이 게임, 하마터면 놓칠 뻔 했습니다. 「1970년대 시골 마을을 무대로 마을을 돌아다니며 딱지, 슈퍼카 지우개 같은 미니 게임들을 하며 향수에 빠지는 게임」이라고만 어렴풋이 알고 있었기 때문에 그 때의 향수를 갖고 있지 않은 저 같은 사람에겐 여타 미니 게임 모음집과 다르지 않은, 그다지 재미가 없는 작품이 될거라고 생각했었거든요.

그러던 중 우연히 보게 된 PV가 제 생각을 완전히 바꿔 놓았습니다. 두 버젼이 살짝 다릅니다. 특히 아래의 PV에는 제가 꽂힌 장면도 있으니 두 버젼 모두 감상해 보세요.

개인적으로는 굉장히 잘 만들어져 있는 PV라고 생각합니다. BGM부터 미니 게임들의 소개, 적절한 스토리 해설, 아마 클라이막스가 될 전학 통보/기차역에서의 이별 씬까지 모든 것이 한 방향을 향해서 잘 정렬되어 있고, 이 작품 『방과후 소년』의 매력을 잘 보여주고 있습니다.

PS 계열로 발매되는 『나의 여름 방학』과도 굉장히 비슷한 감성을 가진 소프트라고 생각합니다만 『방과후 소년』은 터치펜으로 즐길 수 있는 다양한 미니 게임들이게임으로서의 재미를 좀 더 전달해줄 것이라고 생각합니다. 물론 아름다운 그래픽으로 조성하는 현장감은 따라갈 수가 없겠습니다만 『나의 여름 방학』과 달리 『방과후 소년』은 이런 그래픽으로 충분하다고 생각합니다. 특히 PV를 보면 알겠지만 굉장히 아름답게 표현된 2D 그래픽은 『방과후 소년』이 추구하려는 분위기에 부족한 감이 없다고 생각합니다.

PV에 나오는 해설로 미루어보면

  1. 어느 정도 친구들과 함께 어울려서 방과 후를 즐김. 다양한 미니 게임과 콜렉팅 요소 있음.
  2. 어느 순간 갑자기 아버지의 직장 때문에 전학을 해야 된다는 말을 들음
  3. 전학까지의 남은 시간 동안 누구와 어떻게 시간을 보내느냐에 따라 스토리가 변화.

아마도 3번에 있어서는 PV에 나오는 서브 캐릭터들과의 독자 이벤트에 엔딩이 좀 변화하는 것 정도이겠지요. 갑자기 '나 전학 안 가도 돼' 같은 서프라이즈는 없을 거고. 기차가 출발할 때 가장 앞에서 쫓아오는 친구도 바뀌려나요...~_~a

아무튼 PV에서 느껴지는 분위기 하나만으로 1월의 기대작 중 하나가 되었습니다. 발매일도 나쁘지 않아서 의외로 첫 주 5만장 정도 팔려주지 않을까. 기대하고 있습니다. 관심이 있으신 분들은 공식 홈페이지도 한 번 가보세요. 로딩 화면도 센스가 넘치고, 『방과후 소년』스러운 홈페이지로 잘 만들어져 있습니다. 

  1. elixir 2008/01/11 10:52  address  modify / delete  reply

    예전부터 기대하고 있던 게임인데 드디어 발매하는군요. 보쿠노나츠야스미보다 훨씬 그래픽도 좋고 미니게임도 많은게 정말 기대되네요.

    •  address  modify / delete 2008/01/12 09:55 거북거북

      오호...옛날부터 기대하셨군요. 보는 눈 있으십니다. 흐흐.

      저는 처음엔 단순 미니겜 모음집처럼 보이기도 하고 그 시대 추억이 없으면 재미가 떨어질거 같기도 하고 그래서 좀 꺼려졌는데 PV를 계기로 완전히 이미지가 바뀌었습니다 ^^

      음...그래도 나의 여름 방학은 나름 3d니까요. ;ㅁ;

  2. RaXteD 2008/01/11 14:35  address  modify / delete  reply

    이런게 한글로 나와야하는데 ㅠㅠ

  3. Mr.Met 2008/01/16 20:50  address  modify / delete  reply

    오 이 게임 완전 재밌을거 같군요.
    이거 용산에 들어왔을라나요~

    영문판도 안나올거같아 아쉽긴 하네요~

    •  address  modify / delete 2008/01/18 01:10 거북거북

      저도 PV 보니까 완전 맘에 들어서 이렇게 소개까지 하게 되었는데 발매일은 아직 한 2주 정도 남았습니다. 1/31. 영문판은...나오기 힘들지 않을까 생각되네요. 로컬라이즈가 쉽지 않을거 같아요. ^^:;

[원문] ニンテンドーDS市場の究極の参考書 『なぜ大人がDSにハマルのか?』

[관련 글] 닌텐도 하드가 만들어낸 서드파티의 기회.
[관련 글] 너무나도 옳은 판단


왜 어른들이 DS에 빠지는가? (細川 敦, 호소카와 아츠시) - Yes24 링크

미디어 크리에이트의 대표 이사가 쓴 닌텐도 DS 시장에 관한 궁극의 참고서. 「공식」이 붙어 있지 않는 것이 이상할 정도이다. 아쉬운 점이라면 1년 전에 나왔다면 더 좋지 않았을까 하는 것 뿐이다.

책 내용의 대부분은 매일매일 열심히 닌텐도의 정보를 모으는 사람, Web에 공개되어 있는 이와타 사장의 프레젠테이션 자료를 읽고 있는 사람들이라면 이미 알고 있는 것들이다. 어쩌면 1년 전에 나왔어도 내용이 낡았다는 목소리가 있었을지 모른다.

서장 「뇌 단련」붐을 일으킨 닌텐도 DS
1장 게임의 틀을 깬 DS
2장 유행어에 이른 「뇌단련」 붐의 정체
3장 일대 산업화된 게임 비즈니스와 고뇌하는 소프트 메이커
4장 DS가 게임 비즈니스에 끼친 커다란 임팩트
5장 DS가 가져온 새로운 라이프 스타일의 가능성

그러나 1년이 늦었다고 해서 이 책의 가치가 퇴색하지는 않는다.

일어나고 있는 현상을 분석해서 텍스트화하는 것에 있어서 발군의 속도를 자랑하는 것은 블로그와 웹 미디어로, 종이 매체는 그 다음이다. 스피드에는 적지 않은 가치가 있으므로 어느 정도의 범위에서 텍스트화하게 되지만 속보성을 살리면 기사의 확실함은 떨어지게 되는 트레이드 오프는 괴롭다.

미디어 크리에이트라는 회사에 미디어로서의 측면이 없다고는 말하지 않겠지만 엔터브레인과 비교하면 마케팅 회사에 가까운 것이 사실이다. 서둘러 발언할 필요는 없고 미디어 크리에이트가 갖고 있는 막대한 시장 데이터를 바탕으로 확실한 사실을 쌓아 올려가면 된다. 이 책은 새로운 사실은 없을지 모르지만 확실한 사실들이 제대로 실려 있다. 매일 숫자와 씨름해온 사람들의 대단함이 느껴진다.

전체적으로는 매우 논리적이다. 예를 들면 PS1 -> PS2 시기를 거치며 시장이 축소한 사실과 DS의 시장 확대를 수치로 알기 쉽게 보여주며, 그 요인을 인구 동태를 가져와 정확히 해설하고 있다. DS의 성공으로 게임 비즈니스에 어떤 변화가 있었는지에 대해서도 요점을 잘 짚고 있다.

또 다른 데이터 집인 「TV 게임 산업 백서」 정도의 자세한 수치가 대량으로 실려 있는 것은 아니지만 「구입자의 연령 구성비」와 「장착률」등의 데이터가 인용되어 있어 닌텐도 DS 시장의 개관을 살펴보는데는 충분하다. 「산업백서」가 비싸서 구입하지 못했던 분들에게도 추천한다.

또한 이 책의 타겟은 게임 팬이 아니라 DS 붐에 의해 닌텐도의 비즈니스에 관심을 갖게 된 중장년층의 샐러리맨이기에 게임 비즈니스의 기본에 대해서도 정중하게 해설하고 있다. 하드 메이커와 소프트 메이커 각자의 비즈니스 방법과 DS 소프트의 간단한 수지 계산 등, 기초적인 지식을 배울 수 있다.

하나 아쉬운 점이라면 비 게임 시장의 동향에 관한 기술이다. 1년 전이라면 이 내용으로도 전혀 문제가 없다. 하지만 지금이라면 좀 더 친절한 책을 원한다. 작년에는 나도 실용 소프트 시장에 낙관적인 견해를 갖고 있었다. 하지만 작년 봄부터 시장의 변화를 느끼고 있다.

실용 소프트가 전혀 팔리지 않게 된 것은 아니지만 확실히 피크는 지나갔다. 코나미, 스퀘어에닉스, 세가, 코에이 등의 대형 소프트메이커가 연이어 실용 소프트를 투입했지만 결과는 좋지 않다. 그 대신 어드벤쳐 게임 등의 「게임 다운 게임」의 비중이 높아지고 있다.

요인으로는

  • 하나의 테마에 대해 결정판 소프트가 하나 있으면 그것으로 충분.
  • 여러가지 테마가 시행착오를 하고 있지만 DS의 특징을 살릴 수 있는 것과 그렇지 않은 것이 있고 그 차이는 명확하다.
  • DS로 학습이라는 체험 자체의 신선함이 저하되고 있다.
  • 게임에 관심이 적은 라이트 층에 어필하기 위해서는 기존의 게임 소프트들에 비해 높은 선전비가 필요하다. (기존의 판매 방식을 고수한 회사들의 실패가 눈에 띄고 있다)

라는 점으로 요약할 수 있다.

다만 새롭고 특별한 무엇인가가 있다면 비 게임 분야 그 자체의 가능성은 계속 될지도 모른다. 실제로 PSP는 DS와는 다른 의미로 비 게임적인 사용이 활발하다. 원세그는 신형 PSP를 견인하고 있다. 디지털 가젯으로서의 수요는 DS에도 있다. DS TV가 어느 정도 팔렸는지는 모르겠지만 통판 사이트의 억세스가 폭주했던 실적은 기억에도 남아있다. 물론 이외에도 새로운 방향성은 있을 것이다. 비 게임이라고 통틀어 말하기는 하지만 그 안에는 다양한 것들이 있다.

이 책에서는 Wii에 대해서는 그다지 말하고 있지 않으므로 이어서 Wii 시장에 대한 책도 희망한다. 닌텐도 DS의 국내 점유율 1위라는 위치가 흔들리지 않게 된 것은 2005년 말, 그 2년후에 이 책이 쓰여진 것을 생각하면 시장을 신중하게 논한다면 Wii의 국내 점유율 1위가 부동의 자리가 된  이번 연말 상전의 2년 후, 2009년 말이 될까나?

하지만 가능하면 내년 말에는 읽고 싶다. 사치스러운 소망일지는 모르지만 그 정도로 좋은 책이니까.


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저는 공돌이라 숫자를 좋아하는 편인지라 바로 주문했습니다. 링크를 누르시면 Yes24에서 구입하실 수 있습니다. :D

  1. Leviathan 2008/01/06 22:04  address  modify / delete  reply

    관심이 있기는 한데, 일어는 잼병이라 ㅠㅠ

    •  address  modify / delete 2008/01/07 00:14 거북거북

      ...아. 그렇군요. ;ㅁ;

      일어는 일본 드라마와 게임과 애니에 둘러쌓여서 맘 먹고 배우면 쉽게 배우실 수 있을거에요 (아마). 오늘부터 시작...=0=!

  2. 로리! 2008/01/07 00:43  address  modify / delete  reply

    NDS에서 시작된 특정 소프트들은 장르의 확대와 그로인한 시장확대가 안 된다라는 것이 치명적이라고 봅니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/07 09:16 거북거북

      그래도 손익 분익점은 참 낮더군요. 중소 메이커의 경우 한 8000장만 팔아도 이익인거 같고 점점 다른 업계에서의 참여도 눈에 보이는걸 보면 장사가 되는 시장인 거 같긴 합니다.

      확실히 초기의 붐은 좀 꺼진 감이 있지만 이제 어디로 가게 될지 궁금합니다.

  3. Mr.Met 2008/01/07 18:12  address  modify / delete  reply

    아 저도 읽어보고싶은 책이군요.
    느드스가 뜨긴 떴나봅니다 예전 패미콤 슈퍼패미콤 시절에나 나오던
    닌텐도 분석 서적도 이렇게 다시 나오고~

    •  address  modify / delete 2008/01/07 21:35 거북거북

      게임 디자인 서적의 터치 제너레이션 - '닌텐도 DS가 팔리는 이유' (http://ideas.tistory.com/1428369) 라는 글도 있었죠. 일본 내에서만 2000만대를 넘었고...=0=aa

      잘 팔리긴 잘 팔립니다. 흐흐흐.

[원문] 「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (Nikkei Business)


「게임 비즈니스에서 중요한 것은 좋은 소프트가 있는가 없는가이다」

게임 비즈니스에서는 상식 중의 상식입니다. 오늘날에는 누구도 그 상식을 의심하지 않고 「이 소프트가 나오니까 이 게임기는 잘 될거다」라고 예측을 하는 등, 패키지 소프트의 판매 예측에 따라 게임 비즈니스의 성공 여부를 판단하고 있습니다.

이 상식이 탄생한 것은 1985년이라고 생각해도 되겠지요. 패미컴에 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 등장하며 가정용 게임계에 일대 지각 변동이 일어난 순간부터 「재미있는 소프트를 즐길 수 있는 게임기가 이긴다」는 법칙이 정착되었습니다. 그리고 그 후 20년 동안 그것은 항상 올바른 법칙이었습니다.

그러나, 단언해도 좋겠지요. 소프트야말로 중요하다! 는 상식은 이제 서서히 임종을 맞이하고 있습니다.

극단적으로 들릴지도 모르겠습니다만, 이것은 확실히 다가오고 있는 미래입니다.

게임 비즈니스는 전세계적인 규모가 되었기 때문에 급격하게 바뀌지는 않겠습니다만, 분명하고도 천천히, 확실하게 변화해갈 것입니다. 「슈퍼 마리오 브라더즈」의 발매로부터 시작된 「시대」는 종말을 향해 움직이고 있습니다.


Wii의 「마리오」「젤다」는 대작이지만 팔리지 않는다

그 싹은 도처에 보이고 있습니다.

예를 들면 마리오 시리즈의 최신작 「슈퍼 마리오 갤럭시」는 분명히 훌륭한 게임입니다. 흘러넘치는 아이디어와 신선한 조작감이 절정의 즐거움을 선사해줍니다. 이론의 여지가 없는 초 대작이며, 게임 팬들을 흥분시킨 대 걸작. Wii 본체와 동시발매된 「젤다의 전설 황혼의 프린세스」도 같은 종류의 대작이었습니다.

하지만 이 「마리오」와 「젤다」가 대중에게 사랑받는 히트작인가? 그렇지 않은가? 라는 관점에서 보면 유감스럽게도 실패작이라 말해도 좋을 정도입니다.

개인에 따라 차이는 있겠지만 즐거워지는 것은 게임 개시로부터 수시간 후입니다. 그 때까지는 「게임의 즐거움을 이해하기 위한 준비 운동」같은 기간이 계속됩니다. 그 기간이 끝나고 조작이 손에 익게 되면 말로 다 할 수 없는 재미가 밀려옵니다. 하지만, 게임에 익숙하지 않은 사람들은 즐거워지기 전에 그만둬 버립니다. 이 때문에 차분하게 게임에 집중할 수 있는 사람들만이 절찬하는 소프트가 되어버리고 말았습니다.

말하자면 「영화광들이 열광하는 영화」와 같은 존재가 되어버렸다, 고 생각하면 알기 쉬울지도 모릅니다.

「게임 팬들이 열광하는 게임」이라는 포지션이 된 「마리오」와 「젤다」에 대해 시장의 반응은 솔직했습니다. 폭발적인 히트 대신 조용한 판매를 보여주는데 머무르고 있습니다. 세계에서 가장 먼저닌텐도 DS의 대 히트에 따른 게임 문화의 변화가 일어난 일본 시장에서는 특히 그 경향을 강하게 볼 수 있습니다.


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이런 글에서는 주로 『슈퍼 마리오 갤럭시』가 씹히기 때문에 가슴이 아픕니다만 (이전에는 아예 대놓고 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유라는 글도 있었고 OTL), '익숙해지기 위한 시간'에 대한 언급은 적절한 것 같습니다. 요즘의 유저들은 '재밌는 부분이 나올 때까지 참을 수 있는' 시간이 극단적으로 짧아졌으니까요. 레벨 노가다 같은 건 말할 것도 없고, 재미있는 부분만을 즐기게 해줄 수 있는 게임들이 성공하는 것 같습니다. 그런 면에서 NDS에서 아예 장르 자체가 새롭게 조명을 받고 있는 어드벤쳐 게임들에 대해서는 생각해볼만한 거리가 있어 보입니다.

※ 2008년 첫 글입니다. 이 블로그에 오시는 모든 분들. 즐거운 2008년 되시길. +_+/

  1. haneul 2008/01/01 01:11  address  modify / delete  reply

    해피뉴이어!! :)

  2. 마티오 2008/01/01 09:39  address  modify / delete  reply

    좀 안타까운 변화라 할까요.. 흐음..

    2008년에도 좋은 글 많이 많이 부탁드려요~ ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:51 거북거북

      그러게 말입니다. 뭐 근데 저도 사실은 초반의 도입부가 길어지면 못 참게 되었고 말이죠. ;ㅁ;

      감사합니다. 마티오님의 블로그도 늘 잘 보고 있습니다. +_+/

  3. 페이비안 2008/01/01 10:34  address  modify / delete  reply

    새해 복 많이 받으세요~!!
    사실 예전 마리오와 지금 마리오만을 비교하더라도, 예전 마리오가 훨~ 배우기 쉬웠던 게임이었던 듯.
    저는 비슷한 이유로 격투게임은 이제 쳐다보지도 않게 되어서 상당히 공감가는 글입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:54 거북거북

      네. 즐거운 2008년 되시길.

      2D와 3D라는 점도 있긴 하지만 3D 액션은 본질적으로 참 어려운 것 같습니다. 더군다나 3D 공간에서 '점프' 액션이라니...OTL 마리오는 참 어렵고 어려운 길을 가야 하는 숙명의 게임인 것 같습니다.

      얼마 전에도 바로 머리 위에 동전이 있는 줄 알고 점프했는데 미묘하게 좀 옆이어서 안 먹어지고. 뻔하게 보이는 바로 위의 동전을 먹느라 고생했던 생각을 하면 ... 지금의 마리오는 참 어려운 게임이 된 것 같습니다. -_-;;;

      격투 게임도 아예 극단적으로 달려가는 길티 기어 같은 게임도 있고... 전체적으로 복잡해져 가는 것 같기도 하고 그렇습니다. 이런 복잡한 격투 게임계의 해답은 역시 1월 24일 발매의 대난투 스매시 브라더즈 X! ...=0=//

  4. 트럼펫보이♬ 2008/01/01 11:36  address  modify / delete  reply

    조금 안타까운 현실이네요.... 아, 그건 그렇고 새해 복많이 받으시길~~

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:55 거북거북

      점점 패미컴 세대가 성장하면서 2-30대가 되고. 바쁜 현대인이라는 말을 몸으로 실감하는 나이가 되면서 어려운 게임/시간이 오래 걸리는 게임은 외면 받는 것도 어쩔 수 없다는 생각이 듭니다. ;ㅁ;

      새해 복 많이 받겠습니다. 흐흐흐. 즐거운 2008년 되시길. :D/

  5. softdrink 2008/01/01 14:46  address  modify / delete  reply

    참을성이 없는 유저는 온라인게임을 즐기는 사람들에게서도 많이 나타나고 있더라고요. 게임을 만드는 사람들은 많이 고민해야할 듯 합니다.

    좋은 2008년 되십시요.

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:56 거북거북

      여기저기서 게임에 이탈하는 유저들은 생겨나는 것 같습니다. 일본에서 먼저 시작된 현상이 과연 전세계적으로 확대될 현상일 것인지 아니면 일본 특유의 현상일 것인지도 아직은 확실하지 않긴 합니다만;

      어떤 식으로든 게임으로부터 멀어진 사람들에 대한 노력/중장년층을 게임으로 끌어들이려는 노력 등은 여전히 유효한 것 같습니다.

      즐거운 2008년 되시길. 감사합니다. :D

  6. Leviathan 2008/01/01 16:10  address  modify / delete  reply

    확실히 좀 안타까운 변화입니다. 자기가 들인 노력 만큼 게임을 하는 보람이 있는 것인데, 요즘은 그러한 과정을 죄다 생략하려는 경향이 좀 있더군요. 물론 최근 게임이 너무 어려워지는 바람에 사람들이 반작용으로 그러한 경향을 보이기도 하지만...바람직한 변화는 아니라고 생각합니다.

    그리고 2008년 좋은 한해 보내세요^^

    •  address  modify / delete 2008/01/01 21:01 거북거북

      특히 지금껏 콘솔 게임을 지탱해온 장르(RPG 등)들이 그런 계열이죠. 시간을 들이면 분명히 그 만큼의 재미를 전해주는 게임들.

      하지만 확실히 게임에 투자할 수 있는 시간이 많지 않은 사람이나 한 번 게임을 떠났던 사람들, 원래 게임을 즐기지 않았던 사람들에게는 그러한 '프리 러닝 스테이지'가 고통스러운 것 역시 사실입니다. 메이드 인 와리오로 대표되는 직감적인 게임들이 휴대용 게임기로 많이 팔리고 스토리 진행이나 퍼즐 풀기에만 집중할 수 있는 어드벤쳐 게임들이 인기를 끌고 있는 현실은 그러한 유저들로부터 지지받는 시장의 크기를 보여준다고 생각합니다.

      물론 그런 재미가 처음 말했던 전통적인 게임에서 느낄 수 있는 게임의 재미와는 다르겠지만 입문용으로는 그 정도로도 충분하니까요. 그런 게임들로 흥미가 생기고 나서 시스템을 빡빡하게 채워넣어서 재미있게 만든 게임 - 대표적으로 '멋진 이 세계' - 들을 즐기면 되겠지요. 뭐 꼭 라이트 지향의 게임이 우선될 필요는 없겠지만 일본의 매니아 지향 시장이 너무 작아져서 말이죠... NDSL의 히트 떄문인가 -_-a

      아무튼 즐거운 2008년 되시길 바랍니다. :D

  7. 로리! 2008/01/01 21:15  address  modify / delete  reply

    새해복 많이 받으시길 바랍니다. ^^

    http://pds6.egloos.com/pds/200801/01/75/a0012875_4779494ee404e.jpg

    일단 저건 일본만의 특징이니 뭐, 그려러니 합니다.
    북미에서 마리오는 애들이 하는 게임이죠 ^^; 일본의 경우에는 아이들이 마리오에서 벗어났기 때문이 아닌가 합니다. 거기에 비해 북미는 아직 닌텐도=장난감 이라는 등식이 강하니깐 좀 위치가 다르고, 젤다야 플스쪽 게이머가 Wii로 옮겨가진 않았으니 딱히 말하긴 어렵고요. 게임인구에서 이탈한다라는 것이 일본의 현상이지 북미나 유럽은 아니다보니... 저것도 좀 말하긴 어렵고.. 일본만의 현상으로 봐야하지 않을까 합니다. ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/02 10:46 거북거북

      감사합니다. 덧글은 쓰고 있지 않지만 로리님 블로그도 RSS로 보고 있어서 그림도 봤습니다. 흐흐흐. 새해 복 많이 받으세요. +_+

      우선 일본 시장에서의 게임 시장 축소가 다른 시장에서는 아직 보이지 않지만 뇌단련 같은 중장년 대상 소프트는 적당히 미국/유럽에서도 히트한 점 등을 비추어 볼 때. 시장의 축소가 일어나지 않더라도 지금까지 소외받았던 유저층을 끌어들이려는 노력은 어느 시장에서든 유효할 것 같습니다.

      그 와중에 매니아 대상의 게임이 소외 받지 않았으면 하지만 그래도 닌텐도는 라인업을 잘 보면 참 이상한 게임들도 많이 발매하니까요. ; 플랫폼 홀더로서 균형을 잡으려고 많이 노력하고 있는 듯.

  8. pilza2 2008/01/01 21:24  address  modify / delete  reply

    새해 복 많이 받으세요.
    저도 게임에서 이탈한 사람으로, 2007년을 돌아보니 제대로 한 게임이 두 개밖에 없고, 엔딩을 본 건 하나도 없더군요. 제 게임 인생은 슈퍼패미컴 때 정점을 찍었고 이후 계속 하강중인가봅니다(…).
    이런 저를 위해 Wii는 언제 정발될지 궁금하네요. 올해 안에만 나와도 좋을 텐데…….

    •  address  modify / delete 2008/01/02 10:47 거북거북

      넵. 감사합니다. 새해 복 많이 받으세요.

      저도 엔딩을 본 작품은 그렇게 많은 편이 아니고 마리오 갤럭시 같은 경우에도 거의 최소 스타만을 모아서 엔딩만 보자! 같은 느낌으로 진행했었지요 저도 슈패 때 가장 불타올랐던 것 같기도 하고. ~_~a

      Wii는 언제 나올까요. ... 다른 지역에 물량이 좀 남기 시작해야 한국 시장에도 풀릴텐데 북미는 여전히 블랙홀 수준으로 Wii의 물량을 빨아들이고 있어서;; 뭐 그래도 올해 안에는 나오지 않을까요. :)

  9. 로리! 2008/01/02 12:07  address  modify / delete  reply

    북미나 유럽은 중장년층도 기존 게임을 열심히하기 때문에 일본과는 확실히 다르지요. 다만 NDSL의 덕으로 여성유저 유입이 증가했다라는 것은 북미나 유럽도 고무적이라고 하는 듯 하더군요 ^^; 다만 문제가 있다면 여성은 남성과는 완전히 다른 방식으로 게임을 즐기다보니 장기적인 충성도의 유저층이 될 것 같진 않습니다.

    더군다나 캐주얼 게임 자체의 문제점 중에 하나인 팔리는 게임만 팔리는 문제와 회전율이 늦다라는 단점을 어떻게 해결해야 할지도 고민해봐야 겠더군요. 뇌단련이나 고스톱이나 그런류의 게임은 결국 변화없이 즐기는 층이 똑같고 다른 게임을 구입하진 않으니까요.

    닌텐도도 고민이 많을 듯 합니다 ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/03 01:28 거북거북

      말씀하신 것처럼 새롭게 게임에 돌아온/첨으로 온 유저들의 플레이 패턴이 기존 유저층과 또 다른 것도 고민해봐야 될 점이겠지요. 그래도 일본에서 약 500만개를 판 닌텐도의 뉴슈마 유저들의 1/4 정도가 뇌단련으로 처음 게임을 접한 사람 + 다시 돌아온 사람이라는 수치를 본 적이 있습니다. 계속해서 어떤 식으로 그런 사람들을 연착륙 시키는지가 관건이 될 거 같아요.

      그리고 비게임(학습/트레이닝계) 류의 소프트웨어들은 서서히 피크를 지나가고 있는 거 같습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 한 장르에서는 대략 '완전판' 같은 느낌의 소프트가 하나 있으면 더 이상 필요가 없으니까요.

      그래도 하드는 깔아 놓았으니 어떤 식으로 그런 사람들의 주의를 계속해서 끌 수 있느냐가 문제가 되겠지요. 닌텐도의 다음 카드는 무엇일지 기대가 됩니다. :D

  10. Mr.Met 2008/01/03 19:20  address  modify / delete  reply

    갤러시 그래도 지금 뒷심 발휘하며 밀리언 근접아닌가요?
    위 하드 보급량이 아직 좀 딸려서 그렇지 백만장이면 못팔린건 아닌거 같은데..

    아무튼 전 그래도 어서 갤럭시를 해보고 싶군요 ㅠㅡ

    •  address  modify / delete 2008/01/03 19:59 거북거북

      연말 상전을 맞아 꾸역꾸역 팔리고 있죠. 하드가 20만대씩 나가니까 소프트도 한 10만장 선으로 나가지 않았을까 생각하고 있습니다. 하지만 뉴슈마 500만(NDS), 마리오 64 163만 (N64) 에 비하면 솔직히 아쉽달까요.

      N64에 비해 하드도 훨씬 많이 깔린 상황이고 (심지어 마리오 64는 런칭 소프트) Wii에 변변한 소프트도 없는 상황이었던지라 좀 기대가 컸던 건 사실이죠. 그 기대만큼 퀄리티도 나와줬구요.

      갤럭시 재미있습니다. 꼭 해보세요 >_</

한국 닌텐도에서 8월 2일에 발매하는 말랑말랑 두뇌교실의 TV CM이 공개되었습니다.

사실 개인적으로 이 게임의 재미는

카트리지 하나로 8명이서 대전을 즐길 수 있는 '멀티 플레이'에 있다고 생각하고 있기 때문에,

CM이 4종류나 있으면서도 그 부분에 대한 어필이 전혀 없는 것은 아쉽습니다.

(그래도 체험 동영상에 있으니 다행이긴 합니다만...)


사용자 삽입 이미지



이 게임은 두뇌 트레이닝처럼

꾸준히 실력이 올라가는 어떤 만족감을 얻는 게임이라기보다는

(성장 그래프도 제공되지 않습니다!)

그냥 가볍게 퀴즈를 풀듯이, 머리를 식히듯이 플레이하고.

또 친구들과. 가족들과 멀티플레이를 즐기는데 진정한 재미가 있습니다.


'누구나 다 풀 수 있는', '하지만 조금은 생각해야 하는' 문제들로 이루어져 있기 때문에

대전이 더욱 불타오르는 것이겠지요.

물론 대전에서는 기본적으로 순발력이 굉장히 중요하게 작용하는 게임이기는 합니다만

그것 역시.

'아. 아깝다. 조금만 더 빨리 풀었으면 되는데...'라는

나도 할 수 있다는 생각 때문에 문턱은 굉장히 낮은 편입니다.


다행히도,

TV 체험 동영상에서는 멀티 플레이를 소개하고 있습니다.

4인 가족의 플레이를 보여주면서

멀티 플레이는 즐겁다! 라는 포스를 마구마구 풍기고 있죠.

자세한 소개 영상도 공개되어 있습니다.

관심이 있으신 분들은 참고하세요.


일본판의 웹 체험판도 있습니다.

아래의 레벨1, 레벨2, 레벨3 을 클릭하면 각각에 맞는 체험판을 즐길 수 있습니다.

(한국판과는 차이가 있을지도 모르니 참고하세요)

카드 기억 체험판

무게 비교 체험판

가격 비교 체험판


카드 기억은 위의 카드를 외우신 뒤 아래의 버튼을 누르고 가려진 카드를 맞추면 되고,

무게 비교는 가장 무거운 녀석을 고르시면 되며

가격 비교는 양쪽의 가격을 세서 더 비싼 쪽을 고르면 됩니다.



아래는 2ch에 올라왔던 감상들입니다.

2005년 6월달에, 제가 정리해서 루리웹에 올려놓았던 것들이 있어서 가져왔습니다.

- 뇌단련보다 인터페이스가 약간 복잡해서 뇌단련으로 게임에 처음으로 입문한 중년층에게는 약간 어려울지도. 물론 익숙해지면 문제 없다.

- 문제가 간단하지만, '60초 안에 몇 문제를 푸는 것이 가능할까' 라는 형식은 약간 지친다. 교수처럼 'O문제를 가능한한 빨리 푸는' 타임 어택 형식이라면 좋았을텐데.

- '맞은 갯수', '틀린 갯수', '정답률'과 '유연한 정도(?)' 의 관계를 잘 모르겠다. 어떤 식으로 계산되는 걸까.

- 지금까지의 가장 좋았던 기록조차 남지 않는 것은 불만. 역시 그래프를 보며 실력의 향상을 확인하고 싶다.

- 틀린 답을 입력했을 때, 뇌단련처럼 정정할 기회를 주지 않는 문제가 대부분이다. 2지 선다의 문제는 어쩔 수 없지만 계산이나 숫자를 입력하는 문제는 수정하게 해줬으면 좋았을 것 같다.

- '스트레치' (뇌단련에서의 트레이닝 메뉴)의 메달 모으기는 빠져들 수 있는 요소로써 좋은 것 같다.

- 좋지 않은 점만 잔뜩 썼지만 기본적으로 뇌단련에 뒤지지 않는다. 문제의 종류도 이 쪽이 더 많고, 게임성도 강하다. 시스템 전반을 뇌단련과 비슷하게 했으면 더 좋았을 것이라고 생각한다.

그리고 마지막으로는 소개 영상에서 뒤에 깔리는 음악.

'말랑말랑 두뇌 교실'의 테마송을 소개합니다.

거의 전파계의 느낌인데,

이 곡은 로컬라이즈를 안 했더군요. (사실 게임에선 전혀 등장하지 않으니)

테마송은 이 곳에서 들으실 수 있습니다.  초록색 글씨를 클릭하세요. :)


가사는 아래와 같습니다.

중간의 마타마타와 타마타마는 굳이 번역을 할 필요가 없다고 알려주신 분도 있습니다만,

우선은 해놓았습니다.
あ~た~ま~
아~타~마~
(머~리~)

あたま あたま たまたま~
아타마 아타마 타마타마~
(머리 머리 가끔가끔)

あたま あたま またまた~
아타마 아타마 마타마타~
(머리 머리 다시다시)

あたま あたま たまたま~
아타마 아타마 타마타마~
(머리 머리 가끔가끔)

あたまの~ あたまが~ あたまに~~~
아타마노~ 아타마가~ 아타마니~~~
(머리의~ 머리가~ 머리에~~~)

のののの~のの
노노노노~노노


あたま あたま たまたま~
아타마 아타마 타마타마~
(머리 머리 가끔가끔)

あたま あたま またまた~
아타마 아타마 마타마타~
(머리 머리 다시다시)

あたま あたま たまたま~
아타마 아타마 타마타마~
(머리 머리 가끔가끔)

あたまの~ あたまが~ あたまに~~~
아타마노~ 아타마가~ 아타마니~~~
(머리의~ 머리가~ 머리에~~~)

のののの~のの
노노노노~노노


あ たま たまたま~
아 타마 타마타마~
(머 리 가끔가끔~)

あ たま またまた~
(머 리 다시다시~)
어느샌가 입에서 흘러나오는 노노노노노노ㅡ. OTL


8월 2일 발매. 28,000원입니다.


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이 인터뷰는 닌텐도 온라인 매거진 7월호에 실린 것입니다.


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의문1: 이번 젤다는 터치펜으로 즐기라고 하지만, 지금까지의 시리즈들처럼 십자 버튼으로 즐기는 편이 더 편할 것 같은 생각도 드는데요.


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플레이해보지 않은 유저들이 보기에는 무리해서 터치펜을 사용하게 했다는 이미지가 있을지도 모릅니다. 뭐, 개발하고 있는 스탭들도 처음에는 그런 이미지를 갖고 있었고 개발이 진행되면서 생각을 바꾼 시기가 있었으니까요.

저는 종래의 십자 버튼으로 조작하는『젤다』의 장점을 잘 알고 있었고, 도중에「역시 십자 버튼을 쓰는 편이 쾌적한데?」라는 느낌이 든다면 그 시점에서 터치펜을 포기하자고 생각하고 있었습니다.

터치펜'만'으로 조작을 하자고 결정된 것은 개발이 어느 정도 개발된 시점, 다시 말해 터치펜으로 조작을 해도 문제가 없다고 확신이 들었을 때였습니다.


그리고 무엇보다,「터치펜을 쓰는 것에 가능성을 느낄 수 있다. 뭔가 계속해서 즐거움이 생겨날 것 같다.」는 느낌이 있었습니다. 링크를 터치펜으로 움직이면서, 화면의 이 곳 저 곳을 터치하면 링크가 다양하게 반응하는ㅡ, 이 일련의 조작이 굉장히 좋은 느낌이었습니다. 머리 속에서 뭘 해야 할까, 이동을 하면서 어떤 액션을 하기 위해 뭘 해야 할지 생각하는 그런 과정이 전혀 필요 없으니까요.

지금까지라면,「어떤 오브젝트가 있는 곳으로 이동해서 버튼을 누르면 이렇게 됩니다」같은 방식의 번잡한 룰로부터 해방된 느낌마저 듭니다. 그리고 더 재미있는 것은, 이 조작으로부터 점점 새로운 아이디어가 태어났다는 것입니다.

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예를 들면 부메랑이라면 어떤 식으로 조작을 해야 할까를 고민했던 경우에「역시 날아가는 궤도를 자기가 정하고 싶죠?」,「선을 그리면 그대로 부메랑이 날아가다니, 웬지 즐겁네요.」같은 다양한 의견이 자연스럽게 나왔습니다.

이번 작품을 만들면서, 저희도 성장했다고 느낍니다. 저희들도 처음에는 모든 조작이 터치펜으로 가능할거라고는 생각하지 않았습니다. 하지만, 최종적으로는 아이템을 쓰는 방법이나 수수께끼를 푸는 방법 모두에 ”터치펜이기 때문에 가능한 방식”을 잔뜩 담았다고 생각합니다. 터치펜으로 조작하는 것에 의문이 있으신 분이라면 DS 스테이션의 체험판을 플레이해보십시오. 그러면, 금방 아실 것이라고 생각합니다.


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이번 젤다는 패미통에서도 10/10/10/9 라는 높은 리뷰 점수를 받았고,

이 곳 저 곳의 평도 좋고.

게임 비평 때부터 이 분의 리뷰라면 믿을 수 있어! 라고 생각해온 be님

신선함을 높게 평가하시는 것 같고 말이죠.


추천합니다. +_+



# 요근래 sola 라는 애니메이션이 끝났습니다.

# 저는 히사야 나오키식의 AIR 어레인지. 라고 봤습니다만,
# 그 부분의 글을 쓰려니
# one, KANON, AIR, 히사야 나오키, 마에다 준을 모두 알아야 하는
# 정말 한정된 독자층이 탄생해버려서;;; 그만뒀습니다. =0=aaa

# 아무리 그래도 마지막 화 예고의 나레이션은 KANON을 그대로 빼다 박았더군요. ^^;;;
  1. romancia 2007/07/03 23:33  address  modify / delete  reply

    젤대 재밌게 하고있기는 한데
    억지로라도 십자키 대응도 시켜주었으면 좋았을것 같습니다.

    보스전에서 저새퀴 십자키로 조작하면 좆도 아닌놈이. 라는 생각들때는 정말 --

    부메랑 던지기나 활쏘기는 재미있는데 절묘한 조작은 좀 아니군요.

    •  address  modify / delete 2007/07/08 22:01 거북거북

      전 구르기가 무지하게 안 되서-_-;;; 결국 구르기는 거의 안 쓰고 거의 마지막까지 갔습니다. 보스 전 같은 경우에는 종종 예전의 느낌(십자키)로 조작하고 싶을 때도 있었는데 그래도 그럭저럭 구르기 빼고는 =0=aa 별 문제 없었던거 같네요. 흐흐;

  2. 라티 2007/07/04 00:43  address  modify / delete  reply

    본인 이제서야 불의 산 ~_~
    터치펜으로 조작하다보니 통근 버스에선 무리;
    (통근 버스가 아니어도, 그 앞구르기는 도저히 못하겠더라...)

    리얼젤다 Wii/GC에 모두 좌절한 나로서는, 젤다DS 만세+_+
    나도 빨리 부메랑 던지고 싶다~

    •  address  modify / delete 2007/07/08 22:01 거북거북

      ㅇㅇ 리얼젤다보다는 쉬울 듯? 난이도는 별로 안 높았던 걸로 기억함. ... 보스가 몇 개 어렵던가...잘 기억이 안 나네. 가끔 땅 파야 되는 부분이 있었는데 오히려 그 부분들이 어려웠음. -_-a

  3. Leviathan 2007/07/06 10:26  address  modify / delete  reply

    이번 젤다는 제 동아리 내에서 나름대로(?) 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 옆에서 보니 터치펜 조작이 쉬워 보이고, 재밌어 보입니다. 그런데 각종 게임관련 사이트에서의 리뷰를 읽어보면 터치펜 조작이 좋기는 좋아도 십자키도 같이 대응 시켜줬으면 했다는 의견이 정말 많습니다;;;;그러나 확실히 재밌어 보이니 이번에 '이 멋진 세계' 나오기 전에 사서 해볼까 생각중입니다.

    •  address  modify / delete 2007/07/08 22:04 거북거북

      옆에서 하고 있는 걸 보고 있으면 나도 할 수 있을거 같은 자신감이 생기는 조작계이긴 합니다. ;; 십자키 조작은 확실히 대응해달라는 말이 많긴 한데, 저는 그냥 그럭저럭 먹고 살은거 같습니다.

      뭐랄까. 조금 느낌이 다릅니다. 터치펜 조작은 '명령을 내리는' 느낌이고, 십자키 조작은 '내가 돌아댕기는' 느낌 정도일까요? ; 그런 미묘한 차이가 좀 있는거 같긴 합니다.

      이 멋진 세계는 좀 사람을 가릴 거 같더군요. 2화면을 full로 쓰는 그 전투 시스템은 모가 나 있어서; 그걸 충분히 이해하고 즐기는 사람들은 재밌게 잘 할 수 있을 거 같은데 그냥 편하게 즐기려는 사람들은 좀 힘들거 같더라구요. ^^;;

      암튼 이번 젤다는 추천합니다. 퍼즐도 제법 재밌습니다. +_+

  4. 하류잡배 2007/07/10 10:04  address  modify / delete  reply

    지도를 복사할때 뚜껑을 닫는부분이...정말 기발한 아이디어였던듯...
    대략3시간을 헤멧죠......포기하고 뚜껑을 닫았더니 복사되버리는....ㅡㅡ;;;

    •  address  modify / delete 2007/07/10 11:13 거북거북

      어나더 코드(?)던가요. 닌텐도에서 나왔던 어드벤쳐 게임 쪽에서는 한 번 나왔던 아이디어들인데 역시 마이너해서^^;;; 처음 접하시는 분들이 많은거 같습니다.

      정말 신선한 느낌이죠. 더블 스크린만이 가능한 -_-)bb

    •  address  modify / delete 2007/07/10 14:37 하류잡배

      아..그런가요...어나더 코드는 초반에 막혀서 좌절한 뒤에 어딘가에 짱박아 뒀는데...ㅎㅎ

    •  address  modify / delete 2007/07/10 16:47 거북거북

      어나더 코드 모르시는 분들도 많은데요 뭐 ^^;;
      아니면 같은 개발진이 개발한 호텔 더스크는 어떠세요? ㅎ_ㅎa

    •  address  modify / delete 2007/07/10 17:03 하류잡배

      ㅎ 안그래도 디씨 느드슬갤에서 호텔 더스크에 대한 얘기가 많길래 생각중이에요.. 같은 개발진이라는건 몰랐네요

    •  address  modify / delete 2007/07/10 23:34 거북거북

      저 개발진이 어드벤쳐 게임을 다들 좋아해서, 한 우물을 파며 계속 만들고 있는거 같더군요.

일본에서 이번주 토요일날 발매하는 신색상,

메탈릭 로즈와 그로스 실버가 우리나라에도 7/7 일에 발매됩니다.

일본에서도 초반 물량을 한꺼번에 15만대 정도 풀길래,

오...물량 수급 제법 잘 되나보다 라고 생각하고 있었는데,

우리나라에까지 이렇게 빠른 대응을 해줄줄은 몰랐습니다.

사용자 삽입 이미지

한국 닌텐도 홈페이지에는 사진이 너무 작아서 일본 이미지로 가져왔습니다.


개인적으로는 은색이 정말 기대가 되네요. +_+

지금까지 색상이 맘에 드는게 없어서 망설이셨던 분들!

이번이 찬스입니다. 두구두구두구.


그리고, 소프트 발매 스케쥴도 업데이트 되었습니다.
 
사용자 삽입 이미지

한 달에 2개를 발매하는 스케쥴도 꾸준히 유지하고 있고,

무려 테트리스는 2만원이라는 가격에 나오는군요.

테트리스 DS는 예전에도 한 번 소개를 했지만,

전세계적으로 와이파이를 하는 인구가 일주일에 여전히 50000명 이상이고,

닌텐도만의 어레인지도 굉장히 뛰어나서 살만한 가치가 있습니다. 추천.


조만간 패미통 리뷰를 업어오겠습니다. (__)


# 새로운 색깔에 맞춰서 새로운 CM 투하하고, 바람몰이 한 번 또 했으면 좋겠네요. :)
  1. Leviathan 2007/06/22 23:42  address  modify / delete  reply

    이번의 메탈릭 실버도 멋있지만, 저는 한국에 정식으로 수입되지 않은 색상인 네이비 블루가 더 마음에 들더군요. 색상을 네이비 블루로 사고 싶었는데, 너무 비싸서 사지 못한ㅠㅠ(약 20만원 정도 합니다.)

    •  address  modify / delete 2007/06/23 19:09 거북거북

      아항 네이비 블루는 우리나라에 안 나왔었군요. 전 저희 누나가 네이비 블루를 쓰고 있어서 나온 줄 알았습니다. =0= 네이비 블루도 색이 꽤 이쁘게 나왔더군요. 다만 지문의 압박이...=0=a

  2. haneul 2007/06/23 11:53  address  modify / delete  reply

    허허 은색 예쁘네요 ;ㅁ; 이 기회에 지를까 ㅠ

  3. 마티오 2007/06/24 11:50