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Wii 번호

from 게임/그 외 2008/05/30 20:15
사기는 발매일 다음날 바로 샀는데-_-aa 이제야 올리네요.

7322 7667 8189 4613 입니다. 등록해주세요~ :D
  1. 미고자라드 2008/06/01 14:07  address  modify / delete  reply

    등록.. 할까요? (..)

  2. lezhin 2008/06/20 20:06  address  modify / delete  reply

    요즘도 여전히 바쁘신 모양
    위사고 싶은데 할 타이틀이 별로 없어서.. 가장 사고 싶은 오락기는 삼돌이네요

[관련 글] 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上)


어시스트 플레이... 재미있으면 그걸로 충분하다

그래도 어시스트 플레이는 정말로 재미있네요.

미야모토 그렇게 말씀해주시니 기쁘네요. 지금까지 계속해서 2인 플레이를 실험해왔습니다만 2인 플레이 요소를 넣으면 혼자서 플레이할 때 그것들이 걸리적거려서 아무래도 잘 정리가 안 되더군요. 그런데 생각해보면 아버지와 아이가 캐치볼을 할 때 아버지가 온 힘을 다해서 공을 던지지는 않지 않습니까. 하지만 아버지가 「전력투구도 할 수 없는 캐치볼 따위 할까보냐!」라고 생각하지는 않지요. 그것을 떠올리고 나서 온 힘을 다하지 않는 2인 플레이가 있어도 좋을 것 같다고 결론을 내렸습니다.


아ㅡ, 그렇군요!

미야모토 이것에 생각이 미친 것은 굉장히 의미가 큽니다. 대전 게임에 익숙해져버리면 대등하지 않은 게임은 허용할 수 없으니까요. 하지만 상대가 연인이나 어머니라면 대등할 필요는 없습니다. 그러면서도 접객을 하기 위해서라던가, 1P가 2P에게 「방해 하면 안 돼~!」라고 떠들 수 있는 식으로 만들었습니다.


모두가 함께 즐길 수 있는 것은 중요하니까요.

미야모토 그래서 어떤 요소를 넣을지 이야기를 하던 중에 개발중에 사용했던 기능같은 것을 넣자고 생각했습니다. 2P가 마리오를 잡아 올려 아무 장소에나 데려다 놓을 수 있는 것 말이죠. 그랬더니 「한 큐에 스타를 전부 다 먹었습니다!」라고 하더군요 (웃음).


그거야 그렇죠 (웃음).

미야모토 저는 「그렇게 스타를 먹고 싶은 사람들은 그렇게 먹으면 돼. 그런 조작을 사용해서 클리어한 사람에게는 스타에 기스라도 넣어서 주면 되지 않을까?」라고 말했습니다.

일동 (폭소)

미야모토 하지만, 제대로 플레이하고 싶어 하는 사람들은 기스가 없는 스타만을 모을 것이고, 기스가 있어도 재밌어 하는 사람들은 그 사람들대로 충분히 즐길 수 있을테니까요. 만드는 측에서는 「원래의 방법대로 즐겨주면 좋겠다」고 생각을 갖지만, 한편으로는 대범한 부분도 있습니다. 예를 들면 옛날에 「마리오 3」를 만들 때는 「P 날개」라는 아이템을 만들어서 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다.  그 때도 반대가 있었지만 「스테이지를 날아다닌다는 것도 스스로 조작을 하고 있다는 거니까 딱히 나쁠 거 없잖아」라고 말했던 기억이 납니다. 그래서 어시스트 플레이에 있어서도 다양한 유저들이 모두 즐거워할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 결국 마리오를 아무데나 옮길 수 있으면 무슨 일이 일어날까 모르기 때문에 그만뒀지만요 (웃음).


그 외에는 어떤 것들에 도전하셨습니까?

미야모토 「그럼 멈출 수 있는 것만이라면 괜찮지?」라며 마리오를 포인트로 가리키면 멈추는 부분을 제가 강하게 주장해서 올해 E3 전에 추가했습니다. 「정말로 추가하는 건가요?」라고 현장에서 몇 번인가 말을 들었지만요 (웃음). 뭐 이것도 이런저런 문제가 있어서 최종적으로는 없앴습니다.


우여곡절이 많았군요.

미야모토 그래도 어떻게 해서든 「점프 중에 간섭할 수 있도록 하고 싶은데」라고 여러가지 말해봤습니다만 「좀 봐주세요」라고 계속 거절 당했습니다. 그랬는데 어느 날 갑자기 「결국 어차피 할거라면 두 명이서 함께 푱- 하고 나는 것은 어떨까요」라고 말해주더군요. 그래서 바로 「(강하게) 좋아. 그렇게 하자!」이라고 대답했습니다. 협력 점프가 태어난 순간입니다.


함께 난다는게 좋네요.

미야모토 멈추는 것보다는 훨씬 좋죠 (웃음). 2P와 힘을 합친다는 것이 멋집니다. 그래도 스탭들이 모두 게임을 잘해서 절묘한 타이밍이 아니면 성공하지 않게 만들어 놔서 말이죠. 「이거 어머니랑 아이가 함께 플레이하는건데...」라고 말했었던 기억이 나네요.

일동 (폭소)

미야모토 바늘에 실을 꿰는 수준으로 만들어 놓으면 어떻게 하라는 건지 (웃음). 그 후에 가능한한 너그럽게 판정을 바꾼 것이 현재의 모습입니다. 즐거우면 그걸로 좋으니까요.


갤럭시의 다음 ㅡ 마리오는 어디로 가는가?

단도 직입적으로 묻겠습니다. 『갤럭시』는 3D 게임의 완성형입니까?

미야모토 (한 동안 생각하면서) 아직 개량할 점이 많기 때문에 한 번도 그런 생각을 해 본 적은 없습니다만 구형이라는 것이 3D 게임의 기본이 되어버리는 것은 아닐까 하는 것은 생각하고 있습니다. 왜냐하면 구형이라면 작은 스테이지부터 큰 스테이지까지 만들 수 있고, 또한 크게 만들었을 때는 『젤다』도 될 수 있고 카메라를 옆으로 옮기면 『New 슈퍼 마리오』와 같은 2D 게임도 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 다음의 『젤다』를 만들 때도 「젤다는 구형 지형을 달릴 수 있는 겁니까!」라는 말을 듣는 건 아니겠지, 라는 생각을 합니다 (웃음). 하지만 유저들이 좋다고 생각하면 다음도 이런 형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 스크롤하는 『슈퍼 마리오』가 나왔을 때 고정 화면의 『동키콩』이 「왜 스크롤 하지 않는거야?」라는 말을 들었던 것과 마찬가지이지요. 이후 3D 의 기본이 구형이 된다면 「대단한 일을 했구나」라는 느낌이 들 것 같습니다. 저희들이 다음 작품을 만들 때는 어떤 생각을 해내야 할지가 커다란 과제입니다.


다음의 『마리오』는 어떻게 되는 겁니까? 상상할 수도 없네요.

미야모토 3D 그만 두고 2D로 해버릴까요?


에엣. 정말입니까?

미야모토 이제 그거 밖에 생각할 수가 없어요... 라고 할리가 없잖습니까 (웃음). 다음을 위해 생각해놓은 새로운 요소도 있고 말이죠.


그렇습니까!!

미야모토 네. 잔뜩 있어요 (웃음). 다음은 유저가 어디까지 따라올 수 있을지의 문제랄까요. 『마리오 64』는 3D 공간에서 노는 즐거움의 시작이었지만, 그것이 발전한 『갤럭시』는 2D에서의 『슈퍼 마리오』와 『슈퍼 마리오 월드』 같은 관계가 있다고 생각합니다. 『월드』까지 축적해 온 재미의 대부분을 『갤럭시』에서 표현되할 수 있었다는 느낌입니다. 자, 그렇다면 3D에서의 『마리오』는 이제 어떻게 되는 걸까요? 물론 다음이 있습니다. 어쩌면 다음엔 「어째서 어시스트 플레이가 없는 거야」라는 말이 나올지도 모릅니다. 그것을 「이번엔 4명이서 어시스트를 합니다」로 받아 넘기면 안 되겠죠 (웃음).


그러면 마지막으로 플레이하고 있는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

미야모토 자신이 즐겁다고 생각하는 방법으로 즐기고 있다면 그것으로 충분합니다. 그래도 가능하면 매일 즐겨주시면 좋겠습니다. 매일 하나씩 스타를 모으는 것만으로도 즐거우니까요. 모두들 바쁘시겠지만 쿠파를 쓰러뜨린 다음에도 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다. 120개를 모으게 되면 다음 작품도 즐기고 싶다는 마음이 들 정도로 실력이 올라 있을 것입니다. 게임이라는 것은 실제로 누구든 잘 할 수 있어요. 게임을 잘 하는 사람이 잘 하는 것이 아니라, 게임을 잘 하고 싶어하는 사람이 잘 하게 되는 것입니다. 올림픽에 나가는 정도의 어려움은 없고, 『갤럭시』는 정말로 클리어할 수 있도록 만들어 놓았기 때문에 부디 끝까지 즐겨 주세요.


감사했습니다!

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어째 요즘은 주2일 체제로 가는군요. 계속 바쁜 일들이 생겨서 음...;ㅁ;


# 이 블로그는 레몬펜을 열심히 쓰고 있으니 RSS로 구독해서 보시는 분들은 한 번쯤 들려주세요 :)

  1. 키메라 2008/01/24 09:39  address  modify / delete  reply

    항상 좋은글 감사합니다.

    아무래도 이쪽일은 지치는 경우가 많아서 올때마다 힘을 많이 얻게되네요.
    RSS가 올때면 두근거리며 이쪽으로 방문하고 있습니다 :)
    앞으로도 잘부탁드립니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      댓글 감사합니다. 업계에 계신 분인가보네요. 요즘은 계속 바빠서 업데이트가 늘어지고 있습니다만 주말에 힘내서 꾹꾹 채워넣어야 겠습니다.

  2. 미고자라드 2008/01/24 13:02  address  modify / delete  reply

    헉, 정말 레몬펜 열심히 쓰고 계시군요. ^^;

  3. Leviathan 2008/01/24 16:44  address  modify / delete  reply

    글 잘읽었습니다 ^^ 이번에 슈퍼마리오 겔럭시는 확실히 대단한 물건이더군요. 직접 플레이 하지 못한다는 점이 정말 아쉬울 따름입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      슈마갤은 Wii를 같이 질러서라도 한 번쯤 해볼만한 게임인 것 같습니다. 3월에 정발되면 지르세욥!!! :D

  4. Mr.Met 2008/01/24 17:06  address  modify / delete  reply

    언제나 거북거북님의 멋진 글들에
    좋은 소식 얻고 삽니다.

    아 갤럭시 해보고 싶어라 ㅠㅠ

  5. 2008/01/29 13:36  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

  6. 퍼즐랩 2008/02/07 16:47  address  modify / delete  reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 갤럭시 해보고 싶습니다 ㅠ.ㅠ
    (이번에 위 정발되면 살껀데, 그때 해보려구요... 한글화가 될런지 모르겠어요..)

    •  address  modify / delete 2008/04/15 22:55 거북거북

      ...우왕 답변이 늦었습니다. 이번에 정발이 되긴 하는데 묘하게 되더군요. 정발은 될거 같습니다. 흐흐흐.

  7. 페이비안 2008/02/28 11:12  address  modify / delete  reply

    요새 많이 바쁘신가봐요. 잘 지내고 계신지 궁금하여 한번 흔적 남기고 갑니다...

  8. 2008/05/27 17:18  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

[관련 글] 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리
[관련 글] 2007년 튜닝 대상? - '슈퍼 마리오 갤럭시' (上) (下)


닌텐도 드림 2008년 1월호에 실린 미야모토 시게루 인터뷰 중 몇 부분을 골라 2부 구성으로 나누어 연재합니다.


미야모토 시게루

1952년 11월 16일 생. 닌텐도 전무이사 겸 정보 개발부 본부장.
2006년 10월 이후 첫 닌텐도 드림 인터뷰.
12월 1일에 발매된 『Wii Fit』을 필두로 다수의 타이틀에 정력적인 참여를 하고 있음.



난이도 조정... 어려운 게임보다 아이디어 자체를 즐길 수 있는 게임으로

많은 사람들이 편하게 즐기기 위해서는 게임의 난이도 설정을 어떻게 하느냐도 중요할 것 같은데 어떤 식으로 접근하셨습니까?

미야모토 물론 처음부터 난이도는 중요하다고 생각하고 있었습니다. 예를 들면 만드는 측의 사람들은 각자 스타를 10개씩 하나의 코스에 배치할 수 있다고 하면 6개의 스타는 평범하게 놓지만 7개 째부터는 스스로도 얻기 조금은 어려운 곳에 놓고 싶어집니다. 그렇게 되면 맵이 커지고 코스가 어렵게 되는 것은 당연하지요. 특히 디렉터는 몇 번이나 같은 스테이지를 플레이하기 때문에 처음 놓여져 있는 스타는 거의 100번 정도는 얻게 됩니다. 그렇게 되면 점점 스타를 얻는게 간단히 생각됩니다. 그래서 그 사람이 배치한 5개째의 스타는 거의 1000번 정도 플레이해 본 사람에게 적당한 난이도가 되어버리죠. 그런데 플레이한 사람의 입장에서 보자면 당연하게도 30 번째의 스타는 30번째인 겁니다. 만드는 측과 플레이하는 측의 난이도에 대한 감각에는 그 정도로 어긋남이 있습니다.


그렇군요. 그만큼 어긋나 있는 감각을 조정해가면서 만들었다는 것이군요.

미야모토 그렇습니다. 예를 들면 쿠파가 나오는 스테이지. 쿠파에게 도달할 때까지는 그래도 쾌적하게 플레이할 수 있지 않습니까?


그렇죠. 긴장감은 있습니다만 큰 어려움 없이 도달할 수 있었습니다.

미야모토 하지만 사실은 좀 더 눈물을 빼는 난이도였습니다. 「에, 쿠파랑 만나고 싶은데 이대로는 만날 수도 없어」라는 말이 나올 정도로 (웃음). 그래서 대담하게도 게임을 좀 쉽게 만들자고 했습니다. 어려워서 즐길 수 없는 게임이 아니라, 스테이지의 아이디어 자체를 즐겁다고 생각해준다면 쿠파를 쓰러뜨린 이후에도 다시 한 번 쿠파를 만나러 올 것이라는 생각이 들었죠. 특히 쿠파는 반드시 깨야 하는 장소에 배치되어 있기 때문에 가능하면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶었습니다.


예를 들면 차원이 이그러진 구멍을 적게 만든다던가 움직이는 발판을 크게 만든다던가...

미야모토 그렇죠. 발판의 움직임을 느리게 만든다던가. 그 외에도 정말 조금씩 전진하지 않으면 안 될 정도로 가는 길도 있었습니다. 그 때는 「여기는 과감히 4배 정도로 넓혀 주세요」라고 말했습니다 (웃음). 그랬더니 딱 좋은 난이도가 되었죠. 애초에 어려운 난이도에서 오는 재미가 진정한 재미인지 확신이 없어요. 분해서 몇 번이고 몇 번이고 도전하는 사람도 있지만 분해하지 않는 사람에게는 재미있을리가 없을테니까요. 친절하면서도 재미있는 것이 이상적이라고 생각하고 있고, 이번에는 재미있는 아이디어가 잔뜩 넣을 수 있었다는 자신이 있었기 때문에 가능하면 어렵지 않은 난이도로 만들었습니다.



난이도도 그렇습니다만 스테이지의 구성도 눈에 굉장히 잘 들어오게 되어 있어서 플레이하기 편하다는 인상을 받았습니다.

미야모토 (도로가 바둑판처럼 되어 있는) 교토에 살고 있기 때문인지는 모르겠지만 사물의 위치관계를 확실히 해두지 않으면 불안합니다. 그렇기 때문에 『갤럭시』에서도 위치관계는 가능한한 눈에 잘 들어오게 만들었습니다. 위 쪽에 혹성이 있는게 좋겠다, 여기는 아래 쪽이 더 좋겠다 같은 것은 물론, 옆 방향으로 혹성을 돌고 있을 때 하늘에 이웃 혹성이 보이는게 좋을 것 같다는 것, 혹성에 착륙했을 때 카메라를 뒤에서부터 잡는게 좋을 것 같다 등등. 그런 세세한 배열에 신경을 썼습니다. 저는 혹성 간의 이동에 있어서도 이미 익숙해져 있는 상태였기 때문에 「모든 별을 왔다 갔다 할 수 있게 만들자」고 했습니다만 익숙하지 않은 사람은 오히려 헤매게 될 수 있으므로 이전의 혹성으로는 돌아갈 수 없게 하는 것이 더 좋을 것 같다는 현장의 의견도 있었고. 함께 논의를 해나가며 만들었습니다.


라이프와 밸런스, 우주는 어둡지 않아도 좋아!

반대로 라이프는 3칸이 되어서 긴장감이 생겼습니다.

미야모토 스테이지의 난이도는 어느 정도 낮추었지만 긴장감이 없으면 안 됩니다. 그래서 회복 코인도 적게 했고 적들도 밟아야 죽일 수 있도록 했지요. 하지만 개발 스탭들은 옛날에 내가 라이프 수를 정했기 때문에 마음대로 바꾸었다간 혼이 날거라고 생각하고 있었던 것 같습니다. 그래서 제가 먼저 「3칸으로 해도 돼」라고 말했지요 (웃음).


난이도와 라이프의 밸런스도 포함해서 스테이지 다지인은 굉장히 힘든 작업이었을 것 같은데요.

미야모토 아니요, 실제로는 그렇지도 앟았습니다. 스테이지를 만드는 것은 항상 힘든 작업이기 때문에 그것들에 비하면 그렇게까지 어려웠던 감은 없습니다. 오히려 이번에는 여러 혹성들이 하나의 스테이지를 이루게 되어 있기 때문에 「이 스테이지는 좀 더 코스가 길었으면 좋겠네」라는 생각이 들면 혹성을 추가하는 것만으로 해결할 수 있었습니다. 반대로 「이 스테이지는 좀 긴데?」라는 생각이 들 땐 혹성을 빼버리면 되죠. 그런 부분에선 상당히 손쉬운 감이 있었습니다. 스테이지를 혹성으로 한 이유는 중력과 구형 스테이지 같은 아이디어들을 개발 도중에도 쉽게 추가할 수 있었기 때문으로 스테이지 역시 자유로운 구성으로 만드는 것이 좋다고 생각했습니다. 무대가 우주인 것도, 우주는 아무도 가 본 적이 없으니까, 여러가지 것들이 가능했습니다. 우주라고는 하지만 게임을 하다보면 우주가 아니게 되어버리기도 하지만요 (웃음).

일동 (웃음)

미야모토 이거 평범한 하늘이잖아? 라던가 (웃음).


하지만 반대로 마리오 답다는 느낌입니다.

미야모토 그렇지요. 처음에는 우주라는 이미지가 있었기 때문에 어두운 느낌의 스테이지가 많았습니다만 우주라고 해서 배경을 어둡게 할 필요는 없지 않습니까. 그래서 「파란 하늘로 만들자」고 했습니다. 그랬더니 「역시 마리오에 어울리네요」라고 하더군요 (웃음). 그런 식으로 이미지를 만들어 갔습니다.


마치 어린 시절에 상상하던 우주라고나 할까 좋을대로 만들어버렸다고 할까...

미야모토 아무도 본 적이 없으니까요.

일동 (폭소)

 

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아. 요즘 정말 바쁘네요. ;ㅁ;

[관련 글] 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上)


시리즈 메인 테마는 PV용 곡으로부터 승격한 것

인상적인 『레이튼』 시리즈의 메인 테마는 언제 완성되었습니까?

히노 『이상한 마을』의 PV에서 호평을 받았던 그 명곡이군요.

니시우라 (히노 씨를 향해서) 만들었을 당시 들어보고는 마음에 들어했었죠.

히노 그랬었죠. 듣고 바로 「이거 좋다!」라고 생각해서 제가 PV (프로모션 비디오) 용 음악으로 채용했습니다. 그리고 메인 테마로 승격했지요. 메인 테마로 결정된 이후에 니시우라가 곡을 다듬었습니다만 원래는 클라이막스 부분이 후반에 있었습니다. 그걸 들었을 때 가장 멋진 바이올린의 연주 부분은 앞 부분에 오게 해 놓았으면서 왜 곡의 클라이막스 부분은 후반에 배치되어 있을까 하고 궁금해했지요. 니시우라에게 물었더니 「좀 더 그냥 놔두세요」라고 해서 그 뒤로 몇 번이고 몇 번이고 그냥 이 곡을 들었습니다. 그랬더니... 아, 이건 이걸로 좋구나 라는 생각이 들었지요. 결과적으로도 이걸로 좋았다고 생각합니다.

니시우라 음악은 말로는 잘 전해지지 않는 것이죠. 그렇기 때문에 좀 멋대로, 제가 생각하는대로 만들 수 밖에 없습니다 (웃음). 우선 만든 다음 히노에게 들려주고 「어떻습니까?」라고 감상을 확인하는 방법 밖에 없더군요. 히노가 메인 테마를 수정해달라는 말을 했을 때도, 어쩐지 조만간 마음에 들어하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 그러더니 정말 마음에 들어해 주더군요.

히노 저는 「들어도 들어도 그 느낌이 줄어들지 않는 곡」이 게임에 어울린다고 생각하기 때문에 한 곡이 만들어지면 한동안 반복해서 들어봅니다.


메인 테마도 거기에 맞았다는 것이죠?

히노 뭐, 메인테마라고 해서 특히 더 많이 들어본 건 아니지만요. 이 곡을 들으면 『레이튼』이라는 인식은 생기게 되더군요.


그 음악이 게임 중에도 흐르게 된 것이군요.

니시우라 그렇습니다.

히노 참고로 『악마의 상자』에서는 오프닝 타이틀에서 음악이 나오니 차분히 들어주세요.


펄센스 마을의 곡은 악전 고투 끝에 완성

그런데 한 곡을 만드는데는 어느 정도 시간이 걸립니까?

니시우라 그건 대답하기 어려운 질문이네요. 다 제각각이거든요. 그래도 한 곡을 만드는데는 빠르면 하루, 시간을 들여도 5일 정도면 됩니다.


의외로 빠른 시간에 끝나네요.

니시우라 사실은 『레이튼』의 개발에 맞춰 상당히 많은 곡을 만들었습니다. 하지만 게임에 삽입된 것은 많지 않죠. 어째서 그렇게 된 것이냐고 물으신다면 시나리오와 그래픽이 정해지지 않은 부분이 있어서 랄까요...

히노 (니시우라 씨를 보며 미안한 얼굴로) 늘 불만을 듣습니다.

니시우라 곡의 이미지가 되는 시나리오나 그래픽의 완성을 기다리면 납기에 맞출 수가 없습니다. 그래서 미리 곡을 많이 만들어 놓고 그 중에 고르자는 느낌으로 하고 있습니다. 결과적으로는 작곡에 시간을 많이 들이게 되지요.

히노 니시우라는 늘 시나리오, 그래픽의 멤버에게 「빨리 좀 만들어 줘」라고 말합니다. 물론 시나리오를 담당하고 있는 제게도요. 뭐, 맞는 말이기는 하지만 저희 쪽도 이상적으로만 되는 것은 아닌 사정이 이래저래 있어서...

일동 (웃음)

히노 이런 이유도 있어서 하나의 곡이 완성되기 전에 버젼을 여러 개 만들어서 그 중에서 선택하는 식으로 일을 하고 있습니다.


반대로 나가노씨가 준 그림을 보고 새로운 이미지가 떠오르는 일도 있습니까?

니시우라 물론 그런 일도 있습니다. 그 케이스 중에 가장 힘들었던 것은 펄센스라는 마을의 곡이었습니다. 뭐라고 말해야 좋을까요, 이미지가 간단히 떠오르지 않는 어려운 마을이었습니다. 그래픽 담당자도 그래픽을 만들 때 고민을 했던 곳이라고 하더군요. 곡도 어떤 느낌으로 해야 좋을지 잘 떠오르지 않았습니다. 시간이 정말 상당히 걸렸었지요.

히노 그 정도까지 사람들을 속 썩인 펄센스라는 마을은 대체 어떤 곳이란 말인가 (웃음).

니시우라 아무튼간에 어려웠습니다. 고민을 하다가 히노와 상담을 했는데 「좋은 느낌으로 해줘」라고 하더군요.

히노 그렇게까지 무성의하게 말하진 않았어요 (웃음).

일동 (웃음).

히노 저도 몰랐으니까요. 사전에 스토리의 뼈대는 정합니다만 마을의 분위기나 비쥬얼은 어떤 것이 베스트인가... 그것은 저도 모릅니다 (웃음). 이야기가 어떤 전개로 진행되느냐 하는 것은 물론 정해져 있습니다만 어떤 비쥬얼이 가장 어울리느냐 하는 것은 예를 들면 나가노와 스즈키 (쥰 씨. 배경과 메뉴 화면 등의 아트 디자인을 담당) 가 가져오는 그림을 보고 방향성을 정하게 됩니다. 물론 만들기 전부터 이러이러한 장소라는 이미지가 명확한 경우도 있습니다만 펄센스라는 마을은 사전에 이미지가 불명확해서 고민하던 패턴이었죠.


그리고 니시우라 씨는 이미지가 떠오를 때까지 아슬아슬하게 기다리다가...

히노 결국 아무것도 나오지 않으니 내가 만들 수 밖에 없겠구나. 하고 생각했겠죠.


결과적으로는 이미지에 맞는 느낌으로 완성되었습니까?

니시우라 9월 초 정도에 펄센스의 마을 이미지가 어렴풋이 떠올라서 그 때부터 「그렇군, 이런 느낌으로 하면 될까나」하는 생각으로 곡을 만들기 시작했습니다. 완성한 것은 마스터 업 (마감) 의 1개월 정도 전이었습니다. 이 마을은 이야기에 있어서도 중요한 마을이었기 때문에 저로서도 언제 완성될지 매우 불안한 마음이 있었습니다. 결과적으로는 시간도 맞았고 좋은 곡으로 완성되었다고 생각합니다 (라고 말하며 히노 씨를 쳐다본다).

히노 응. 정말 딱이었어.


니시우라씨. 잘 됐네요!

니시우라 그러고보니 조금 마음에 걸리는 것이 있는데, 『악마의 상자』는 판타지인 전작과는 달리 『호러물』이라는 설정이 있었습니다만 완성되고 나서 보니 그렇지만도 않았습니다.

히노 호러물 분위기는 최초 10분 정도이고 그 이후는 판타지라는 느낌입니다 (웃음).

니시우라 그 부분도 또 고민했었죠. 이거 분명 호러물이었는데... 하면서 말이죠.

히노 자주 있는 일입니다. 판타지, 호러로 와서 마지막은 SF 라고들 말합니다만... 어떻게 될까나요 (웃음). 니시우라는 다음 작품에서도 고생할 것 같습니다.


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'미리 곡을 만들어 놓고 적당한 걸 골라 쓴다'는 부분이 가장 인상적이군요. 다작을 하면서도 퀄리티에 엄청난 자신이 있지 않는한 저런 자세는 무리겠지요. 개발 사이클이 상대적으로 짧은 휴대용 게임기용 소프트였기 때문에 가능한 것일지도 모르지만요. :)

이번 주에는 업데이트가 늦어졌습니다. 학기가 가까워질수록 점점 여유가 없어지네요. ;ㅁ;

  1. 로리! 2008/01/18 02:19  address  modify / delete  reply

    영화나 애니도 BGm을 만들때 실제로 저렇게 하는 경우가 많습니다. 일단 여러개 만들어서 그 분위기에 맞게 선곡하고 몇몇 가장 중요한 장면에 감독의 코멘트에 맞춰서 음악을 작곡하는 것.... 그 예를 알고 싶다면 당장 특별하게 같은 작곡가의 애니 OST를 들어도.. 같은 곡을 편곡했다 느낌이 드는 것도 많습니다. 사람의 귀라는 것이 간사해서 눈에 집중을 하면 음악은 그 분위기만 대강 맞춰주면 멋지게 들리거든요... -_-;

    카와이 켄지나 와다 카오루 같은 다작을 하는 음악가들은 보통 저렇게 합니다. 사실 칸노 요코도 처지가 비슷하고... 헐리우드 영화에서 대가로 인정받고 있는 존 윌리엄스 같은 아저씨도... 분명히 여러개 작곡했다가 편곡하는 것이 아닐까 의심이 들더군요.. 거의 같은 곡이 다른 영화 OST에 있는 것 같은.... -_-; BGM의 특성상 납기라는 현실의 벽이 있으니 할 수 없는 것이죠.

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:00 거북거북

      흐흐. 그렇군요. 늘 '한 곡 한 곡 정성을 다해서 만들었습니다' 같은 인터뷰만 보다가 이런 솔직한 인터뷰를 봤더니 신선했는데 늘 있는 일인가보네요. 크크.

      존 윌리엄스 아저씨의 이야기는 나름 충격이...;ㅁ;

[관련 글] 닌텐도 레트로 박물관 - 닌텐도의 기초를 닦은 최초의 일렉트로닉스 완구 '러브 테스터'
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N&B 블럭 시리즈

1960년대 후반에 인기를 끈 블럭의 하나

「N&B 블럭 크레이터」

발매일: 1970년 (N&B 블럭 시리즈는 1968년부터 시작됨)
당시의 가격: 1800엔


작은 플라스틱 파츠를 조립해서 건물이나 탈 것 등을 만들 수 있는 블럭. 자유도가 높고 아이들의 창조성을 기를 수 있어 오랫동안 계속 사랑받고 있는 완구입니다. 그 중에서도 「레고 블럭」과 「다이아 블럭」등이 특히 유명합니다만, 사실은 1960년대 후반 닌텐도도 오리지날 블럭을 만들었습니다. 그것이 「N&B 블럭」이라고 불리는 시리즈입니다. 당시 높은 가격 때문에 살 수 없었던 「레고 블럭」보다 싼 가격으로 책정, 많은 아이들이 가질 수 있었습니다. 특히 후기에는 닌텐도답게 아이디어가 넘치는 시리즈도 다수 등장했습니다. TV CM을 시작으로 완구점과 백화점에서도 대대적으로 선전을 하는 등, 그 때의 닌텐도는 블럭에 상당히 힘을 쏟고 있었습니다. 이 글에서는 조립식 블럭의 가능성을 넓힌 「N&B 블럭」 시리즈를 소개하고 싶습니다.


세계 최초의 원반 블럭

블럭이 세상에 나온 것은 1940년대 후반 경으로 모두가 알고 있는 덴마크의 완구 회사인 레고사의 블럭이 최초라고 알려져 있습니다. 1962년에는 일본에도 「레고 블럭」이 수입 판매 되었고 비슷한 시기에 일본산 「다이아 블럭 (ダイヤブロック, 아직 홈페이지도 건재)」도 등장, 전국으로 블럭 붐이 확대되기 시작했습니다.

1968년 닌텐도는 「N&B 블럭」으로 시장에 진입하며 「레고 블럭」이나 「다이아 블럭」과는 다른, 오리지날성이 있는 파츠와 풍부한 배리에이션으로 인기를 끌었습니다. 당시의 메뉴얼에는 「닌텐도는 세계 최초로 원반, 반원반, 원추형 등의 다양한 형태의 블럭을 만들었다」고 적혀 있습니다. 그 전까지는 사각형의 파츠가 일반적이었던 것에 비해 「N&B 블럭」은 원반 파츠의 등장에 의해 다른 블럭에서는 실현할 수 없었던 조형물까지 만들 수 있게 되었습니다. 그에 따라 「레저 하우스」, 「동물」, 「꽃」, 「우주 세트」, 「소꿉놀이 세트」, 「인테리어 세트」등 다양한 종류가 발매되었습니다. 그리고 1970년대에 들어 「N&B 블럭」은 다시 한 번 진화를 거듭합니다.


블럭 놀이의 영역을 넓히는 다양한 배리에이션

당초에는 평범하게 파츠를 조립하는 것이 놀이의 중심이었던 「N&B 블럭」이었지만 1970년대에 들어오며 모터와 전지 등의 전동계, 그리고 게임성이 더해진 시리즈등이 등장했습니다. 예를 들면 「전기 시계」 에서는 블럭을 조립한 뒤 컨센트를 연결하면 실제로 시계로서 사용하는 것이 가능했고, 「트레인」에서는 기차를 조립한 뒤 자석 블럭으로 열차칸을 연결하고, ATS라고 불리는 장치를 이용해서 열차가 달리는 방향을 바꿀 수 있는 간단한 일렉트로닉스 기술도 들어 있었습니다. 마침 닌텐도가 「광선 총」을 개발하던 시기이기도 해서 당시의 광고지에는 광선 총과 「N&B 블럭 트레인」의 조합이 라인업으로 개제되기도 했습니다. 하지만 아쉽게도 이것은 발매에는 이르지 못한 것 같습니다.

그리고 「크레이터」에는 「게임보이」의 아버지이기도 한 요코이 군페이 씨(오른쪽 사진)가 개발에 관여했습니다. 이 「크레이터」는 크레이터형의 지뢰를 배치하고(맨 위의 사진을 참고하세요) 조립한 우주 탐색차를 달리게 해 크레이터의 옆을 통과하는 스릴을 즐길 수도 있었습니다. 지뢰를 밟게 되면 조립한 차가 날아가 단번에 부숴져 버리는(!) 게임성이 풍부한 블럭이었습니다. 조립한 것을 한 번에 부숴버리는 역발상의 즐거움을 제공하며 인기를 끌게 되었습니다. 역시 아이디어맨인 요코이 군페이씨였기 때문에 가능했던 상품이라고 말할 수 있지 않을까요. 또 「크레이터」에는 다른 방식으로 조립하면 풍차도 만들 수 있는 오마케 요소가 들어 있었습니다 (웃음).

이 시기에 발매된 블럭들에서는 단지 조립하고 노는 것만으로는 성에 차지 않아 새로운 가능성에 계속해서 도전하는 닌텐도 스피리츠를 느낄 수 있습니다. 이 시기에 블럭으로 다양한 가능성을 모색해 온 닌텐도였지만 1970년대 초에 빨리도 이 분야에서 철수를 하게 됩니다. 블럭은 닌텐도가 완구 개발을 시작한지 얼마 되지 않은 점도 있어 파츠를 끼거나 빼기 어려운 경우도 있는 등 아직 미숙함이 엿보이는 부분도 많았습니다. 철수의 진상은 밝혀지지 않았지만 원래 있던 상품에 오리지날 요소를 더하는 것이 아니라, 말 그대로 세상에 존재하지 않았던 것을 독창적으로 만들어내는 시기에 접어들기 시작한 시점이 아니었을까 생각합니다.


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간만에 닌텐도 레트로 시리즈를 번역해봤습니다. 언제 어디서나 창조성이 넘치는 마인드로 도전했던 닌텐도의 정신이 지금의 NDS와 Wii에도 이어졌다고 생각합니다.

아무튼 언제나 요코이 씨 사진을 보면 눈물이 핑ㅡ. 너무 빨리 돌아가셨어요. ;ㅁ;

  1. 트럼펫보이♬ 2008/01/16 01:38  address  modify / delete  reply

    N&B 블럭 포스트 너무나 재밌게 잘 읽었습니다. 단순한 블럭이 아니었군요. 전자회로와 블럭의 결합이라니, 어쩌면 아이디어 면에서는 레고 보다 앞서 갔던 건지도 모르겠네요.

    •  address  modify / delete 2008/01/18 01:09 거북거북

      감사합니다 +_+ 빠르긴 참 빨랐죠. 60년대 후반에 전자 회로와 결합된 블럭들이 나온거니까요. 비록 시작은 레고였을지몰라도 충분히 차별화되었다는 느낌이랄까. 대단하달까. 그런 생각이 듭니다. 흐흐.

  2. 트럼펫보이♬ 2008/01/18 16:35  address  modify / delete  reply

    닌텐도 레트로 박물관 정말 재밌네요. 잡지 더 보유하고 계신가요?

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:01 거북거북

      네. 닌텐도 드림은 정기 구독이라 다 갖고 있습니다. 아마 2004년도 정도부터 있는 것 같네요. 그런데 전 기숙사에 있어서...집에 다 쌓여 있거든요. 어흥. ;ㅁ;

[원문] ニンテンドーDS市場の究極の参考書 『なぜ大人がDSにハマルのか?』

[관련 글] 닌텐도 하드가 만들어낸 서드파티의 기회.
[관련 글] 너무나도 옳은 판단


왜 어른들이 DS에 빠지는가? (細川 敦, 호소카와 아츠시) - Yes24 링크

미디어 크리에이트의 대표 이사가 쓴 닌텐도 DS 시장에 관한 궁극의 참고서. 「공식」이 붙어 있지 않는 것이 이상할 정도이다. 아쉬운 점이라면 1년 전에 나왔다면 더 좋지 않았을까 하는 것 뿐이다.

책 내용의 대부분은 매일매일 열심히 닌텐도의 정보를 모으는 사람, Web에 공개되어 있는 이와타 사장의 프레젠테이션 자료를 읽고 있는 사람들이라면 이미 알고 있는 것들이다. 어쩌면 1년 전에 나왔어도 내용이 낡았다는 목소리가 있었을지 모른다.

서장 「뇌 단련」붐을 일으킨 닌텐도 DS
1장 게임의 틀을 깬 DS
2장 유행어에 이른 「뇌단련」 붐의 정체
3장 일대 산업화된 게임 비즈니스와 고뇌하는 소프트 메이커
4장 DS가 게임 비즈니스에 끼친 커다란 임팩트
5장 DS가 가져온 새로운 라이프 스타일의 가능성

그러나 1년이 늦었다고 해서 이 책의 가치가 퇴색하지는 않는다.

일어나고 있는 현상을 분석해서 텍스트화하는 것에 있어서 발군의 속도를 자랑하는 것은 블로그와 웹 미디어로, 종이 매체는 그 다음이다. 스피드에는 적지 않은 가치가 있으므로 어느 정도의 범위에서 텍스트화하게 되지만 속보성을 살리면 기사의 확실함은 떨어지게 되는 트레이드 오프는 괴롭다.

미디어 크리에이트라는 회사에 미디어로서의 측면이 없다고는 말하지 않겠지만 엔터브레인과 비교하면 마케팅 회사에 가까운 것이 사실이다. 서둘러 발언할 필요는 없고 미디어 크리에이트가 갖고 있는 막대한 시장 데이터를 바탕으로 확실한 사실을 쌓아 올려가면 된다. 이 책은 새로운 사실은 없을지 모르지만 확실한 사실들이 제대로 실려 있다. 매일 숫자와 씨름해온 사람들의 대단함이 느껴진다.

전체적으로는 매우 논리적이다. 예를 들면 PS1 -> PS2 시기를 거치며 시장이 축소한 사실과 DS의 시장 확대를 수치로 알기 쉽게 보여주며, 그 요인을 인구 동태를 가져와 정확히 해설하고 있다. DS의 성공으로 게임 비즈니스에 어떤 변화가 있었는지에 대해서도 요점을 잘 짚고 있다.

또 다른 데이터 집인 「TV 게임 산업 백서」 정도의 자세한 수치가 대량으로 실려 있는 것은 아니지만 「구입자의 연령 구성비」와 「장착률」등의 데이터가 인용되어 있어 닌텐도 DS 시장의 개관을 살펴보는데는 충분하다. 「산업백서」가 비싸서 구입하지 못했던 분들에게도 추천한다.

또한 이 책의 타겟은 게임 팬이 아니라 DS 붐에 의해 닌텐도의 비즈니스에 관심을 갖게 된 중장년층의 샐러리맨이기에 게임 비즈니스의 기본에 대해서도 정중하게 해설하고 있다. 하드 메이커와 소프트 메이커 각자의 비즈니스 방법과 DS 소프트의 간단한 수지 계산 등, 기초적인 지식을 배울 수 있다.

하나 아쉬운 점이라면 비 게임 시장의 동향에 관한 기술이다. 1년 전이라면 이 내용으로도 전혀 문제가 없다. 하지만 지금이라면 좀 더 친절한 책을 원한다. 작년에는 나도 실용 소프트 시장에 낙관적인 견해를 갖고 있었다. 하지만 작년 봄부터 시장의 변화를 느끼고 있다.

실용 소프트가 전혀 팔리지 않게 된 것은 아니지만 확실히 피크는 지나갔다. 코나미, 스퀘어에닉스, 세가, 코에이 등의 대형 소프트메이커가 연이어 실용 소프트를 투입했지만 결과는 좋지 않다. 그 대신 어드벤쳐 게임 등의 「게임 다운 게임」의 비중이 높아지고 있다.

요인으로는

  • 하나의 테마에 대해 결정판 소프트가 하나 있으면 그것으로 충분.
  • 여러가지 테마가 시행착오를 하고 있지만 DS의 특징을 살릴 수 있는 것과 그렇지 않은 것이 있고 그 차이는 명확하다.
  • DS로 학습이라는 체험 자체의 신선함이 저하되고 있다.
  • 게임에 관심이 적은 라이트 층에 어필하기 위해서는 기존의 게임 소프트들에 비해 높은 선전비가 필요하다. (기존의 판매 방식을 고수한 회사들의 실패가 눈에 띄고 있다)

라는 점으로 요약할 수 있다.

다만 새롭고 특별한 무엇인가가 있다면 비 게임 분야 그 자체의 가능성은 계속 될지도 모른다. 실제로 PSP는 DS와는 다른 의미로 비 게임적인 사용이 활발하다. 원세그는 신형 PSP를 견인하고 있다. 디지털 가젯으로서의 수요는 DS에도 있다. DS TV가 어느 정도 팔렸는지는 모르겠지만 통판 사이트의 억세스가 폭주했던 실적은 기억에도 남아있다. 물론 이외에도 새로운 방향성은 있을 것이다. 비 게임이라고 통틀어 말하기는 하지만 그 안에는 다양한 것들이 있다.

이 책에서는 Wii에 대해서는 그다지 말하고 있지 않으므로 이어서 Wii 시장에 대한 책도 희망한다. 닌텐도 DS의 국내 점유율 1위라는 위치가 흔들리지 않게 된 것은 2005년 말, 그 2년후에 이 책이 쓰여진 것을 생각하면 시장을 신중하게 논한다면 Wii의 국내 점유율 1위가 부동의 자리가 된  이번 연말 상전의 2년 후, 2009년 말이 될까나?

하지만 가능하면 내년 말에는 읽고 싶다. 사치스러운 소망일지는 모르지만 그 정도로 좋은 책이니까.


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저는 공돌이라 숫자를 좋아하는 편인지라 바로 주문했습니다. 링크를 누르시면 Yes24에서 구입하실 수 있습니다. :D

  1. Leviathan 2008/01/06 22:04  address  modify / delete  reply

    관심이 있기는 한데, 일어는 잼병이라 ㅠㅠ

    •  address  modify / delete 2008/01/07 00:14 거북거북

      ...아. 그렇군요. ;ㅁ;

      일어는 일본 드라마와 게임과 애니에 둘러쌓여서 맘 먹고 배우면 쉽게 배우실 수 있을거에요 (아마). 오늘부터 시작...=0=!

  2. 로리! 2008/01/07 00:43  address  modify / delete  reply

    NDS에서 시작된 특정 소프트들은 장르의 확대와 그로인한 시장확대가 안 된다라는 것이 치명적이라고 봅니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/07 09:16 거북거북

      그래도 손익 분익점은 참 낮더군요. 중소 메이커의 경우 한 8000장만 팔아도 이익인거 같고 점점 다른 업계에서의 참여도 눈에 보이는걸 보면 장사가 되는 시장인 거 같긴 합니다.

      확실히 초기의 붐은 좀 꺼진 감이 있지만 이제 어디로 가게 될지 궁금합니다.

  3. Mr.Met 2008/01/07 18:12  address  modify / delete  reply

    아 저도 읽어보고싶은 책이군요.
    느드스가 뜨긴 떴나봅니다 예전 패미콤 슈퍼패미콤 시절에나 나오던
    닌텐도 분석 서적도 이렇게 다시 나오고~

    •  address  modify / delete 2008/01/07 21:35 거북거북

      게임 디자인 서적의 터치 제너레이션 - '닌텐도 DS가 팔리는 이유' (http://ideas.tistory.com/1428369) 라는 글도 있었죠. 일본 내에서만 2000만대를 넘었고...=0=aa

      잘 팔리긴 잘 팔립니다. 흐흐흐.

전작의 장점을 계승하여 더욱 발전시킨 『룬 팩토리 2』. 주목해야 할 포인트를 본작의 프로듀서인 하시모토 요시후미씨에게 물어보았다.


룬 팩토리 2
마벨러스 엔터테인먼트
1월 3일 발매


유저를 놀라게 하기 위한 2부 구성


전작과의 커다란 차이점이라면 이번 작품은 2부 구성인 것이겠습니다만, 어떤 의도가 숨겨져 있습니까?

하시모토 『룬 팩토리』에서는 결혼과 아이의 탄생이 게임의 목표였습니다. 하지만 이번에는 그 골을 게임의 중간점으로 하고, 거기에서부터 다시 새로운 게임이 시작된다면 유저들이 놀라주지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 「끝났나?」 라고 생각될즈음 다시 한 번 이야기가 시작되면 즐겁지 않을까 하는 기분 말이죠. 또 이 시리즈는 여성 유저가 플레이어의 거의 반 정도를 차지하고 있기 때문에 여성 캐릭터가 주인공인 게임을 즐기고 싶다는 요구가 많았습니다. 하지만 처음부터 여자 아이를 주인공으로 탐험을 시키는 것은 조금 어렵지 않습니까. 그래서 제 2부의 주인공을 처음 등장하는 주인공의 아이로 하고 그 때 성별을 고를 수 있게 하는 형태로 팬들의 요구를 실현했습니다.


2부 구성이 되면서 볼륨이 대폭 늘어났습니다. 1부와 2부의 차이점은 무엇입니까?

하시모토 실제로 플레이 해보면 자연스럽게 알게 될 것이라고 생각합니다. 우선 제 1부에서는 「목장의 운영은 즐겁구나」라고 생각할 수 있도록 밭을 경작하는 것이나 몬스터와의 전투도 막힘 없이 진행 되도록 만들었습니다. 전작에서는 차근차근 성장해야 했었던 부분 대신 다이나믹한 플레이를 처음부터 즐길 수 있도록 생각한 결과입니다.


처음부터 9칸씩 경작할 수 있는 건 편리하네요.

하시모토 그 대신 2부의 주인공들은 한 칸씩 밖에 경작할 수 없기 때문에 「아ㅡ, 아버지는 대단했구나」라고 느낄 수 있게 만들었습니다 (웃음).`물론 초반부에는 조금 힘들어집니다면 최종적으로는 농사 이외의 분야도 포함해서 아이들은 아버지를 넘어 서게 됩니다. 제 1부에서 카일이 건설한 학교에서 아루스(또는 아리아)가 제련이나 요리를 배우게 되면서 1부에서는 할 수 없었던 것들도 가능하게 됩니다. 그런 흐름에도 주목해주셨으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.


신 시스템인 「게시판」도 재미있네요.

하시모토 다양한 종류의 의뢰가 준비되어 있습니다. 이번에는 주인공과의 회화도 2, 3회 말을 걸면 대답이 바뀌게 되어 있어서 텍스트의 내용도 전작에 비하면 압도적으로 증가했습니다. 게시판에서는 일반적인 하루와는 다른 흐름의 이벤트를 즐길 수 있습니다. 또한 보통의 회화로부터 알게된 것들을 바탕으로 의뢰를 해결하고 점점 각 캐릭터의 개성을 알아가는 과정이 즐겁습니다. 의뢰를 해결하면 보수를 받을 수 있게 되어 있으므로 농작물을 출하하는 것 대신 돈을 벌 수 있는 수단으로도 유용합니다. 비비아쥬가의 사람들이라면 돈을 잔뜩 주는 등 보수도 각각 특징이 있습니다 (웃음).


전작에 등장했던 부호의 친족이군요. 역시 「이 일가는 부자다!」라는 것이 피부로 전해집니다 (웃음).

하시모토 전작에서는 결혼이 가능한 히로인 후보들에게만 말을 걸게 되어버렸습니다. 하지만 게시판에는 「너에게는 부탁하고 싶지 않지만」이라는 느낌으로 남성 캐릭터들이 의뢰를 하는 경우도 있어서 그들과의 커뮤니케이션도 필수적이 됩니다. 처음에는 「이런 말을 들으면서도 해야 되나」라는 생각이 들지도 모르겠습니다만, 보수를 목표로 하면서 남성 캐릭터들과의 교우도 깊어졌으면 좋겠네요.


전투에 있어서도 주인공의 액션과 무기의 밸런스가 전작보다 크게 향상된 것 같습니다.

하시모토 배특 액션은 처음부터 프로그램을 다시 만들었습니다. 무기도 전작에서는 한손검이 너무 만능이었기 때문에 조정을 했습니다. 상황에 따라서는 양손검을 사용하거나 불편하지만 일발의 위력이 있는 도끼, 맞추면 즐거운 햄머 등을 꼭 모두 사용해주십시오. 특히 햄머는 멋지게 상대를 날려 버린다구요 (웃음).


전작과의 연관성은 어떻습니까?

하시모토 보통이라면 그