기나 비쥬얼은 어떤 것이 베스트인가... 그것은 저도 모릅니다 (웃음). 이야기가 어떤 전개로 진행되느냐 하는 것은 물론 정해져 있습니다만 어떤 비쥬얼이 가장 어울리느냐 하는 것은 예를 들면 나가노와 스즈키 (쥰 씨. 배경과 메뉴 화면 등의 아트 디자인을 담당) 가 가져오는 그림을 보고 방향성을 정하게 됩니다. 물론 만들기 전부터 이러이러한 장소라는 이미지가 명확한 경우도 있습니다만 펄센스라는 마을은 사전에 이미지가 불명확해서 고민하던 패턴이었죠.


그리고 니시우라 씨는 이미지가 떠오를 때까지 아슬아슬하게 기다리다가...

히노 결국 아무것도 나오지 않으니 내가 만들 수 밖에 없겠구나. 하고 생각했겠죠.


결과적으로는 이미지에 맞는 느낌으로 완성되었습니까?

니시우라 9월 초 정도에 펄센스의 마을 이미지가 어렴풋이 떠올라서 그 때부터 「그렇군, 이런 느낌으로 하면 될까나」하는 생각으로 곡을 만들기 시작했습니다. 완성한 것은 마스터 업 (마감) 의 1개월 정도 전이었습니다. 이 마을은 이야기에 있어서도 중요한 마을이었기 때문에 저로서도 언제 완성될지 매우 불안한 마음이 있었습니다. 결과적으로는 시간도 맞았고 좋은 곡으로 완성되었다고 생각합니다 (라고 말하며 히노 씨를 쳐다본다).

히노 응. 정말 딱이었어.


니시우라씨. 잘 됐네요!

니시우라 그러고보니 조금 마음에 걸리는 것이 있는데, 『악마의 상자』는 판타지인 전작과는 달리 『호러물』이라는 설정이 있었습니다만 완성되고 나서 보니 그렇지만도 않았습니다.

히노 호러물 분위기는 최초 10분 정도이고 그 이후는 판타지라는 느낌입니다 (웃음).

니시우라 그 부분도 또 고민했었죠. 이거 분명 호러물이었는데... 하면서 말이죠.

히노 자주 있는 일입니다. 판타지, 호러로 와서 마지막은 SF 라고들 말합니다만... 어떻게 될까나요 (웃음). 니시우라는 다음 작품에서도 고생할 것 같습니다.


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'미리 곡을 만들어 놓고 적당한 걸 골라 쓴다'는 부분이 가장 인상적이군요. 다작을 하면서도 퀄리티에 엄청난 자신이 있지 않는한 저런 자세는 무리겠지요. 개발 사이클이 상대적으로 짧은 휴대용 게임기용 소프트였기 때문에 가능한 것일지도 모르지만요. :)

이번 주에는 업데이트가 늦어졌습니다. 학기가 가까워질수록 점점 여유가 없어지네요. ;ㅁ;

  1. 로리! 2008/01/18 02:19  address  modify / delete  reply

    영화나 애니도 BGm을 만들때 실제로 저렇게 하는 경우가 많습니다. 일단 여러개 만들어서 그 분위기에 맞게 선곡하고 몇몇 가장 중요한 장면에 감독의 코멘트에 맞춰서 음악을 작곡하는 것.... 그 예를 알고 싶다면 당장 특별하게 같은 작곡가의 애니 OST를 들어도.. 같은 곡을 편곡했다 느낌이 드는 것도 많습니다. 사람의 귀라는 것이 간사해서 눈에 집중을 하면 음악은 그 분위기만 대강 맞춰주면 멋지게 들리거든요... -_-;

    카와이 켄지나 와다 카오루 같은 다작을 하는 음악가들은 보통 저렇게 합니다. 사실 칸노 요코도 처지가 비슷하고... 헐리우드 영화에서 대가로 인정받고 있는 존 윌리엄스 같은 아저씨도... 분명히 여러개 작곡했다가 편곡하는 것이 아닐까 의심이 들더군요.. 거의 같은 곡이 다른 영화 OST에 있는 것 같은.... -_-; BGM의 특성상 납기라는 현실의 벽이 있으니 할 수 없는 것이죠.

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:00 거북거북

      흐흐. 그렇군요. 늘 '한 곡 한 곡 정성을 다해서 만들었습니다' 같은 인터뷰만 보다가 이런 솔직한 인터뷰를 봤더니 신선했는데 늘 있는 일인가보네요. 크크.

      존 윌리엄스 아저씨의 이야기는 나름 충격이...;ㅁ;

프로듀서/기획·시나리오
히노 아키히로 (日野晃博) 씨

리버힐 소프트에서 프로그래머와 디렉터로서 두각을 보인 뒤 1998년에 주식회사 레벨 파이블르 설립. 이후 개발사로서 『다크 크라우드』, 『다크 크로니클』, 『로그 갤럭시』, 『드래곤 퀘스트 VIII』등 인기 RPG를 제작한다. 2007년 『레이튼 교수와 이상한 마을』로 퍼블리셔로서 DS 시장에 진입하며 완전 오리지날 신작 타이틀로서는 톱 클래스의 매상을 갱신 중.


캐릭터 디자인
나가노 다쿠조우 (長野拓造) 씨

『레이튼 교수와 이상한 마을』를 통해 캐릭터 디자이너로서 데뷔. 시리즈 2번째 작품이 되는 『악마의 상자』에서도 매력적인 캐릭터 디자인을 담당하고 있다. 또한 올해 봄 발매 예정인 축구 RPG 『이나즈마 일레븐』의 캐릭터 디자인도 담당하고 있는 등 활약의 필드를 넓히고 있다.


작곡/사운드 디렉터
니시우라 토모히토 (西浦智仁) 씨

리버힐 소프트 때부터 히노씨와 함께 일을 했다. 1998년 레벨 파이브 창립 멤버. 레벨 파이브 입사 이래 『다크 크라우드』, 『로그 갤럭시』등 주력 타이틀의 작곡을 담당했다. 특히 아름다운 선율로 유저의 평가가 높다. 『레이튼』 시리즈에서는 그 독특한 세계관에 딱 어울리는 멜로디를 속속 만들어냈고, 시리즈를 대표하는 메인 테마도 그의 작품이다.



주인공 레이튼의 원점은 두뇌 체조(頭の体操)의 삽화

우선 독자들이 가장 관심 있어 하는 캐릭터의 이야기를 들어보고 싶네요. 저번 호에서 모집했던 「레벨 파이브의 코너에서 해 줬으면 하는 것」 코너에 가장 많이 들어온 리퀘스트가 『레이튼』의 캐릭터에 관해 가르쳐줬으면 하는 것이었습니다.

나가노 그렇습니까! 일러스트 코너가 충실한 닌텐도 드림의 독자로부터 그런 말을 들으니 정말 기쁘네요.


이 작품의 캐릭터는 독특한 터치가 느껴지는데 참고하신 것은 있습니까?

나가노 이 작품의 베이스가 된 것은 「두뇌 체조」의 삽화입니다. 특색있게 데포르메된 캐릭터가 「수수께끼를 푸는」 것과 잘 어울린다고 생각했습니다. 다만 그것만으로는 아이들부터 어른들까지 즐기는 작품의 컨셉에는 부족하지요. 그 때 니시우라가 「디즈니 작품처럼 모두에게 사랑 받을 수 있는 일러스트로 하면 어때?」라는 아이디어를 냈습니다. 거기서 영감을 얻어 두뇌 체조 캐릭터의 느낌이 나는 일러스트를 둥글둥글하게 만들기 시작했습니다.


거기에 이르기까지는 많은 시행착오가 있었나요?

나가노 네, 레이튼의 형태가 정해진 이후에는 어려운 일이 없었지만 그 전까지는 정말 힘들었습니다.

히노 당시 나가노가 일러스트를 잔뜩 그렸었는데 세계관의 조정이라는 관점에서 쓸 수 없었던 것이 많았습니다. 둘이서는 「이질적인 느낌으로 하고 싶은데」라는 방향을 정해놓았었기 때문에 계속해서 시행착오를 했었지요.


그러던 중 레이튼과 루크가 태어났다는 거군요?

히노 「역시 수수께끼를 푸는 건 2인조 아니겠어?」라고 제가 말했습니다.

일동 (웃음)

히노 탐정물의 대표격이라고 할 수 있는 작품인 「셜록 홈즈」에도 조수인 와트슨이 있지 않습니까. 만약에 한다면 그런 식으로 두 명이 협력해서 수수께끼를 해결하는 것으로 하자고 생각했습니다. 다만 셜록 홈즈와 완전히 똑같이 만들어버리면 재미가 없기 때문에 주인공의 상대는 소년으로 했습니다. 그런 컨셉을 하나하나 반영해서 나가노가 들고온 것이 지금의 레이튼에 가까운 그림이었습니다. 그리고 그 후에 이름을 정했죠.


그런데 캐릭터를 만들어 간 과정을 알 수 있는 설정 자료는 있습니까?

히노 있습니다. 잡지 개제는 양해해주세요. 죄송합니다. (한 장의 종이를 끄내고 현재와는 닮았으면서도 닮지 않은 캐릭터를 손으로 가리키며) 맨 처음에는 이 그림이었습니다.

나가노 네. 처음엔 이거였죠.


루크도 지금과는 전혀 다르네요.

히노 사실 『레이튼』으로 발전하기 전에는 「두뇌 체조」의 게임판을 만들고 있었습니다. 그것이 현재의 형태로 바뀐 것이지요. 지금 나가노가 가져온 그림은 그 당시의 그림입니다. 레이튼으로 변화하기 직전의 시기였죠.

나가노 타고 (아키라 씨. 두뇌 체조의 저자이며 『레이튼』에서는 수수께끼의 감수를 담당) 선생님이 마술 협회의 회장을 하고 계셨기 때문에 마술사 같은 복장을 입힐 수 없을까 하고 생각하다가 그것이 레이튼으로 바뀌었달까요.


그렇군요. 이 모자와 검은 옷은 레이튼으로 이어졌군요.

히노 다만 이 그림은 조금 무서운 느낌이 들지 않습니까? 이대로 냈다면 안 팔렸을 것 같네요.

일동 (웃음)


레이튼이 모자를 벗으면 아프로 머리가 된다!?

다코 선생님의 책을 게임화하려던 것으로부터 스타트한 기획입니다만, 이 설정화는 레이튼으로 기획을 바꾸기로 한 이후의 시행착오라고 봐도 되는 건가요?

나가노 (히노 씨를 보면서) 확실히 게임판 「두뇌 체조」가 『레이튼』으로 발전한 것은 레이튼의 그림이 나온 뒤 였던 것 같습니다.

히노 맞아요. 레이튼과 루크의 그림이 정해진 순간 그걸 보던 제가 걸으면서 「레이튼과 루크라고 하자!」라고 기세를 타고 이름을 정했던 기억이 납니다.


기세를 탔다고 해도... 왜 레이튼과 루크라는 이름으로?

히노 ...글쎄요. 저도 그걸 잘 모릅니다 (웃음).


뭔가 의도가 있는 걸까 하고 생각해왔습니다만.

히노 이전에 비슷한 질문을 들었던 적이 있습니다. 타고 선생의 이름이 「아키라 (輝, 빛날 휘)」이니까 「레이튼의 레이는 아키라를 영어로 한 브라이트로부터 온건가요?」라는 질문이었죠. 저는 「아닙니다」라고 대답을 했었지만요.


그것을 물었던 건 (전 닌도리 편집부의) 사오헨이라고 생각합니다.

히노 (생각났다는 표정으로) 아, 그러네요. 생각났습니다. 사오헨 씨였습니다. 실제로는 좀 더 감각적으로 가칭으로 붙였던 이름이었습니다. 결국 입에 익어서 그대로 정식 명칭이 되어버렸지만요.


그렇군요.

히노 캐릭터와 이름이 정해진 이후에는 여러가지 이야기들을 생각하기 시작했습니다.


우선 일러스트를 정하고, 그것을 토대로 이야기의 살을 붙여 나간 것이군요.

히노 그렇습니다. 세계관을 우선 생각하고 그 둘이 말할 것 같은 대사들을 생각했습니다. 레이튼과 루크는 이야기를 만드는 측에서는 굉장히 편한 캐릭터입니다. 둘의 그림을 보고 있으면 스며 나오는 캐릭터 성이 있습니다. 다른 게임의 경우에는 이야기를 만들 때 「이 캐릭터는 어떤 인물일까」를 하나하나 고민하게 됩니다만 레이튼과 루크를 시작으로 하는 『레이튼』의 캐릭터들은 그림으로부터 오는 캐릭터 성이 굉장해서 그들의 행동과 대사가 금방 떠오릅니다. 그렇게 시나리오와 이야기를 만들기 쉬운 작품은 『레이튼 교수』 시리즈가 최고였습니다. 굉장히 많은 도움을 받은 기분이 들었었지요.


확실히 이 그림이 아니었다면 완전히 다른 이야기가 되어버렸을지도 모르겠습니다.

히노 (현재의 레이튼과는 닮았으면서도 닮지 않은 그림을 다시 가리키며) 예를 들면 이 그림이었다면 말이죠 (웃음).

나가노 지금 생각해도 이 그림은 아니군요.

히노 정말로 레이튼과 루크라는 캐릭터는 이야기를 만들기에 좋다고 생각합니다. 어떤 의미로는 기적적인 캐릭터이지요.


나가노 씨, 사장이 칭찬하고 있습니다.

나가노 어쩐지 부끄럽군요.

히노 칭찬한 다음에, 다시 한 번 레이튼과 루크 같은 캐릭터를 만들라고 시키면 안 되겠지?

나가노 안 됩니다 (웃음).


이 캐릭터로 결정된 순간 나가노 씨는 「이거다!」라는 의식이 있었습니까?

나가노 「있었습니다」고 말해야 될 것 같은 분위기입니다만 실제로는 그다지... 특히 레이튼은 자신이 없었습니다. 어느 정도 이미지를 갖고 있던 상황이긴 했습니다만 설마 히노씨가 OK를 하리라곤 생각하지 않았지요.

히노 레이튼의 눈이 점으로 된 부분 같은게 말이지.

나가노 그 부분이 확실히 자신이 없었다고 할까요. OK가 나올거라고는 생각도 못했지요, 정말.

히노 하지만 이것은 새로운 주인공 상이라고 생각했고 절묘하다고 느꼈습니다. 만약 눈이 제대로 그려져 있었다면 지금 처럼 캐릭터로서의 강함을 가지지는 못했을 것이라고 생각합니다. 간략화되어 모두가 닮은 그림을 그릴 수 있을 정도로 알기 쉬운 캐릭터가 되었다는 것은 모두로부터 사랑받을 수 있는 캐릭터가 되었다는 것일지도 모릅니다.


확실히 이 그림의 힘은 강합니다. 반대로 세계관에 맞지 않는다는 이유로 빛을 보지 못한 캐릭터는 어느 정도 있습니까?

왼쪽이 돈 폴. 오른쪽은 아프로 스타일의 예.

나가노 조연이 되는 마을의 주민들은 그대로 OK가 나온 경우가 많기 때문에 빛을 보지 못한 캐릭터들이 거의 없습니다. 하지만 주요 캐릭터들은 안 된다는 이야기를 몇 번이나 들었기 때문에 (웃음). 예를 들면 돈 폴 같은 경우에는 제 안에서는 아프로 캐릭터였습니다. 그런데 히노는 아무리 해도 안 된다는 말 밖에 안 해서...


히노 씨, 왜 아프로는 안 되었던 건가요?

히노 음...글쎄요, 왜 안 되었을까요?

나가노 아프로인 돈 폴. 제 안 에서는 먹히는 캐릭터였는데 말이죠.

히노 아마 지금 보여주면 Goㅡ 할지도 (웃음). 돈 폴은 아니지만 어쩌면 레이튼이 아프로일지도 모르고 말이죠. 모자를 벗으면 뾰뵹~ 하면서 머리 모양이 나타난다던가.


그러고보니 레이튼은 모자를 잘 벗지 않는데요. 모자를 벗은 모습은 어떻게 되어 있습니까?

히노 사실은 『악마의 상자』의 애니메이션 중에는 순간적이지만 레이튼의 모자가 붕 떠오르는 씬이 있습니다.


모자의 안도 보이나요?

나가노 보일지도 모릅니다...라고 해두죠. 플레이하시는 분들의 즐거움으로 남겨두는게 좋을 것 같습니다 (웃음).

히노 뭐, 기본적으로 레이튼은 모자를 벗지 않는 편이 좋다고 생각하고 있으니까요.


레이튼의 머리에 대한 수수께끼는 유저들이 상상하면서 즐기는 것이라는 거죠?

히노 그렇습니다. 다만 일부 유저들로부터는 날카롭게 지적을 받았던 부분이 있어요. 「실내에서 모자를 벗지 않는 것은 영국신사로서 괜찮은 것인가」라고 말이죠. 확실히 지당한 의견이라고 생각했습니다 (웃음).


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우왕. 길어졌습니다. 반으로 잘라서 이틀동안 때울까 쓸까라고 생각도 했습니다만, 가끔씩은 긴 글도 좋을 거 같아서 그냥 놔뒀습니다. 흐흐흐.

개발자 인터뷰는 언제 봐도 재미있어요. 우리는 '게임'으로 완성된 것만 보지만 이런 인터뷰를 보면 그 뒤에선 어떤 일이 벌어지고 있었는지 알 수 있으니까요. 갑자기 "그래, 얘네들 이름은 레이튼과 루크라고 하자" 라고 주인공들 이름을 결정했다는 부분이 기억에 남네요. :)

새로운 감각의 신규 타이틀을 다수 개발중!?

『룬 팩토리』와 『루미네스 아크』는 2 번째 작품이 등장하네요.

와다 팬이 있기 때문에 가능한 일이기 때문에 2 번째 작품을 낼 수 있다는 것은 굉장히 감사하다고 생각하고 있습니다. 이전에는 저도 「시리즈물은 업계를 망친다!」고 말하던 시기가 있었습니다. 젊었었죠 (웃음). 사업적으로는 오리지날 작품을 만들기 위해서는, 시리즈물을 탄탄한 기둥으로 만들어 나가야 한다는 생각이 듭니다. 다만 시리즈물만을 활발하게 만들자는 것은 아닙니다. 많아야 1년에 1작품 정도의 페이스로 천천히 시간을 들여 만들어 가고 싶습니다. 유저 분들로부터 지지를 받는 작품은 가능한한 후속작도 만들고 싶네요. 현재 발표되어 있는 오리지날 타이틀도 가능하면 모두 성공해서 『2』를 만들고 싶습니다 (웃음).


전 작품 공통으로 '이것만은 지켜야 한다'는 정책은 있습니까?

와다 만졌을 때의 조작감이랄까, 만졌을 때 좋은 느낌을 주는 게임을 목표로 하고 있습니다. 실제로는 아직 갈 길이 멀고, 과거의 작품에는 납득이 가지 않는 부분들도 많습니다만 늘 초심을 잊지 않고 조금씩 개선해 나가고 싶습니다. 그리고 게임을 기획할 때에는 늘 다른 게임들과 비슷해지지 않도록 주의하고 있습니다. 선구자가 있다고 해도 확실히 차별화된 "온리 원"의 부분이 있다면 반드시 지지를 받을 수 있을테니까요.


이후에도 오리지날 타이틀을 다수 손 댈 예정이신가요?

와다 그렇습니다. 각 타이틀을 키워가는 한 편, 늘 새로운 도전을 계속 해 가고 싶다고 생각하고 있습니다. 현재 마벨러스 엔터테인먼트는 완전히 새로운 Wii의 대작부터 시리즈물의 속편까지 여러 가지가 움직이고 있습니다. 2~3개월에 한 번 정도는 서프라이즈를 준비하고 싶네요 (웃음). 차례차례 매력적인 작품이 나올 예정이오니 기대해주십시오!!


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사실 마벨러스 엔터테인먼트는 『목장 이야기』 시리즈에서 '늘' 보여줬던 버그 문제들 때문에 그다지 이미지가 좋지 않았던 것이 사실입니다만 현재 소프트웨어 라인업과 이번 인터뷰를 보고 급호감을 갖게 되었습니다. 게임 다운 게임을 고집하는 것도 그렇고, 오리지날 작품의 비율이 상당히 높은 것도 그렇고. 닌텐도 하드로 게임을 발매하는 것도 그렇고 [...]. 여러 가지로 마음에 드는 점이 많네요. :)

  1. Leviathan 2008/01/14 00:20  address  modify / delete  reply

    "시리즈물은 업계를 망친다!"...으음, 저는 지금도 그말이 맞다고 생각하는데;;;

    그래도 오리지날 작품을 고집하는 것은 좋은 성향이네요 ㅎㅎ

    •  address  modify / delete 2008/01/14 07:29 거북거북

      13을 단 타이틀이 대체 몇 개가 나오는지도 모르는 모 타이틀같은 경우나 완전판이라는 이름으로 또 팔아먹는 경우를 제외하면 시리즈물도 전 좋아합니다.

      특히 RPG같은 경우에는 세계관이 아깝달까. 프론트 미션이나 FFT, 킹덤 하츠 같은 것이 좋은 예겠지요. 느린 페이스로 상도덕을 지키며-_- 개발하는 시리즈물은 좋다고 생각해요^_^

  2. romancia 2008/01/14 22:48  address  modify / delete  reply

    하지만 마벨러스는 쿠소게도 좀 많이 만들어서요.(...)

    루나 제네시스라던가 이스 스트라테지라던가 일기당천 샤이닝 드래곤이라던가(...)

    •  address  modify / delete 2008/01/14 23:08 거북거북

      버그도 가득했죠. 목장 이야기는 늘 버그 하나씩 특전으로 껴주고 말입니다...;ㅁ;

      # 근데 이스 스트라테지도 마벨러스가 만들었었군요...

 세계수의 미궁 II

아틀라스
3D 던젼 RPG
2008년 2월 21일 발매 예정


코모리 시게오 씨

『II』 에서는 전체의 디렉션과, 전작에 이어 스토리와 세계관 설정도 담당.
『세계수의 미궁』의 대명사라고도 할 수 있는 게임북 스타일의 텍스트를 쓰는 사람이기도 하다.


『세계수』다운 요소는 건재?

Q. 강렬한 배드 스테이터스는 있습니까?

A. 임팩트가 있는 것을 생각하고 있습니다.

배드 스테이터스에 관해서는 다른 RPG 작품들보다도 가차 없는 것이 많을지도 모릅니다. 전작을 플레이한 유저의 감상 중에 독의 대미지가 너무 커! 라는 것이 있었습니다. 이것에 관해서는 회의 때 「보통의 인간은 독을 먹으면 죽지 않나? 그러니까 독이잖아」라는 의견이 나왔을 때 「그건 그러네」라고 전원이 납득했기 때문에... 독을 먹으면 즉사할 정도의 대미지를 받게 되었습니다 (웃음). 「II」에서도 전작에 나왔던 독에 지지 않을 정도의 임팩트가 있는 배드 스테이터스에 대해 이야기하는 회의가 반복되고 있으므로 기대해주세요.


Q. 이번에도 게임북 느낌의 텍스트?

A. 물론입니다. 쓰는 것은 어렵지만요.

게임북 같은 느낌의 문체로 대사를 쓰는 작업이... 한 마디로 지옥입니다. 그래도 저는 원래 테이틀 토크 RPG와 게임북을 좋아했기 때문에 이제 자연스럽게 그 문체로 머리 속에서 변환 가능하긴 합니다. 이번에는 다른 스탭에게도 도움을 받고 있는데 그 텍스트를 체크해보면 웬지 좀 다른 느낌이 난단 말이죠... 최근 알게 된 것입니다만 보통 사람들은 문장을 머리 속에서 게임북 느낌으로 변환하는 기능 따윈 없구나! 라고 느꼈습니다 (웃음). 그래서 이번에는 그런 텍스트를 쓰는 방법의 기본부터 공을 들여서 가르쳐야 하는 '가르침의 어려움'이 있습니다.


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전작 『세계수의 미궁』은 예전에 썼던 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1 글에서도 알 수 있듯이 당시의 게임과는 상당히 이질적인 게임이었죠. 3D 던젼 RPG라는 장르도 장르이지만 엄청난 난이도 때문에 말도 많았던 작품이라고 기억합니다. '오로지 매니아를 위한' 게임이라는 진지한 자세가 먹혀 들어갔는지 품절이 속출하고 결국 11만장이나 판매하는 성과를 보였었죠. 나름 신선한 충격이었습니다.

이번에는 예약 특전 CD도 준비되어 있어서 예약도 굉장히 좋은 상황이라고 하니 전작의 판매량을 깰 수 있을지도 흥미가 가네요. 아래는 프로모션 무비입니다. 짧은 러닝 타임이지만 보시면 『세계수의 미궁 II』가 어떤 게임인지 알 수 있으실 겁니다. :)


  1. RaXteD 2008/01/10 14:41  address  modify / delete  reply

    하긴........
    독을먹으면 죽긴 죽죠;;;;;
    왜 우리는 독을 먹으면 조금씩 조금씩 체력이 단다 생각하는거인가

    •  address  modify / delete 2008/01/10 22:04 거북거북

      흐흐. 그러게요. 저도 FF VI의 독 연출 효과 (주위가 모자이크처럼 찌직찌직) + 대미지가 계속 다는 것 + HP 1이 되어도 죽진 않음 이 익숙해져서 ^^;;

  2. Leviathan 2008/01/10 23:16  address  modify / delete  reply

    "보통은 독을 먹으면 죽지 않나요?"

    ....이분 지난 몇년 동안 RPG게임에 있어서 독의 개념을 탈피해버렸어;;;;

    그나저나 세계수의 미궁이 TRPG의 느낌을 따라가려 한다는 이야기는 매우 관심이 끌리는군요. 요즘 TRPG에 대해서 관심이 많아서 이것저것 알아보고 있는 중이라... 하여간 세계수는 꼭 질러야 겠습니다 ㅎㅎ

    •  address  modify / delete 2008/01/11 08:26 거북거북

      확실히 지금까지 나왔던 RPG의 독과는 확연히 차별화되는 모습을 보여줍니다. 흐흐.

      세계수 2는 초회 한정 특전 (OST) 도 있는지라 예약 상황이 꽤 좋은 것 같더군요. 혹시 특전에 생각이 있으시면 빨리 예약하시는게 좋을거에욥 >_</

PRODUCER 하시모토 요시후미 씨

『룬 팩토리 2』의 기사로 익숙한 하시모토 씨. 본작의 프로듀서를 담당하고 있다.


개발 회사인 바닐라웨어와의 강력한 태그로 염원의 일본식 판타지에 도전!


멋진 분위기의 게임 화면

『오딘 스피어』 (PS2) 등으로 잘 알려져 있는 개발 회사인 바닐라웨어가 담당하게 된 계기는 무엇입니까?

전에 바닐라웨어의 분들과 이야기를 할 기회가 있었는데 「이런 걸 해보고 싶다」는 이야기를 듣게 되었습니다. 저도 마침 일본식 분위기의 게임에 도전하고 싶다고 생각하고 있던 참이었기 때