[관련 글] 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上)


시리즈 메인 테마는 PV용 곡으로부터 승격한 것

인상적인 『레이튼』 시리즈의 메인 테마는 언제 완성되었습니까?

히노 『이상한 마을』의 PV에서 호평을 받았던 그 명곡이군요.

니시우라 (히노 씨를 향해서) 만들었을 당시 들어보고는 마음에 들어했었죠.

히노 그랬었죠. 듣고 바로 「이거 좋다!」라고 생각해서 제가 PV (프로모션 비디오) 용 음악으로 채용했습니다. 그리고 메인 테마로 승격했지요. 메인 테마로 결정된 이후에 니시우라가 곡을 다듬었습니다만 원래는 클라이막스 부분이 후반에 있었습니다. 그걸 들었을 때 가장 멋진 바이올린의 연주 부분은 앞 부분에 오게 해 놓았으면서 왜 곡의 클라이막스 부분은 후반에 배치되어 있을까 하고 궁금해했지요. 니시우라에게 물었더니 「좀 더 그냥 놔두세요」라고 해서 그 뒤로 몇 번이고 몇 번이고 그냥 이 곡을 들었습니다. 그랬더니... 아, 이건 이걸로 좋구나 라는 생각이 들었지요. 결과적으로도 이걸로 좋았다고 생각합니다.

니시우라 음악은 말로는 잘 전해지지 않는 것이죠. 그렇기 때문에 좀 멋대로, 제가 생각하는대로 만들 수 밖에 없습니다 (웃음). 우선 만든 다음 히노에게 들려주고 「어떻습니까?」라고 감상을 확인하는 방법 밖에 없더군요. 히노가 메인 테마를 수정해달라는 말을 했을 때도, 어쩐지 조만간 마음에 들어하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 그러더니 정말 마음에 들어해 주더군요.

히노 저는 「들어도 들어도 그 느낌이 줄어들지 않는 곡」이 게임에 어울린다고 생각하기 때문에 한 곡이 만들어지면 한동안 반복해서 들어봅니다.


메인 테마도 거기에 맞았다는 것이죠?

히노 뭐, 메인테마라고 해서 특히 더 많이 들어본 건 아니지만요. 이 곡을 들으면 『레이튼』이라는 인식은 생기게 되더군요.


그 음악이 게임 중에도 흐르게 된 것이군요.

니시우라 그렇습니다.

히노 참고로 『악마의 상자』에서는 오프닝 타이틀에서 음악이 나오니 차분히 들어주세요.


펄센스 마을의 곡은 악전 고투 끝에 완성

그런데 한 곡을 만드는데는 어느 정도 시간이 걸립니까?

니시우라 그건 대답하기 어려운 질문이네요. 다 제각각이거든요. 그래도 한 곡을 만드는데는 빠르면 하루, 시간을 들여도 5일 정도면 됩니다.


의외로 빠른 시간에 끝나네요.

니시우라 사실은 『레이튼』의 개발에 맞춰 상당히 많은 곡을 만들었습니다. 하지만 게임에 삽입된 것은 많지 않죠. 어째서 그렇게 된 것이냐고 물으신다면 시나리오와 그래픽이 정해지지 않은 부분이 있어서 랄까요...

히노 (니시우라 씨를 보며 미안한 얼굴로) 늘 불만을 듣습니다.

니시우라 곡의 이미지가 되는 시나리오나 그래픽의 완성을 기다리면 납기에 맞출 수가 없습니다. 그래서 미리 곡을 많이 만들어 놓고 그 중에 고르자는 느낌으로 하고 있습니다. 결과적으로는 작곡에 시간을 많이 들이게 되지요.

히노 니시우라는 늘 시나리오, 그래픽의 멤버에게 「빨리 좀 만들어 줘」라고 말합니다. 물론 시나리오를 담당하고 있는 제게도요. 뭐, 맞는 말이기는 하지만 저희 쪽도 이상적으로만 되는 것은 아닌 사정이 이래저래 있어서...

일동 (웃음)

히노 이런 이유도 있어서 하나의 곡이 완성되기 전에 버젼을 여러 개 만들어서 그 중에서 선택하는 식으로 일을 하고 있습니다.


반대로 나가노씨가 준 그림을 보고 새로운 이미지가 떠오르는 일도 있습니까?

니시우라 물론 그런 일도 있습니다. 그 케이스 중에 가장 힘들었던 것은 펄센스라는 마을의 곡이었습니다. 뭐라고 말해야 좋을까요, 이미지가 간단히 떠오르지 않는 어려운 마을이었습니다. 그래픽 담당자도 그래픽을 만들 때 고민을 했던 곳이라고 하더군요. 곡도 어떤 느낌으로 해야 좋을지 잘 떠오르지 않았습니다. 시간이 정말 상당히 걸렸었지요.

히노 그 정도까지 사람들을 속 썩인 펄센스라는 마을은 대체 어떤 곳이란 말인가 (웃음).

니시우라 아무튼간에 어려웠습니다. 고민을 하다가 히노와 상담을 했는데 「좋은 느낌으로 해줘」라고 하더군요.

히노 그렇게까지 무성의하게 말하진 않았어요 (웃음).

일동 (웃음).

히노 저도 몰랐으니까요. 사전에 스토리의 뼈대는 정합니다만 마을의 분위기나 비쥬얼은 어떤 것이 베스트인가... 그것은 저도 모릅니다 (웃음). 이야기가 어떤 전개로 진행되느냐 하는 것은 물론 정해져 있습니다만 어떤 비쥬얼이 가장 어울리느냐 하는 것은 예를 들면 나가노와 스즈키 (쥰 씨. 배경과 메뉴 화면 등의 아트 디자인을 담당) 가 가져오는 그림을 보고 방향성을 정하게 됩니다. 물론 만들기 전부터 이러이러한 장소라는 이미지가 명확한 경우도 있습니다만 펄센스라는 마을은 사전에 이미지가 불명확해서 고민하던 패턴이었죠.


그리고 니시우라 씨는 이미지가 떠오를 때까지 아슬아슬하게 기다리다가...

히노 결국 아무것도 나오지 않으니 내가 만들 수 밖에 없겠구나. 하고 생각했겠죠.


결과적으로는 이미지에 맞는 느낌으로 완성되었습니까?

니시우라 9월 초 정도에 펄센스의 마을 이미지가 어렴풋이 떠올라서 그 때부터 「그렇군, 이런 느낌으로 하면 될까나」하는 생각으로 곡을 만들기 시작했습니다. 완성한 것은 마스터 업 (마감) 의 1개월 정도 전이었습니다. 이 마을은 이야기에 있어서도 중요한 마을이었기 때문에 저로서도 언제 완성될지 매우 불안한 마음이 있었습니다. 결과적으로는 시간도 맞았고 좋은 곡으로 완성되었다고 생각합니다 (라고 말하며 히노 씨를 쳐다본다).

히노 응. 정말 딱이었어.


니시우라씨. 잘 됐네요!

니시우라 그러고보니 조금 마음에 걸리는 것이 있는데, 『악마의 상자』는 판타지인 전작과는 달리 『호러물』이라는 설정이 있었습니다만 완성되고 나서 보니 그렇지만도 않았습니다.

히노 호러물 분위기는 최초 10분 정도이고 그 이후는 판타지라는 느낌입니다 (웃음).

니시우라 그 부분도 또 고민했었죠. 이거 분명 호러물이었는데... 하면서 말이죠.

히노 자주 있는 일입니다. 판타지, 호러로 와서 마지막은 SF 라고들 말합니다만... 어떻게 될까나요 (웃음). 니시우라는 다음 작품에서도 고생할 것 같습니다.


----

'미리 곡을 만들어 놓고 적당한 걸 골라 쓴다'는 부분이 가장 인상적이군요. 다작을 하면서도 퀄리티에 엄청난 자신이 있지 않는한 저런 자세는 무리겠지요. 개발 사이클이 상대적으로 짧은 휴대용 게임기용 소프트였기 때문에 가능한 것일지도 모르지만요. :)

이번 주에는 업데이트가 늦어졌습니다. 학기가 가까워질수록 점점 여유가 없어지네요. ;ㅁ;

  1. 로리! 2008/01/18 02:19  address  modify / delete  reply

    영화나 애니도 BGm을 만들때 실제로 저렇게 하는 경우가 많습니다. 일단 여러개 만들어서 그 분위기에 맞게 선곡하고 몇몇 가장 중요한 장면에 감독의 코멘트에 맞춰서 음악을 작곡하는 것.... 그 예를 알고 싶다면 당장 특별하게 같은 작곡가의 애니 OST를 들어도.. 같은 곡을 편곡했다 느낌이 드는 것도 많습니다. 사람의 귀라는 것이 간사해서 눈에 집중을 하면 음악은 그 분위기만 대강 맞춰주면 멋지게 들리거든요... -_-;

    카와이 켄지나 와다 카오루 같은 다작을 하는 음악가들은 보통 저렇게 합니다. 사실 칸노 요코도 처지가 비슷하고... 헐리우드 영화에서 대가로 인정받고 있는 존 윌리엄스 같은 아저씨도... 분명히 여러개 작곡했다가 편곡하는 것이 아닐까 의심이 들더군요.. 거의 같은 곡이 다른 영화 OST에 있는 것 같은.... -_-; BGM의 특성상 납기라는 현실의 벽이 있으니 할 수 없는 것이죠.

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:00 거북거북

      흐흐. 그렇군요. 늘 '한 곡 한 곡 정성을 다해서 만들었습니다' 같은 인터뷰만 보다가 이런 솔직한 인터뷰를 봤더니 신선했는데 늘 있는 일인가보네요. 크크.

      존 윌리엄스 아저씨의 이야기는 나름 충격이...;ㅁ;

프로듀서/기획·시나리오
히노 아키히로 (日野晃博) 씨

리버힐 소프트에서 프로그래머와 디렉터로서 두각을 보인 뒤 1998년에 주식회사 레벨 파이블르 설립. 이후 개발사로서 『다크 크라우드』, 『다크 크로니클』, 『로그 갤럭시』, 『드래곤 퀘스트 VIII』등 인기 RPG를 제작한다. 2007년 『레이튼 교수와 이상한 마을』로 퍼블리셔로서 DS 시장에 진입하며 완전 오리지날 신작 타이틀로서는 톱 클래스의 매상을 갱신 중.


캐릭터 디자인
나가노 다쿠조우 (長野拓造) 씨

『레이튼 교수와 이상한 마을』를 통해 캐릭터 디자이너로서 데뷔. 시리즈 2번째 작품이 되는 『악마의 상자』에서도 매력적인 캐릭터 디자인을 담당하고 있다. 또한 올해 봄 발매 예정인 축구 RPG 『이나즈마 일레븐』의 캐릭터 디자인도 담당하고 있는 등 활약의 필드를 넓히고 있다.


작곡/사운드 디렉터
니시우라 토모히토 (西浦智仁) 씨

리버힐 소프트 때부터 히노씨와 함께 일을 했다. 1998년 레벨 파이브 창립 멤버. 레벨 파이브 입사 이래 『다크 크라우드』, 『로그 갤럭시』등 주력 타이틀의 작곡을 담당했다. 특히 아름다운 선율로 유저의 평가가 높다. 『레이튼』 시리즈에서는 그 독특한 세계관에 딱 어울리는 멜로디를 속속 만들어냈고, 시리즈를 대표하는 메인 테마도 그의 작품이다.



주인공 레이튼의 원점은 두뇌 체조(頭の体操)의 삽화

우선 독자들이 가장 관심 있어 하는 캐릭터의 이야기를 들어보고 싶네요. 저번 호에서 모집했던 「레벨 파이브의 코너에서 해 줬으면 하는 것」 코너에 가장 많이 들어온 리퀘스트가 『레이튼』의 캐릭터에 관해 가르쳐줬으면 하는 것이었습니다.

나가노 그렇습니까! 일러스트 코너가 충실한 닌텐도 드림의 독자로부터 그런 말을 들으니 정말 기쁘네요.


이 작품의 캐릭터는 독특한 터치가 느껴지는데 참고하신 것은 있습니까?

나가노 이 작품의 베이스가 된 것은 「두뇌 체조」의 삽화입니다. 특색있게 데포르메된 캐릭터가 「수수께끼를 푸는」 것과 잘 어울린다고 생각했습니다. 다만 그것만으로는 아이들부터 어른들까지 즐기는 작품의 컨셉에는 부족하지요. 그 때 니시우라가 「디즈니 작품처럼 모두에게 사랑 받을 수 있는 일러스트로 하면 어때?」라는 아이디어를 냈습니다. 거기서 영감을 얻어 두뇌 체조 캐릭터의 느낌이 나는 일러스트를 둥글둥글하게 만들기 시작했습니다.


거기에 이르기까지는 많은 시행착오가 있었나요?

나가노 네, 레이튼의 형태가 정해진 이후에는 어려운 일이 없었지만 그 전까지는 정말 힘들었습니다.

히노 당시 나가노가 일러스트를 잔뜩 그렸었는데 세계관의 조정이라는 관점에서 쓸 수 없었던 것이 많았습니다. 둘이서는 「이질적인 느낌으로 하고 싶은데」라는 방향을 정해놓았었기 때문에 계속해서 시행착오를 했었지요.


그러던 중 레이튼과 루크가 태어났다는 거군요?

히노 「역시 수수께끼를 푸는 건 2인조 아니겠어?」라고 제가 말했습니다.

일동 (웃음)

히노 탐정물의 대표격이라고 할 수 있는 작품인 「셜록 홈즈」에도 조수인 와트슨이 있지 않습니까. 만약에 한다면 그런 식으로 두 명이 협력해서 수수께끼를 해결하는 것으로 하자고 생각했습니다. 다만 셜록 홈즈와 완전히 똑같이 만들어버리면 재미가 없기 때문에 주인공의 상대는 소년으로 했습니다. 그런 컨셉을 하나하나 반영해서 나가노가 들고온 것이 지금의 레이튼에 가까운 그림이었습니다. 그리고 그 후에 이름을 정했죠.


그런데 캐릭터를 만들어 간 과정을 알 수 있는 설정 자료는 있습니까?

히노 있습니다. 잡지 개제는 양해해주세요. 죄송합니다. (한 장의 종이를 끄내고 현재와는 닮았으면서도 닮지 않은 캐릭터를 손으로 가리키며) 맨 처음에는 이 그림이었습니다.

나가노 네. 처음엔 이거였죠.


루크도 지금과는 전혀 다르네요.

히노 사실 『레이튼』으로 발전하기 전에는 「두뇌 체조」의 게임판을 만들고 있었습니다. 그것이 현재의 형태로 바뀐 것이지요. 지금 나가노가 가져온 그림은 그 당시의 그림입니다. 레이튼으로 변화하기 직전의 시기였죠.

나가노 타고 (아키라 씨. 두뇌 체조의 저자이며 『레이튼』에서는 수수께끼의 감수를 담당) 선생님이 마술 협회의 회장을 하고 계셨기 때문에 마술사 같은 복장을 입힐 수 없을까 하고 생각하다가 그것이 레이튼으로 바뀌었달까요.


그렇군요. 이 모자와 검은 옷은 레이튼으로 이어졌군요.

히노 다만 이 그림은 조금 무서운 느낌이 들지 않습니까? 이대로 냈다면 안 팔렸을 것 같네요.

일동 (웃음)


레이튼이 모자를 벗으면 아프로 머리가 된다!?

다코 선생님의 책을 게임화하려던 것으로부터 스타트한 기획입니다만, 이 설정화는 레이튼으로 기획을 바꾸기로 한 이후의 시행착오라고 봐도 되는 건가요?

나가노 (히노 씨를 보면서) 확실히 게임판 「두뇌 체조」가 『레이튼』으로 발전한 것은 레이튼의 그림이 나온 뒤 였던 것 같습니다.

히노 맞아요. 레이튼과 루크의 그림이 정해진 순간 그걸 보던 제가 걸으면서 「레이튼과 루크라고 하자!」라고 기세를 타고 이름을 정했던 기억이 납니다.


기세를 탔다고 해도... 왜 레이튼과 루크라는 이름으로?

히노 ...글쎄요. 저도 그걸 잘 모릅니다 (웃음).


뭔가 의도가 있는 걸까 하고 생각해왔습니다만.

히노 이전에 비슷한 질문을 들었던 적이 있습니다. 타고 선생의 이름이 「아키라 (輝, 빛날 휘)」이니까 「레이튼의 레이는 아키라를 영어로 한 브라이트로부터 온건가요?」라는 질문이었죠. 저는 「아닙니다」라고 대답을 했었지만요.


그것을 물었던 건 (전 닌도리 편집부의) 사오헨이라고 생각합니다.

히노 (생각났다는 표정으로) 아, 그러네요. 생각났습니다. 사오헨 씨였습니다. 실제로는 좀 더 감각적으로 가칭으로 붙였던 이름이었습니다. 결국 입에 익어서 그대로 정식 명칭이 되어버렸지만요.


그렇군요.

히노 캐릭터와 이름이 정해진 이후에는 여러가지 이야기들을 생각하기 시작했습니다.


우선 일러스트를 정하고, 그것을 토대로 이야기의 살을 붙여 나간 것이군요.

히노 그렇습니다. 세계관을 우선 생각하고 그 둘이 말할 것 같은 대사들을 생각했습니다. 레이튼과 루크는 이야기를 만드는 측에서는 굉장히 편한 캐릭터입니다. 둘의 그림을 보고 있으면 스며 나오는 캐릭터 성이 있습니다. 다른 게임의 경우에는 이야기를 만들 때 「이 캐릭터는 어떤 인물일까」를 하나하나 고민하게 됩니다만 레이튼과 루크를 시작으로 하는 『레이튼』의 캐릭터들은 그림으로부터 오는 캐릭터 성이 굉장해서 그들의 행동과 대사가 금방 떠오릅니다. 그렇게 시나리오와 이야기를 만들기 쉬운 작품은 『레이튼 교수』 시리즈가 최고였습니다. 굉장히 많은 도움을 받은 기분이 들었었지요.


확실히 이 그림이 아니었다면 완전히 다른 이야기가 되어버렸을지도 모르겠습니다.

히노 (현재의 레이튼과는 닮았으면서도 닮지 않은 그림을 다시 가리키며) 예를 들면 이 그림이었다면 말이죠 (웃음).

나가노 지금 생각해도 이 그림은 아니군요.

히노 정말로 레이튼과 루크라는 캐릭터는 이야기를 만들기에 좋다고 생각합니다. 어떤 의미로는 기적적인 캐릭터이지요.


나가노 씨, 사장이 칭찬하고 있습니다.

나가노 어쩐지 부끄럽군요.

히노 칭찬한 다음에, 다시 한 번 레이튼과 루크 같은 캐릭터를 만들라고 시키면 안 되겠지?

나가노 안 됩니다 (웃음).


이 캐릭터로 결정된 순간 나가노 씨는 「이거다!」라는 의식이 있었습니까?

나가노 「있었습니다」고 말해야 될 것 같은 분위기입니다만 실제로는 그다지... 특히 레이튼은 자신이 없었습니다. 어느 정도 이미지를 갖고 있던 상황이긴 했습니다만 설마 히노씨가 OK를 하리라곤 생각하지 않았지요.

히노 레이튼의 눈이 점으로 된 부분 같은게 말이지.

나가노 그 부분이 확실히 자신이 없었다고 할까요. OK가 나올거라고는 생각도 못했지요, 정말.

히노 하지만 이것은 새로운 주인공 상이라고 생각했고 절묘하다고 느꼈습니다. 만약 눈이 제대로 그려져 있었다면 지금 처럼 캐릭터로서의 강함을 가지지는 못했을 것이라고 생각합니다. 간략화되어 모두가 닮은 그림을 그릴 수 있을 정도로 알기 쉬운 캐릭터가 되었다는 것은 모두로부터 사랑받을 수 있는 캐릭터가 되었다는 것일지도 모릅니다.


확실히 이 그림의 힘은 강합니다. 반대로 세계관에 맞지 않는다는 이유로 빛을 보지 못한 캐릭터는 어느 정도 있습니까?

왼쪽이 돈 폴. 오른쪽은 아프로 스타일의 예.

나가노 조연이 되는 마을의 주민들은 그대로 OK가 나온 경우가 많기 때문에 빛을 보지 못한 캐릭터들이 거의 없습니다. 하지만 주요 캐릭터들은 안 된다는 이야기를 몇 번이나 들었기 때문에 (웃음). 예를 들면 돈 폴 같은 경우에는 제 안에서는 아프로 캐릭터였습니다. 그런데 히노는 아무리 해도 안 된다는 말 밖에 안 해서...


히노 씨, 왜 아프로는 안 되었던 건가요?

히노 음...글쎄요, 왜 안 되었을까요?

나가노 아프로인 돈 폴. 제 안 에서는 먹히는 캐릭터였는데 말이죠.

히노 아마 지금 보여주면 Goㅡ 할지도 (웃음). 돈 폴은 아니지만 어쩌면 레이튼이 아프로일지도 모르고 말이죠. 모자를 벗으면 뾰뵹~ 하면서 머리 모양이 나타난다던가.


그러고보니 레이튼은 모자를 잘 벗지 않는데요. 모자를 벗은 모습은 어떻게 되어 있습니까?

히노 사실은 『악마의 상자』의 애니메이션 중에는 순간적이지만 레이튼의 모자가 붕 떠오르는 씬이 있습니다.


모자의 안도 보이나요?

나가노 보일지도 모릅니다...라고 해두죠. 플레이하시는 분들의 즐거움으로 남겨두는게 좋을 것 같습니다 (웃음).

히노 뭐, 기본적으로 레이튼은 모자를 벗지 않는 편이 좋다고 생각하고 있으니까요.


레이튼의 머리에 대한 수수께끼는 유저들이 상상하면서 즐기는 것이라는 거죠?

히노 그렇습니다. 다만 일부 유저들로부터는 날카롭게 지적을 받았던 부분이 있어요. 「실내에서 모자를 벗지 않는 것은 영국신사로서 괜찮은 것인가」라고 말이죠. 확실히 지당한 의견이라고 생각했습니다 (웃음).


----

우왕. 길어졌습니다. 반으로 잘라서 이틀동안 때울까 쓸까라고 생각도 했습니다만, 가끔씩은 긴 글도 좋을 거 같아서 그냥 놔뒀습니다. 흐흐흐.

개발자 인터뷰는 언제 봐도 재미있어요. 우리는 '게임'으로 완성된 것만 보지만 이런 인터뷰를 보면 그 뒤에선 어떤 일이 벌어지고 있었는지 알 수 있으니까요. 갑자기 "그래, 얘네들 이름은 레이튼과 루크라고 하자" 라고 주인공들 이름을 결정했다는 부분이 기억에 남네요. :)

[원문] 『レイトン教授と悪魔の箱』 ストーリークリア後のセカンドインプレッション

2일 정도 전에 『레이튼 교수와 악마의 상자』의 스토리를 클리어했습니다. 스토리 클리어 시 플레이 시간은 약 6시간 반 정도였습니다. 수수께끼를 전부 찾지는 못했기 때문에 (오히려 무시하며 진행했다는 것이 맞을 듯) 이 정도 밖에 걸리지 않았네요. 실제로는 조금 더 길게 느껴졌지만 말이죠.

쉽게 말해 처음엔 「사고 계열」의 수수께끼가 많고 「직감적」인 수수께끼는 그다지 많지 않습니다만 후반은 적당히 밸런스를 맞추고 있다는 느낌입니다. 또한 종반이 되어도 그다지 수수께끼의 레벨이 올라가지 않는 것에는 좋은 인상을 받았습니다. 전작이었던 『레이튼 교수와 이상한 마을』에서는 종반이 되면 피카렛 (수수께끼를 풀면 받을 수 있는 포인트입니다) 이 70이나 80인 것들이 출현하고, 특히 마법진 (횡・종・대각선 어느 방향으로 더해도 똑같은 답이 되는 퍼즐) 은 큰 힌트도 없이 처음부터 하나하나 만들어가야 했기 때문에 모르는 사람에게는 꽤나 고통이었습니다.

그러나 이번 작품은 종반이 되어도 난이도가 급상승하지 않고 피카렛도 많아야 50 정도입니다. 또한 마법진도 나오긴 합니다만 이번에는 처음부터 어느 정도 힌트가 있기 때문에 별도로 힌트를 보지 않더라도 힌트를 이해하면 누구라도 풀 수 있는 레벨이 되어 있습니다. 그 부분의 배려는 굉장히 기뻤습니다. ...라고는 해도 수수께끼 중 딱 하나가 힌트 3개를 모두 봤는데도 전혀 풀리지 않더군요.


스토리는 「미스테리 영화」로도 부끄럽지 않은 수준인 것 같습니다. 중반의 전개에는 꽤나 놀랐고, 종반의 데모 무비는 DS로서는 상당한 레벨로 완성되어 있습니다. 확실히 이 작품을 그대로 영화화한다고 해도 아마 1시간 반 정도의 러닝 타임이 되지 않을까? 라고 생각할 정도로 스토리로서의 밸런스도 훌륭하다고 생각합니다. 뭐, 이건 전작도 마찬가지였지만요.

다만, 실례가 되는 말입니다만 이번부터 새롭게 들어온 주연의 성우가 조금... . 오이즈미 요우 씨(레이튼) 가 썩 훌륭하지 않아서 아무래도 걸립니다. 프로모션의 영향력이라는 면을 고려하면 전문 성우가 아니라 배우를 기용한 것도 이해가 갑니다만, 그 결과가 「목소리가 캐릭터와 맞지 않는다」는 것이라면 「배우를 성우로 쓰지마」라고 말할 수 밖에 없습니다. 그런 건 일부의 헤비 게이머들의 헛소리다, 라고 흘려 듣지 않았으면 합니다.

...아, 딱히 히노씨 (레벨 파이브의 사장) 이 그렇게 말하지는 않았습니다. 웬지 그렇게 생각하지 않을까나~? 하는 생각이 들어서 말이죠 (웃음).

그리고 카메라 파츠의 조립이나 허브티의 조합, 햄스터를 야위게 하는 미니 게임들은 게임 전체에 좋은 엑센트를 주고 있습니다.  파츠와 아이템만 갖춰지면 그렇게 어려운 것도 아니고 말이죠. 물론 해도 그만 안 해도 그만인 오마케 요소입니다만, 해보면 상당히 재미있습니다. 특히 햄스터의 미니 게임은 (웃음).


전체적으로 작품으로서는 전작 이상의 완성도로 만들어져 있다는 인상입니다. 전작을 즐기셨던 분들은 물론, 플레이하지는 않았지만 흥미를 갖고 계신 분들에게도 안심하고 추천할 수 있는 작품입니다. ... 성우가 조금 걸립니다만 (웃음).

그리고 시작 부분에는 「사고 계열」 수수께끼, 다시 말해 퍼즐 계열의 수수께끼가 많기 때문에 퍼즐을 어려워 하시는 분들은 초반에 고전할지도 모르겠습니다. 그 부분은 주의해 주세요.



----

사진은 소년 루크의 성우인 호리키타 마키입니다. 오이즈미 요우씨의 사진도 구했습니다만... 역시 올리고 싶지 않아서 뺐습니다. 흥미가 있으신 분들은 공식 프로필을 참고하시길.

아무튼 『레이튼 교수와 악마의 상자』는 「공략 싸이트들은 즉각 삭제를!」이라고 큰 소리 칠만한 완성도의 작품으로 만들어져 있는 것 같습니다. 첫 주 판매량도 약 30만 개 정도로 상당히 좋은 편이고 앞으로의 판매 전망도 상당히 좋고 말이죠. 3부작 시리즈라서 이제 마지막 한 작품만 남아 있다는 사실이 아쉽다면 아쉽습니다만, 그래도 멋지게 완결되는 시리즈는 그것만으로도 충분히 훌륭하니까요. 내년 중에 나올 마지막 작품 『레이튼 교수와 최후의 시간 여행』에도 기대하고 싶습니다.

  1. 화늬 2007/12/08 09:11  address  modify / delete  reply

    눈에 익는다 했더니 호리키타 마키였군요
    이분은 초반에 워낙 왕따역할이 많아서 제머리속엔 왕따로 각인!!
    밝은 모습보면 좀 어색하더군요

    레몬펜 메모있는지 확인해봤는데 이글엔 없네요

    •  address  modify / delete 2007/12/08 09:48 거북거북

      호리키타 마키...그렇죠. 정말로 좀 우울한 역, 또는 보이쉬한 역, 심지어는 남자 역까지를 맡는지라 랄랄라~♡ 하고 있으면 어색합니다. -_-a

      아까 여기 기숙사 있는 스페인 애들이 당구를 치러 가자고 해서 잠시 10대 소녀들과 어울려 공을 굴리며 놀아주고 오다보니 레몬펜을 붙일 시간이 없었습니다. 이제 붙였습니다. ㅎ_ㅎa

      그래도 레몬펜을 확인해주시는 분이 계시니 힘이 나는군요. 늘 댓글 감사합니다. (__)

  2. 진기 2007/12/08 11:12  address  modify / delete  reply

    10대 소녀!!!!!! 소녀!!!!!!!!!

  3. 지나가다 2008/07/24 01:08  address  modify / delete  reply

    전작 레이튼교수와 후시기나마치 에서도 성우는 오이즈미였는데요.
    잠깐 착각하신듯 하시네요.

[원문] 「攻略サイトは即刻削除を」ゲームメーカー要請で波紋

11월 29일 발매된 닌텐도 DS용 게임 소프트 『레이튼 교수와 악마의 상자』의 개발원인 레벨 파이브가 자사의 홈페이지에 「인터넷 공략 싸이트들은 당 소프트의 공략 정보를 삭제할 것」을 요청한 공지를 개제한 것에 대해 반발의 목소리가 높아지고 있다.

문제의 문장은 당 소프트의 홈페이지에 전재된 「수수께끼의 해답의 게재에 관해」로 시작하는 문장으로, 「현재 WEB에 수수께끼(퍼즐)의 해답을 개제하는 공략 사이트등이 존재하고 있습니다. 당사로서는 수수께끼 풀이의 즐거움을 유저 각자의 손으로 맛보아 주기를 바라고 있기 때문에 수수께끼 해답의 개제를 인정할 수 없습니다. 수수께끼 해답을 개제하고 있는 경우에는 즉각 삭제를 부탁드립니다」라고 적혀 있다.

이에 대해 인터넷 상에서는 「공략 사이트를 보며 즐기는 것도 하나의 방법. 어떻게 즐길지는 플레이어의 자유」「요즘 시대에 그런 말 하지마」「이해를 못 하는 건 아니지만 (현실적으로) 무리지」라는 이야기들이 올라오고 그 중에는「공략본으로 돈을 벌려고 하니 공략 싸이트가 방해가 되는 것 뿐」라는 시각도 있었다. 애초에 삭제 요소 그 자체보다도 「개제를 인정할 수 없습니다」「즉각 삭제를」이라는 표현에 반감을 가진 유저도 적지 않아 레벨 파이브는 당일 「수수께끼 풀이의 개제는 삼가해주시기 바랍니다. (직접적으로 수수께끼의 해답을 개제하고 있지 않다면 문제 없습니다)」라고 문장을 일부 수정했다.


----

뭐 전체적으로는 레벨 파이브가 깨갱ㅡ 한 모습입니다만... 우선은 『레이튼』 시리즈에 대해서 잠깐 이야기를 해보죠. 레벨 파이브는 원래 개발만 하고 퍼블리싱은 직접 하지 않는 회사였습니다. 소니의 PS2로 『다크 크라우드』, 『다크 크로니클』 시리즈를 만들면서 실력 있는 회사라는 이미지를 쌓았고, 그 후에 『Dragon Quest VIII』의 개발을 맡으면서 단숨에 메이저 개발사가 됩니다. 하지만 그 이후 『로그 갤럭시』나 『잔다르크』는 그 명성만큼의 판매량을 보이지는 못했죠. 현재는 PS3용으로 『백기사 이야기』와 NDS용으로 『Dragon Quest IX』의 개발을 하고 있습니다.

그리고 레벨 파이브는 NDS로 『레이튼』 시리즈를 퍼블리싱하며 중견 퍼블리셔의 위치도 차지하려 하고 있습니다. 레벨 파이브의 첫 퍼블리싱 타이틀이었던 『레이튼 교수와 불가사의한 마을』 (2007년 2월 발매)은 첫 주 12만, 누계 70만 정도의 대히트를 기록. 따뜻한 느낌의 애니메이션을 전면에 내세운 프로모션은 그야말로 대성공이었지요. (이 게임에 대한 자세한 소개는 퍼즐랩님의 글을 참고하시면 되겠습니다.)

하지만 『레이튼 교수와 불가사의한 마을』은 스토리와 동떨어져 있는 수수께끼가 나오는 등, 애니메이션에 빠져서 게임을 구매한 사람들의 불평 아닌 불평도 들었기 때문에 사실 이번에는 '어쩌면 망하는게 아닐까...'하는 걱정도 있었던게 사실입니다. 그런데 이게 웬걸. 이번에 나온 『레이튼 교수와 악마의 상자』는 첫 '날' 추정 판매량 20만개. ... NDS 소프트는 주말에 폭발해온 전례를 생각할 때 첫 주 판매량은 35만 이상도 가능하지 않을까 생각됩니다. 요즘 일본 시장에서 첫 날 20만개를 판매할 수 있는 소프트는 많지 않으니까요. 아무리 현재 최고의 보급률을 자랑하는 NDS로 발매한 게임이라고 해도 『레이튼』 시리즈는 인기 시리즈의 반열에 올라섰다고 봐도 좋을 것 같습니다.

『레이튼 교수와 최후의 시간 여행』 비쥬얼 이미지

이번 겨울 발매를 대기하고 있는 『이나즈마 일레븐』은 10만개 전후 정도로만 팔릴 것으로 예상하고 있기 때문에 이후 퍼블리셔로서 어느 정도 위치를 차지하게 될지는 모르겠습니다만, 처음부터 3부작으로 기획된 『레이튼』 시리즈의 마지막 작품 『레이튼 교수와 최후의 시간 여행』이 남아 있기 때문에 희망적이라고 생각합니다. 퍼블리셔로서 자리를 잡게 되면 좀 더 개발사로서 목소리를 크게 낼 수 있으니까요. 지금까지처럼 한 회사의 거치형 하드로만 게임을 낼 필요도 없게 되고.

그러고보니 레벨 파이브는 후쿠오카에 있었던 것 같군요. 게임 회사는 보통 도쿄나 교토(닌텐도 본사가 있음)에 있는데 저희는 맛있는 음식이 많은 후쿠오카에 있습니다! 라고 히노 아키히로 사장이 닌도리에서 인터뷰했던 기억이 있습니다. 에...이야기가 길어졌습니다만,

이번 『레이튼 교수와 악마의 상자』의 웹 체험판을 즐겨보시면 이 게임이 가진 독특한 분위기 ㅡ 학습/퀴즈 계열의 게임이지만 절묘하게 스토리/애니메이션과 조화를 이루며 『레이튼』 시리즈만의 매력을 만들어내는 것을 실감하실 수 있을 겁니다.

『레이튼』 시리즈를 소개한다는 것이 이렇게 길어지고 말았는데;; 다시 원래의 화제로 돌아가보죠.

사실 개발자들의 입장에서, 특히 수수께끼 풀이가 메인인 게임의 개발자들의 입장에서 생각해보면 충분히 수긍이 갑니다. 유저들이 '직접' 풀어주기를 바라겠지요. 그게 진정한 재미라고 생각하고 있을테고, 그렇게 느끼도록 만들었을테니까요. 뭐, 하지만 즐기는 입장에서는 딱히 모든 수수께끼를 오랫동안 고민하고 싶지 않고, 빨리 스토리 전개를 보고 싶고, 퍼펙트로 클리어하고 싶은 마음이 있는 것도 사실입니다. 위에 썼던 '어떻게 즐길지는 플레이어의 자유'라는 말이 맞지요.

그냥 처음부터 좀 순화된 표현으로 레벨 파이브가 '협조'를 요청했더라면 아무 문제 없었을 것 같다는 생각도 듭니다. 사실 공략 자제 요청은 드문 일도 아니고 말이죠. 스퀘어 (현 스퀘어 에닉스) 도 공략집 시장에 처음 진출할 때 공략 자제 요청을 각 출판사에 돌렸었고. 이번 레벨 파이브는 그런 불순한(?) 의도도 아니기 때문에 충분히 다들 이해를 해줄텐데 - 물론 그래도 공략은 찾아 보겠지만 - 아쉽게도 몇 마디의 표현 때문에 잘 전해지지 않았다는 느낌이네요.

어찌됐건, 그래도 레벨 파이브는 제가 좋아하는 제작사 중의 하나입니다. 별로 크지도 않은 제작사가 이것저것 계속 빨빨거리며 만들고 있는 걸 보면 응원하고 싶은 마음이 절로 생깁니다. ... ;;;


※ 교토 애니메이션 CLANNAD 4쿨 기원/감사. (CLANNADは4クール?タレコミ情報がMOON PHASEに 各所では冷静な反応)

※ 사실 학원편 2쿨+애프터 1쿨은 확정적이었던 것 같은데 4쿨까지 늘어날지는 잘 모르겠습니다. 그래도 후코 시나리오 하나가 9화에서 끝난 걸 봐서는 4쿨 밖에는 답이 없다는 생각도 듭니다. ~_~


Daum 블로거뉴스
블로거뉴스에서 이 포스트를 추천해주세요.
  1. 화늬 2007/12/01 20:31  address  modify / delete  reply

    레벨파이브 작품들은 최소한 졸작은 없더군요
    대부분이 평작이상의 퀄리티를 보여주던데...
    덩치가 커져도 이것만은 유지해주긿 바래봅니다

    •  address  modify / delete 2007/12/02 00:18 거북거북

      그렇죠. 졸작이 없는 것은 사실입니다. 하지만 로그 갤럭시에는 좀 더 기대를 했던 것도 사실이죠...ㅜ_ㅜ

      Dragon Quest 시리즈 말고 레벨 파이브 브랜드의 대형 RPG를 조만간 만들어내느냐 아니냐에 따라 게임 아츠로 가느냐, 트라이 에이스로 가느냐... 정도가 결정될 거 같습니다. (현재 제 마음 속의 순위는 게임 아츠 < 레벨 파이브 < 트라이 에이스입니다)

  2. 미고자라드 2007/12/02 01:58  address  modify / delete  reply

    본문과는 다른 이야기를 (..)

    클라나드 4쿨은 좀 어렵지 않을까 싶내요. 3쿨이 적당할 듯 한데.. 카논처럼 첫 케릭터에 9화, 이후에는 한 케릭터당 3화로 잡는게 아닌가 싶습니다.

    •  address  modify / delete 2007/12/02 02:34 거북거북

      네. 3쿨 이야기가 어제까지 계속 나오다가 갑자기 MOONPHASE씨 때문에 4쿨 이야기가 나오기 시작했습니다. 저로서는 무조건 좀 더 오래(-_-a) 보고 싶기 때문에 4쿨을 원합니다만 ... 4쿨이면 1년이죠. ... =0=a

      그래도 코토미 시나리오는 5화 정도 해줬으면 하는 마음입니다. ;ㅁ; 3화는 너무 짧아요! ㅜ_ㅜ

  3. 퍼즐랩 2007/12/02 16:12  address  modify / delete  reply

    와, 드디어 쓰셨군요.. 참, 제가 아는 어떤 퍼블리셔 얘기를 들으니
    레이튼 1편의 한글화 컨택이 들어왔었다더군요. 제가 그거 일본에서 빅히트했는데요? 라고 얘기했는데도
    그 퍼블리셔는 과연 잘 팔릴까요? 하면서 고민하더군요.. 어케 하셨는지는 담에 확인해보겠습니다 ^^
    (일본어나 일본 문화와 관련된 문제를 수정하는 문제가 좀 걸리는 것도 단점이긴 합니다만..)

    •  address  modify / delete 2007/12/02 23:42 거북거북

      오... 그런 일이 있었군요. 하지만 1편은 아마추어 한글화팀이 한글화를 해서 이미 우리나라의 ... 모 유저들은 즐긴 걸로 알고 있습니다 (한글화 퀄리티는 얼마나 좋은지 모르겠지만요). 이런 말을 하는 것도 참 우스운데 우리나라 DS 소프트 시장은 이제 예측이 전혀 안 가네요. ;;

      # 2편과 함께 발매하면 좀 나으려나요...;;