[관련 글] 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上)


어시스트 플레이... 재미있으면 그걸로 충분하다

그래도 어시스트 플레이는 정말로 재미있네요.

미야모토 그렇게 말씀해주시니 기쁘네요. 지금까지 계속해서 2인 플레이를 실험해왔습니다만 2인 플레이 요소를 넣으면 혼자서 플레이할 때 그것들이 걸리적거려서 아무래도 잘 정리가 안 되더군요. 그런데 생각해보면 아버지와 아이가 캐치볼을 할 때 아버지가 온 힘을 다해서 공을 던지지는 않지 않습니까. 하지만 아버지가 「전력투구도 할 수 없는 캐치볼 따위 할까보냐!」라고 생각하지는 않지요. 그것을 떠올리고 나서 온 힘을 다하지 않는 2인 플레이가 있어도 좋을 것 같다고 결론을 내렸습니다.


아ㅡ, 그렇군요!

미야모토 이것에 생각이 미친 것은 굉장히 의미가 큽니다. 대전 게임에 익숙해져버리면 대등하지 않은 게임은 허용할 수 없으니까요. 하지만 상대가 연인이나 어머니라면 대등할 필요는 없습니다. 그러면서도 접객을 하기 위해서라던가, 1P가 2P에게 「방해 하면 안 돼~!」라고 떠들 수 있는 식으로 만들었습니다.


모두가 함께 즐길 수 있는 것은 중요하니까요.

미야모토 그래서 어떤 요소를 넣을지 이야기를 하던 중에 개발중에 사용했던 기능같은 것을 넣자고 생각했습니다. 2P가 마리오를 잡아 올려 아무 장소에나 데려다 놓을 수 있는 것 말이죠. 그랬더니 「한 큐에 스타를 전부 다 먹었습니다!」라고 하더군요 (웃음).


그거야 그렇죠 (웃음).

미야모토 저는 「그렇게 스타를 먹고 싶은 사람들은 그렇게 먹으면 돼. 그런 조작을 사용해서 클리어한 사람에게는 스타에 기스라도 넣어서 주면 되지 않을까?」라고 말했습니다.

일동 (폭소)

미야모토 하지만, 제대로 플레이하고 싶어 하는 사람들은 기스가 없는 스타만을 모을 것이고, 기스가 있어도 재밌어 하는 사람들은 그 사람들대로 충분히 즐길 수 있을테니까요. 만드는 측에서는 「원래의 방법대로 즐겨주면 좋겠다」고 생각을 갖지만, 한편으로는 대범한 부분도 있습니다. 예를 들면 옛날에 「마리오 3」를 만들 때는 「P 날개」라는 아이템을 만들어서 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다.  그 때도 반대가 있었지만 「스테이지를 날아다닌다는 것도 스스로 조작을 하고 있다는 거니까 딱히 나쁠 거 없잖아」라고 말했던 기억이 납니다. 그래서 어시스트 플레이에 있어서도 다양한 유저들이 모두 즐거워할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 결국 마리오를 아무데나 옮길 수 있으면 무슨 일이 일어날까 모르기 때문에 그만뒀지만요 (웃음).


그 외에는 어떤 것들에 도전하셨습니까?

미야모토 「그럼 멈출 수 있는 것만이라면 괜찮지?」라며 마리오를 포인트로 가리키면 멈추는 부분을 제가 강하게 주장해서 올해 E3 전에 추가했습니다. 「정말로 추가하는 건가요?」라고 현장에서 몇 번인가 말을 들었지만요 (웃음). 뭐 이것도 이런저런 문제가 있어서 최종적으로는 없앴습니다.


우여곡절이 많았군요.

미야모토 그래도 어떻게 해서든 「점프 중에 간섭할 수 있도록 하고 싶은데」라고 여러가지 말해봤습니다만 「좀 봐주세요」라고 계속 거절 당했습니다. 그랬는데 어느 날 갑자기 「결국 어차피 할거라면 두 명이서 함께 푱- 하고 나는 것은 어떨까요」라고 말해주더군요. 그래서 바로 「(강하게) 좋아. 그렇게 하자!」이라고 대답했습니다. 협력 점프가 태어난 순간입니다.


함께 난다는게 좋네요.

미야모토 멈추는 것보다는 훨씬 좋죠 (웃음). 2P와 힘을 합친다는 것이 멋집니다. 그래도 스탭들이 모두 게임을 잘해서 절묘한 타이밍이 아니면 성공하지 않게 만들어 놔서 말이죠. 「이거 어머니랑 아이가 함께 플레이하는건데...」라고 말했었던 기억이 나네요.

일동 (폭소)

미야모토 바늘에 실을 꿰는 수준으로 만들어 놓으면 어떻게 하라는 건지 (웃음). 그 후에 가능한한 너그럽게 판정을 바꾼 것이 현재의 모습입니다. 즐거우면 그걸로 좋으니까요.


갤럭시의 다음 ㅡ 마리오는 어디로 가는가?

단도 직입적으로 묻겠습니다. 『갤럭시』는 3D 게임의 완성형입니까?

미야모토 (한 동안 생각하면서) 아직 개량할 점이 많기 때문에 한 번도 그런 생각을 해 본 적은 없습니다만 구형이라는 것이 3D 게임의 기본이 되어버리는 것은 아닐까 하는 것은 생각하고 있습니다. 왜냐하면 구형이라면 작은 스테이지부터 큰 스테이지까지 만들 수 있고, 또한 크게 만들었을 때는 『젤다』도 될 수 있고 카메라를 옆으로 옮기면 『New 슈퍼 마리오』와 같은 2D 게임도 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 다음의 『젤다』를 만들 때도 「젤다는 구형 지형을 달릴 수 있는 겁니까!」라는 말을 듣는 건 아니겠지, 라는 생각을 합니다 (웃음). 하지만 유저들이 좋다고 생각하면 다음도 이런 형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 스크롤하는 『슈퍼 마리오』가 나왔을 때 고정 화면의 『동키콩』이 「왜 스크롤 하지 않는거야?」라는 말을 들었던 것과 마찬가지이지요. 이후 3D 의 기본이 구형이 된다면 「대단한 일을 했구나」라는 느낌이 들 것 같습니다. 저희들이 다음 작품을 만들 때는 어떤 생각을 해내야 할지가 커다란 과제입니다.


다음의 『마리오』는 어떻게 되는 겁니까? 상상할 수도 없네요.

미야모토 3D 그만 두고 2D로 해버릴까요?


에엣. 정말입니까?

미야모토 이제 그거 밖에 생각할 수가 없어요... 라고 할리가 없잖습니까 (웃음). 다음을 위해 생각해놓은 새로운 요소도 있고 말이죠.


그렇습니까!!

미야모토 네. 잔뜩 있어요 (웃음). 다음은 유저가 어디까지 따라올 수 있을지의 문제랄까요. 『마리오 64』는 3D 공간에서 노는 즐거움의 시작이었지만, 그것이 발전한 『갤럭시』는 2D에서의 『슈퍼 마리오』와 『슈퍼 마리오 월드』 같은 관계가 있다고 생각합니다. 『월드』까지 축적해 온 재미의 대부분을 『갤럭시』에서 표현되할 수 있었다는 느낌입니다. 자, 그렇다면 3D에서의 『마리오』는 이제 어떻게 되는 걸까요? 물론 다음이 있습니다. 어쩌면 다음엔 「어째서 어시스트 플레이가 없는 거야」라는 말이 나올지도 모릅니다. 그것을 「이번엔 4명이서 어시스트를 합니다」로 받아 넘기면 안 되겠죠 (웃음).


그러면 마지막으로 플레이하고 있는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

미야모토 자신이 즐겁다고 생각하는 방법으로 즐기고 있다면 그것으로 충분합니다. 그래도 가능하면 매일 즐겨주시면 좋겠습니다. 매일 하나씩 스타를 모으는 것만으로도 즐거우니까요. 모두들 바쁘시겠지만 쿠파를 쓰러뜨린 다음에도 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다. 120개를 모으게 되면 다음 작품도 즐기고 싶다는 마음이 들 정도로 실력이 올라 있을 것입니다. 게임이라는 것은 실제로 누구든 잘 할 수 있어요. 게임을 잘 하는 사람이 잘 하는 것이 아니라, 게임을 잘 하고 싶어하는 사람이 잘 하게 되는 것입니다. 올림픽에 나가는 정도의 어려움은 없고, 『갤럭시』는 정말로 클리어할 수 있도록 만들어 놓았기 때문에 부디 끝까지 즐겨 주세요.


감사했습니다!

----

어째 요즘은 주2일 체제로 가는군요. 계속 바쁜 일들이 생겨서 음...;ㅁ;


# 이 블로그는 레몬펜을 열심히 쓰고 있으니 RSS로 구독해서 보시는 분들은 한 번쯤 들려주세요 :)

  1. 키메라 2008/01/24 09:39  address  modify / delete  reply

    항상 좋은글 감사합니다.

    아무래도 이쪽일은 지치는 경우가 많아서 올때마다 힘을 많이 얻게되네요.
    RSS가 올때면 두근거리며 이쪽으로 방문하고 있습니다 :)
    앞으로도 잘부탁드립니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      댓글 감사합니다. 업계에 계신 분인가보네요. 요즘은 계속 바빠서 업데이트가 늘어지고 있습니다만 주말에 힘내서 꾹꾹 채워넣어야 겠습니다.

  2. 미고자라드 2008/01/24 13:02  address  modify / delete  reply

    헉, 정말 레몬펜 열심히 쓰고 계시군요. ^^;

  3. Leviathan 2008/01/24 16:44  address  modify / delete  reply

    글 잘읽었습니다 ^^ 이번에 슈퍼마리오 겔럭시는 확실히 대단한 물건이더군요. 직접 플레이 하지 못한다는 점이 정말 아쉬울 따름입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      슈마갤은 Wii를 같이 질러서라도 한 번쯤 해볼만한 게임인 것 같습니다. 3월에 정발되면 지르세욥!!! :D

  4. Mr.Met 2008/01/24 17:06  address  modify / delete  reply

    언제나 거북거북님의 멋진 글들에
    좋은 소식 얻고 삽니다.

    아 갤럭시 해보고 싶어라 ㅠㅠ

  5. 2008/01/29 13:36  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

  6. 퍼즐랩 2008/02/07 16:47  address  modify / delete  reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 갤럭시 해보고 싶습니다 ㅠ.ㅠ
    (이번에 위 정발되면 살껀데, 그때 해보려구요... 한글화가 될런지 모르겠어요..)

    •  address  modify / delete 2008/04/15 22:55 거북거북

      ...우왕 답변이 늦었습니다. 이번에 정발이 되긴 하는데 묘하게 되더군요. 정발은 될거 같습니다. 흐흐흐.

  7. 페이비안 2008/02/28 11:12  address  modify / delete  reply

    요새 많이 바쁘신가봐요. 잘 지내고 계신지 궁금하여 한번 흔적 남기고 갑니다...

  8. 2008/05/27 17:18  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

[관련 글] 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리
[관련 글] 2007년 튜닝 대상? - '슈퍼 마리오 갤럭시' (上) (下)


닌텐도 드림 2008년 1월호에 실린 미야모토 시게루 인터뷰 중 몇 부분을 골라 2부 구성으로 나누어 연재합니다.


미야모토 시게루

1952년 11월 16일 생. 닌텐도 전무이사 겸 정보 개발부 본부장.
2006년 10월 이후 첫 닌텐도 드림 인터뷰.
12월 1일에 발매된 『Wii Fit』을 필두로 다수의 타이틀에 정력적인 참여를 하고 있음.



난이도 조정... 어려운 게임보다 아이디어 자체를 즐길 수 있는 게임으로

많은 사람들이 편하게 즐기기 위해서는 게임의 난이도 설정을 어떻게 하느냐도 중요할 것 같은데 어떤 식으로 접근하셨습니까?

미야모토 물론 처음부터 난이도는 중요하다고 생각하고 있었습니다. 예를 들면 만드는 측의 사람들은 각자 스타를 10개씩 하나의 코스에 배치할 수 있다고 하면 6개의 스타는 평범하게 놓지만 7개 째부터는 스스로도 얻기 조금은 어려운 곳에 놓고 싶어집니다. 그렇게 되면 맵이 커지고 코스가 어렵게 되는 것은 당연하지요. 특히 디렉터는 몇 번이나 같은 스테이지를 플레이하기 때문에 처음 놓여져 있는 스타는 거의 100번 정도는 얻게 됩니다. 그렇게 되면 점점 스타를 얻는게 간단히 생각됩니다. 그래서 그 사람이 배치한 5개째의 스타는 거의 1000번 정도 플레이해 본 사람에게 적당한 난이도가 되어버리죠. 그런데 플레이한 사람의 입장에서 보자면 당연하게도 30 번째의 스타는 30번째인 겁니다. 만드는 측과 플레이하는 측의 난이도에 대한 감각에는 그 정도로 어긋남이 있습니다.


그렇군요. 그만큼 어긋나 있는 감각을 조정해가면서 만들었다는 것이군요.

미야모토 그렇습니다. 예를 들면 쿠파가 나오는 스테이지. 쿠파에게 도달할 때까지는 그래도 쾌적하게 플레이할 수 있지 않습니까?


그렇죠. 긴장감은 있습니다만 큰 어려움 없이 도달할 수 있었습니다.

미야모토 하지만 사실은 좀 더 눈물을 빼는 난이도였습니다. 「에, 쿠파랑 만나고 싶은데 이대로는 만날 수도 없어」라는 말이 나올 정도로 (웃음). 그래서 대담하게도 게임을 좀 쉽게 만들자고 했습니다. 어려워서 즐길 수 없는 게임이 아니라, 스테이지의 아이디어 자체를 즐겁다고 생각해준다면 쿠파를 쓰러뜨린 이후에도 다시 한 번 쿠파를 만나러 올 것이라는 생각이 들었죠. 특히 쿠파는 반드시 깨야 하는 장소에 배치되어 있기 때문에 가능하면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶었습니다.


예를 들면 차원이 이그러진 구멍을 적게 만든다던가 움직이는 발판을 크게 만든다던가...

미야모토 그렇죠. 발판의 움직임을 느리게 만든다던가. 그 외에도 정말 조금씩 전진하지 않으면 안 될 정도로 가는 길도 있었습니다. 그 때는 「여기는 과감히 4배 정도로 넓혀 주세요」라고 말했습니다 (웃음). 그랬더니 딱 좋은 난이도가 되었죠. 애초에 어려운 난이도에서 오는 재미가 진정한 재미인지 확신이 없어요. 분해서 몇 번이고 몇 번이고 도전하는 사람도 있지만 분해하지 않는 사람에게는 재미있을리가 없을테니까요. 친절하면서도 재미있는 것이 이상적이라고 생각하고 있고, 이번에는 재미있는 아이디어가 잔뜩 넣을 수 있었다는 자신이 있었기 때문에 가능하면 어렵지 않은 난이도로 만들었습니다.



난이도도 그렇습니다만 스테이지의 구성도 눈에 굉장히 잘 들어오게 되어 있어서 플레이하기 편하다는 인상을 받았습니다.

미야모토 (도로가 바둑판처럼 되어 있는) 교토에 살고 있기 때문인지는 모르겠지만 사물의 위치관계를 확실히 해두지 않으면 불안합니다. 그렇기 때문에 『갤럭시』에서도 위치관계는 가능한한 눈에 잘 들어오게 만들었습니다. 위 쪽에 혹성이 있는게 좋겠다, 여기는 아래 쪽이 더 좋겠다 같은 것은 물론, 옆 방향으로 혹성을 돌고 있을 때 하늘에 이웃 혹성이 보이는게 좋을 것 같다는 것, 혹성에 착륙했을 때 카메라를 뒤에서부터 잡는게 좋을 것 같다 등등. 그런 세세한 배열에 신경을 썼습니다. 저는 혹성 간의 이동에 있어서도 이미 익숙해져 있는 상태였기 때문에 「모든 별을 왔다 갔다 할 수 있게 만들자」고 했습니다만 익숙하지 않은 사람은 오히려 헤매게 될 수 있으므로 이전의 혹성으로는 돌아갈 수 없게 하는 것이 더 좋을 것 같다는 현장의 의견도 있었고. 함께 논의를 해나가며 만들었습니다.


라이프와 밸런스, 우주는 어둡지 않아도 좋아!

반대로 라이프는 3칸이 되어서 긴장감이 생겼습니다.

미야모토 스테이지의 난이도는 어느 정도 낮추었지만 긴장감이 없으면 안 됩니다. 그래서 회복 코인도 적게 했고 적들도 밟아야 죽일 수 있도록 했지요. 하지만 개발 스탭들은 옛날에 내가 라이프 수를 정했기 때문에 마음대로 바꾸었다간 혼이 날거라고 생각하고 있었던 것 같습니다. 그래서 제가 먼저 「3칸으로 해도 돼」라고 말했지요 (웃음).


난이도와 라이프의 밸런스도 포함해서 스테이지 다지인은 굉장히 힘든 작업이었을 것 같은데요.

미야모토 아니요, 실제로는 그렇지도 앟았습니다. 스테이지를 만드는 것은 항상 힘든 작업이기 때문에 그것들에 비하면 그렇게까지 어려웠던 감은 없습니다. 오히려 이번에는 여러 혹성들이 하나의 스테이지를 이루게 되어 있기 때문에 「이 스테이지는 좀 더 코스가 길었으면 좋겠네」라는 생각이 들면 혹성을 추가하는 것만으로 해결할 수 있었습니다. 반대로 「이 스테이지는 좀 긴데?」라는 생각이 들 땐 혹성을 빼버리면 되죠. 그런 부분에선 상당히 손쉬운 감이 있었습니다. 스테이지를 혹성으로 한 이유는 중력과 구형 스테이지 같은 아이디어들을 개발 도중에도 쉽게 추가할 수 있었기 때문으로 스테이지 역시 자유로운 구성으로 만드는 것이 좋다고 생각했습니다. 무대가 우주인 것도, 우주는 아무도 가 본 적이 없으니까, 여러가지 것들이 가능했습니다. 우주라고는 하지만 게임을 하다보면 우주가 아니게 되어버리기도 하지만요 (웃음).

일동 (웃음)

미야모토 이거 평범한 하늘이잖아? 라던가 (웃음).


하지만 반대로 마리오 답다는 느낌입니다.

미야모토 그렇지요. 처음에는 우주라는 이미지가 있었기 때문에 어두운 느낌의 스테이지가 많았습니다만 우주라고 해서 배경을 어둡게 할 필요는 없지 않습니까. 그래서 「파란 하늘로 만들자」고 했습니다. 그랬더니 「역시 마리오에 어울리네요」라고 하더군요 (웃음). 그런 식으로 이미지를 만들어 갔습니다.


마치 어린 시절에 상상하던 우주라고나 할까 좋을대로 만들어버렸다고 할까...

미야모토 아무도 본 적이 없으니까요.

일동 (폭소)

 

----

아. 요즘 정말 바쁘네요. ;ㅁ;

[원문] これから求められるゲームクリエーターの資質とは? 岩谷徹氏に聞いた


「게임 크리에이터를 지망하는 분들은 게임 이외의 필드에도 관심을 가져주세요」

지난 2007년 10월 4일 개최된 토크 이벤트 극적 3시간 SHOW에서 "게임은 왜 재미있는가?" 라는 보편적인 테마로 강연을 한 이와타니 토오루(岩谷徹)씨 (역주: 팩맨 만든 사람이죠?). 그 이와타니씨와 직접 이야기를 나누어 보았다. 강연에서는 전하지 못한 이야기와, 이후 게임은 어떤 방향으로 발전해 나가야 할지에 대한 의견을 들을 수 있었다.

이전 기사에서 다루었던 것과 같이 이와타니씨는 현재 도쿄 공업 대학의 게임 코스의 교수를 맡고 있어서 강의에는 꽤나 익숙해졌지만 3시간에 걸쳐 강연을 한 것은 극적 3시간 SHOW가 처음이었다고 한다. 또한 「게임은 말로 전달하기 어려운 세계이기 때문에 어떻게 해도 감각적인 이야기가 되어버린다. 게임은 아직 "학문"으로서 모델화, 체계화 되어 있지 않다」고 말하며, 강연 당일에는 게임을 학문으로서 성립시켜야 한다는 과제를 통감했다고 한다. 극적 3시간 SHOW를 시작으로 코・페스타 전체에서 이루어진 "일본제 컨텐츠의 해외 홍보”라는 시도에 대해서는 「굉장히 가치가 있는 일」이라고 높게 평가하며 「이 흐름을 이어서 우수한 게임을 평가하는 국제적인 상, 영화에서 말하는 아카데미 상과 같은 것이 만들어지면 좋겠네요」라고 코멘트. 코・페스타가 게임을 시작으로 컨텐츠 산업의 국제 발전에 박차를 가하는 계기가 되었으면 한다고 2007년도 이후의 전개에도 기대를 밝혔다.

극적 3시간 SHOW의 후반부 행사였던 반다이 남코 게임즈의 다카하시 케이타(역주: 『괴혼』의 디렉터)씨와의 대담에 대해서 이와타니씨는 이렇게 말한다.「젊은 사람과 나이 먹은 사람이 서로 의견이 일치하지 않는 건 세상 어딜 가나 있는 일이죠. 저희는 거기서 "젊으니까 우선 생각 나는대로 의견을 낸다", "나이가 있기 떄문에 고정 관념에 빠진 의견을 낸다" 같이 서로 다른 점에 대해 이야기를 했는데요. 거기에 더해서 캐릭터의 차이도 있었으니까요. 저 스스로는 무척이나 공부가 되었습니다만, 보고 있던 사람들은 어떻게 생각했을까요 (웃음)」. 이전부터 반다이 남코 게임즈의 사내에서 몇 번이나 이야기를 해왔지만, 극적 3시간 SHOW에서 다시금 다카하시씨의 매력과 재능을 발견했다는 이와타니씨. 한편, 다카하시씨와 같은 날카로운 감성으로 게임을 만드는 크리에이터가 늘어나는 것은 환영할만한 일이지만, 너무 치우치는 것은 좋지 않다고 말한다. 「이것은 게임 장르의 밸런스에 관해서도 말할 수 있는 것입니다. 도전 정신이 살아 있는 신규 타이틀도 중요하지만, 그것과 마찬가지로 속편물도 필요하다고 생각합니다. 영화도, TV 프로그램도 여러 장르와 테마가 준비되어 있는 것처럼요. 풍부한 타입의 작품을 준비해서 제공하는 것이 향후의 게임 업계에 필요한 것이라고 생각합니다」.

이와타니씨는 ”밸런스”이외에도 향후의 게임 업계에 중요한 것이 있다고 한다. 그것은 사회에의 공헌이다. 현재 이와타니씨는 반다이 남코 게임즈와 협력하여 게임기를 이용한 재활 훈련용 소프트 등을 실험・연구를 계획하고 있으며 거기에서 얻은 데이터의 학회 발표 등도 적극적으로 검토하고 있다고 한다. 어째서 게임과 의료인가? 라고 물은 질문에 이와타니씨는 게임이 가진 "즐거움의 계속성"이 재활 운동을 보조하는데 최적이라고 말한다. 「재활 운동이라는 것은 결국 단순한 운동이 될 수 밖에 없는 면이 있습니다. 거기에 게임 요소를 도입해서 단 기간에 달성할 수 있는 게임의 목표를 줍니다. 게임은 「아ー, 재밌다」같은 감각이 계속되는 성질이 있기 때문에 즐기는 동안 재활 훈련이 끝다더라 같은 이야기도 생각할 수 있지 않을까요」

마지막에 이와타니씨는 다음과 같은 코멘트를 통해 게임 업계나 게임 크리에이터를 목표로 하고 있는 젊은이들을 격려했다.

젊었을 때는 게임 이외의 필드에도 얼굴을 내밀고, 여러 장르의 소재를 어쨌든간에 축적해 두세요. 나중에 분명 그것들을 쓰게 될 날이 옵니다. 게임만 하다가 회사에 들어오면 게임의 발상 밖에 나오지 않습니다. 재료를 자신의 발로 뛰어서 모아주세요. 인터넷으로만 조사해보고 다 알았다고 생각하지 말아주세요 (웃음)」

----

마지막 부분을 읽으면서는 역시 미야모토 시게루씨가 생각이 나네요. 분재를 하시고는 『피크민』을 만드시고, 개를 키우시더니 『닌텐독스』를 만드시고, 결국은 체중을 재다가 『Wii Fit』까지 만드신 바로 그 분 말이죠. 어딜가나 풍부한 경험과 상상력은 중요한 것 같습니다.

장르에 대한 밸런스 이야기는 공감이 갑니다. 아무리 맛있어도 똑같은 것만 먹으면 질리니까요. 그런 면에서 닌텐도 DS가 탄 라인 - 서드는 관심 없다 -> 닌텐도 혼자 분투해서 열심히 팔았다 -> 하드가 깔리자 서드들이 다시 돌아왔다 -> 다양한 게임이 나온다 - 을 Wii도 좀 타줬으면 하는 바램인데 말이죠. 어째 아직 일본 서드들은 상황을 관망중인 것 같습니다. FF, DQ급이 아닌 서드 파티 소프트가 밀리언 셀러를 낼 수 있는 하드 보급대수로 생각되고 있는 500만대를 판매하고 나면 그 때부터는 상황이 좀 더 좋아질 것 같은데 아직은 서드들이 그냥 NDS로 돈 좀 벌고 있자는 마인드인 것 같습니다. 기다려야죠 뭐.

그렇기 때문에 서드들이 부담 없이 Wii Ware로 2D RPG 게임 좀 내 줬으면 좋겠습니다. 용량 제한이 마음에 걸린다면 캡콤이 옛날에 DC로 2달마다 한 번씩 발매한 7부작 구성의 『엘도라도 게이트』처럼 연작 구성으로 만드는 것도 고려해 볼 수 있으니까요. 개인적으로 로맨싱사가 시리즈나 성검전설 시리즈의 신작을 미려한 2D 그래픽으로 만들면 하프 밀리언은 그냥 노릴 수 있지 않을까... 생각합니다. :D

Daum 블로거뉴스
블로거뉴스에서 이 포스트를 추천해주세요.

[원문링크] http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/page5.html

사용자 삽입 이미지

Vol 1. 처음으로 만드는 것
닌텐도는 왜 건강을 테마로 한 「Wii Fit」을 만들었는가.

[예전글] 「취미로부터 시작했다」 편.
[예전글] 「아무도 만들지 않았던 것」 편.
[예전글] 「형태를 정하다」 편.
[예전글] 「여러가지 아이디어가 태어난 트레이닝」편.

> 「자신의 몸을 의식하는 것의 소중함」편.


이와타 『Wii Fit』은 그것 자체가 지금까지 없었던 소프트입니다만 거기에 더욱 새로운 기능을 추가했습니다. 예를 들면 1개의 소프트를 위한 Wii 채널(※20)을 사용하는 것도 처음이지요.

※20 Wii 채널 : 「뉴스 채널」과 「날씨 채널」등 가정의 TV 처럼 다양한 채널이 있다.


미야모토 『Wii Fit』에는 체중계에 지지않는 편이성이 있습니다. TV와 Wii의 전원을 넣지 않으면 안 되기 때문에 팟 하고 올라가서 바로 체중을 잴 수 있는 체중계에 이길 수 없는 면이 있습니다. 그것은 어쩔 수 없지만 Wii에 디스크를 넣고 기동하는 시간만큼은 없애보자고. 그래서 『Wii Fit』의 디스크를 넣지 않고도 Wii 채널로부터 바로 기동하는 것이 가능합니다. 그래프를 보거나 매일매일의 “신체 측정”을 하는 것은 Wii 채널을 선택하는 것만으로 간단히 시작하고 즐길 수 있습니다. 이 부분은 상당히 이른 단계에 결정되어 있었습니다.


사용자 삽입 이미지


이와타
 Wii 채널을 보면 문자 뉴스처럼 예를 들면 아빠의 Mii가 나와서 「몇 일에 몸무게를 쟀습니다」라고 지나가는 것도 좋은 아이디어더군요. 딸이 「아빠, 오늘은 안 쟀어요」라고 말할 계기도 되고.


미야모토
 체중을 재는 것만이라면 2~3분이면 되니까요. 그러니까 귀찮다고 생각하지말고 매일 체중을 재주시면 좋겠다고 생각합니다. 그리고 이번에 또 하나의 새로운 부분은 「다른 걸 하면서도 즐기는 모드(역주: ながらモード, ... 멋지게 줄이실 수 있는 분? 처음엔 딴짓 모드라고 하려다가...OTL)」(※21)입니다.

※21 「다른 걸 하면서도 즐기는 모드」 : TV로 다른 방송을 보면서도 Wii 리모콘의 음성만으로 즐길 수 있는 모드. 『Wii Fit』에는 「다른 걸 하면서 즐기는 조깅」과 「다른 걸 하면서 즐기는 발판」의 두 종류가 수록.


이와타 「다른 걸 하면서도 즐기는 모드」라면 게임 화면을 보지 않아도 보통 TV 프로그램을 보면서 플레이가 가능하지요. 사실은 제가 거느리고 있는 기획(역주: ... 사장님 기획도 다 보십니까...) 중의 하나가 이 「다른 걸 하면서도 즐기는 모드」라서 「추월 당했구나!」라고 생각했습니다 (웃음).


미야모토 저도 쭉 쓰고 싶다고 생각해와서 이번에는 꼭 쓰겠다고 생각했습니다. 예를 들면 「다른 걸 하면서도 즐기는 조깅」에서는 Wii 리모콘의 스피커에서 삣삣하고 소리가  나고...


이와타 「앞으로 5분 남았습니다」같은 말이 Wii 리모콘에서 나오지요.


미야모토 최근에 있었던 닌텐도 컨퍼런스(※22)때 사회를 담당하셨던 나카이 미호(※23)씨께 들었습니다만
「마라톤 중계를 보면서도 즐길 수 있네요」라고. 확실히 하코네 역전 같은 걸 보면서 달리면 재밌을지도 모르겠습니다.

※22 닌텐도 컨퍼런스 : 2007년 10월 10일에 마쿠하리 멧세에서 개최된 발표회. 일본에서 처음으로 『Wii Fit』을 플레이하는 것이 가능했다.
※23 나카이 미호 : 프리 아나운서. 닌텐도 컨퍼런스 스테이지에서 사회를 담당했다.


이와타 게임 화면을 보지 않고 Wii 리모콘으로부터 나오는 음성을 듣는 것만으로 TV 게임을 즐길 수 있게 되었다는 거네요. 하지만 보이지 않는다고 딴청을 피우면 Wii에 들키고 맙니다.


미야모토 확실히 달리지 않으면 「리듬을 일정하게 합시다」같은 말이 나옵니다. 그러면 게임 화면으로 채널을 돌리고 - 확실히 달리면서 말이죠. - 「오오, 확실히 달리자」같은 생각으로 달리기에 집중하는 것을 확인한 다음 다시 방송으로 돌아가는 그런 생각도 해봤습니다.


이와타
 다른 화면이 TV에 나오고 있는데 자신은 Wii 리모콘을 갖고 TV 게임을 하고 있다는 것은 신기한 느낌이 들지요.


미야모토
 Wii는 잠들지 않으니까요 (웃음).


이와타
 이런 것은 Wii 같은 저소비 전력 머신이 아니면 힘들지 않을까 생각합니다. 그래도 『슈퍼 마리오 갤럭시』를 만들면서 한 편으로 『Wii Fit』을 만들다니 굉장히 힘들었죠?


미야모토
 힘들었다기보다는, 양쪽 모두 만들면서 즐거웠습니다. 특히 『Wii Fit』을 만들 때는 처음인 것들이 많아서 새로운 발상이 많았네요. 밤에 집에 돌아가서도 재미있는 것을 생각해내면 다음날 회사에 가서 모두에게 빨리 말하고 싶기도 하고.


이와타 그리고 스탭들에게 다음날 아침 그 아이디어를 말하면 「에-엣~」하고 놀라버리고 (웃음).


사용자 삽입 이미지


미야모토 『Wii Fit』팀은 다른 방에 있기 때문에 제가 방에 들어가면 일을 열심히 하는 척을 하면서 저와 눈을 마주치지 않으려고 하는 사람들도 있습니다 (웃음). 뭐 그런 에피소드는 2회 이후에 등장하는 젊은 스탭들이 많이 이야기해줄겁니다.


이와타 그러면 마지막으로 늘 여쭙게 되는 고객분들로의 메시지를 부탁드립니다.


미야모토 컨트롤러로 게임을 즐기고 있으면 게임이 어렵다고 말하는 사람이 있을지도 모릅니다만 『Wii Fit』과 같은 피지컬한 것은 하지 못하면 자신이 부족하다고 생각하게 됩니다. 거기에 자기가 몸을 움직였다는 만족감이 남게 되지요. 만족감이 있기 때문에 다시 한 번 하고 싶다는 생각도 듭니다. 한 쪽 발로 서는 것만으로도 자신을 위해서라는 기분이 들고, 거기세 멋지게 한 발로 서게 되면 묘한 만족감을 느낄 수 있습니다.


이와타 한 쪽 발이라고 하니 생각났는데, 원래 쓰는 발이 아닌 쪽은 이렇게나 다르다는 것을 『Wii Fit』에서 인식할 수 있었습니다. 이건 큰 발견이었습니다.


미야모토 그런 자신의 몸에 관한 발견을 하는 것은 중요합니다. 중요한 걸 말하는 걸 깜빡했는데 『Wii Fit』으로 건강해지는 것만이 아니라 『Wii Fit』으로 자신의 몸에 대한 의식을 갖는 것이 중요하다고 생각합니다. 그러니까 가족들의 화제로 삼는 것도 가족 서로의 건강에 대한 의식을 갖자는 것입니다. 양 쪽 다리로 계속 서 있다보면 「몸이 흔들흔들하네요」라는 이야기를 듣게 되고, 트레이닝의 결과 화면을 보면 정말 흔들리고 있었다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 일상 생활에서 몸이 흔들린다고 생각해본 적은 없지요. 그런 식으로 자신의 몸에 대해 알아가는 것은 재미있을 겁니다.


사용자 삽입 이미지



이와타
 저도 실제로 해보고 나니까 여러가지를 알게 되었고, 그런 발견을 즐겁게 받아들이면 좋겠다고 생각했습니다. 가족들이 자신의 몸의 밸런스를 이야기하고 체중을 이야기하고, 그것이 가족만이 아니라 주위 사람들과의 사이에서도 이야기되고, 어느새 신체에 대한 의식이 높아지고 그것이 건강하게 사는 것과 연결되면 좋겠다고 생각했지요.


미야모토 우선은 가족 모두가 매일 체중을 재는 것을 일과로 하게 되면 Wii가 없는 생활은 생각할 수 없게 되지 않을까요?


이와타 오늘은 정말로 수고 많으셨습니다. 그럼 다음회에서는 전대미문의 밸런스 Wii 보드를 만들어낸 개발 스탭 모두를 모시고 이야기를 들어보겠습니다.


----
드디어 Vol. 1의 번역이 모두 끝났습니다.
역시 '사장이 묻는~' 인터뷰 시리즈는 정말 재미있군요.

Vol. 2 부터는 Live Writer로 쓰게 될 듯하니 번역  속도가 더 빨라질지도 모릅니다. 흐흐.

번역은 클락워크님이 하셨습니다.


사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(1) 프로듀서 & 디렉터편

사용자 삽입 이미지

"
그 때 저희들은 오리지널 게임을 제안했습니다만, 미야모토씨가 섭섭한 듯이 불쑥 말했죠. 「닌텐도 캐릭터 게임도 만들어 줬으면 싶은데」라고 (웃음)."

"만들어서는 먹이고, 만들어서는 먹이고 하는 식이어서 미야모토씨로서는 고행이었을지도 모르죠 (웃음)."

"제가 죽어도 굽히지 않았을 때, 「아저씨의 경험을 믿으세요」라고 설득당한 적도 있었습니다 (웃음). "

"만약 이번 『마리오 갤럭시』의 평가가 낮으면 「도쿄 제작부를 철수한다」고 할 정도의 마음자세였습니다."

"3D 멀미를 하는 사람이 프로듀서군요 (웃음)."

"완성된 걸 전부 시미즈씨가 해보게 했는데, 「이건 안돼, 멀미 나」라고 하면 「네, 바로 고치겠습니다」식이었죠."

"「자, 이 액션에 도전하자!」고 해도 처음에는 영 하질 못합니다. 그러면 하늘에서 「근성으로 한번 더!」라는 목소리가 들려오죠 (웃음). 그래서 근성으로 한번 더, 한번 더 하다 보면 언젠가 성공, 대단한 달성감을 얻을 수 있습니다."

" 「미야모토 시게루, 밥상을 정리하다」. "



사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(2) 개발 스탭편

사용자 삽입 이미지

"
하지만 처음에는 실감이 나지 않았죠. 「내가 정말 『마리오』를 만드나?」하는 느낌이었습니다 (웃음). 그래서 「『마리오』란 무엇인가?」하는 걸 늘 생각하려 했었습니다."

"미야모토(시게루)씨한테서 들은 건 『마리오』다움, 『젤다』다움은 거의 다를 게 없고, 게임의 방향성이 다를 뿐이라는 거였죠. 저는 그걸 들었을 때 대단히 쇼크였습니다 (웃음)."

"『마리오』다움이란 해보면 늘 기분 좋은 「새로운 장난감」이어야 한다는 거죠."

"그래서 전력으로 반대했습니다 (웃음)."

"세상이 라이트한 게임 쪽으로 가고 있는 것처럼 느껴진 겁니다. 그런 가운데 게임스러운 게임을 만들어도 아무도 플레이해 주지 않는 것은 아닐까 하는 생각도 했죠."

"「마리오가 변신한다면 뭐가 좋아?」라는 질문을 받은 여성 스탭이 「벌 마리오가 좋다」고 한 것입니다. 그 말에 고이즈미씨가 매우 기쁜듯이 「벌이다?!」라고 했죠. 「벌 마리오용 스테이지를 만들어야지」라고 해서 이 이야기가 점점 진행되어 간 겁니다 (웃음)."

"그래서 사과 모양을 한 행성도 괜찮죠. 『젤다』면 사과 행성 같은 건 절대 등장시키지 못합니다. "



사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(3) 사운드 스탭편


사용자 삽입 이미지




"
이번엔 50명 정도 규모였는데, 들어본 적도 없는 곡을 연주하는 것인데다 악보도 그 자리에서 처음 보고 바로 연주에 들어가서 당연히 처음에는 별로였습니다. 하지만 점점 연주가 능숙해져 금새 곡을 완성했죠. 유리창 너머로 달라붙어 보던 미야모토씨도 「소리가 달라지네」하고 놀랬습니다."

"그 체험은 『Wii 뮤직 (가칭)』에도 분명 활용되겠죠. 미야모토씨가 「이거 재밌다」고 생각한 건 반드시 게임의 형태로 나올테니까요 (웃음)."

"마리오가 스타 링에서 튀어나올 때「♪ 타라라라란」하고 하프가 울리게 되어 있습니다. 이 하프 소리가 BGM에 딱 맞게 울리는 겁니다. 이건 거의 알아차리지 못하는 기술이지만 말이죠."

"게임의 템포와는 관계없이 음악을 내보내는 건 절대 피하고 싶었죠. 그래서 「카칫, 카칫, 카칫」하고 울리는, 게임의 템포에 완전히 맞춘 메트로놈 같은 걸 준비해 「100퍼센트 이 리듬에 맞춰 연주해 주십시오」라고 부탁했습니다."

"미야모토씨도 「예산을 통과시키느라 정말 힘들었어. 기대할게」라고 해서 그게 굉장한 부담이었죠 (웃음)."

"가능한 한 제 장기인 오케스트라에 의존하지 않는 방향으로, 대중적이고 트로피컬한 분위기의 우주스러운 사운드로 해 봤는데... "

"「처음에 그 말을 해라」싶은 심정이군요 (웃음)."

" 미야모토씨도 「이거 좋은데. 이게 제일 우주스러워」라고 하지 결코 「『마리오』스러워」라고는 하지 않았습니다."

"미야모토씨와 그 제자들의 전통 같습니다."



사장이 묻는 『슈퍼 마리오 갤럭시』(4) 미야모토 시게루편


사용자 삽입 이미지

"예를 들어 친한 친구 사이면 뭘 플레이해도 즐겁습니다. 그렇지만 액션 게임으로서 두번째 사람도 나름대로 즐거웠으면 하는 마음이 있었습니다"

"어쨌든 많은 사람들이 플레이하게 하고서 관찰하거나 보고서를 받기도 했습니다. 「재미있다」고 써놨지만 얼굴을 보면 별로 재미있어 하지 않고 있다... 든가, 어려운 코스일수록 재미있다고 대답하는 사람이 있는 등 여러가지로 분석하면서 보고서를 읽었죠."

"그런 이야기를 스탭들에게 하니 「그것만으로 게임이 될까요?」하고 걱정했습니다. 하지만 게임이라도 재미있지 않은 걸 만들기보다는, 게임이 아니어도 모두가 재미있어 하는 걸 만드는 편이 낫다고 했죠 (웃음)."

"그걸 발전시켜 『마리오 128』때 집어넣어 보니 성공적이었는데다 구형이라 마리오가 어딜 가든 카메라가 따라가는 겁니다. 그래서 유저들은 카메라를 건드리지 않아도 되고, 3D 멀미에 대한 대책으로도 쓸만하겠다 싶었죠. "

"「미야모토씨는 말은 많은데 상당히 못 하네요」라느니, 「저런 테크닉 밖에 없는데 이러쿵 저러쿵 듣고 싶지 않군요」하는 목소리가 들려올 것 같아서요. 그래서 바늘방석 위에서 게임을 하고 있는 듯한 느낌이었습니다 (웃음)."

"예를 들어 2D 마리오는 오른쪽으로 달려가는 게 당연하지만, 10번에 1번 왼쪽으로 달려가면 보너스가 놓여 있는 것과 같은 겁니다."

"하지만 중대한 실수를 알아차린 겁니다. 거북이의 껍질은 뼈가 진화한 거라 어린이들에게 거짓말을 가르치게 된다는 걸..."

"「『슈퍼 마리오』시리즈는 전세계에서 약 1000만개 팔립니다」라고 하니, 다들 「에엣!」 (웃음). 「게다가 유저들은 몇번씩 플레이합니다. 그러니 여러분이 연주한 음악은 총 1억번 이상 들려지게 될테니 잘 부탁합니다」라고 인사했습니다."

"「집에 가면 스타를 하나」식으로 부담없이 플레이해 주었으면 합니다."



----
클락워크님(클락워크 포럼)과 오스틴 매니아님(루리웹)의 내용을 발췌했습니다.

오늘 제가 종종 번역하는 일본의 블로그에 흥미로운 글이 올라왔습니다.

바이오 해저드 UC의 첫 날 10만장 판매.를 두고,

저는 '닌텐도 거치형 하드의 매니아 시장 규모'를 다른 하드와 비교하며 논하려고 생각하고 있었는데, (특히 삼돌이)

이 분은 또 전혀 다른 방향으로 현재 닌텐도 거치형 하드가 처한 문제점?; 을 이야기하시더군요.


...아. 역시 뭘 하나 내공이 중요합니다. 아직 멀었어요 ~_~

[원문링크] http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/page4.html

사용자 삽입 이미지

Vol 1. 처음으로 만드는 것
닌텐도는 왜 건강을 테마로 한 「Wii Fit」을 만들었는가.

[예전글] 「취미로부터 시작했다」 편.
[예전글] 「아무도 만들지 않았던 것」 편.
[예전글] 「형태를 정하다」 편.

> 「여러가지 아이디어가 태어난 트레이닝」편.



이와타 그러면『Wii Fit』의 소프트 부분에 대해서 이야기해보도록 할까요. 체중계 소프트를 만든다면 「체지방율도 계산해보자」  방향으로 가는게 일반적일거 같습니다.


미야모토 사실은 체지방율에 관해서는 꽤나 고심했습니다만, 마지막에 버리기로 했지요. 밸런스라고 하는 키워드가 나왔기 때문에 그것을 살리는 것에 집중했습니다.


이와타 소프트를 만들 때 테마를 짜서 그것메 맞춰 정리한 것이 하나의 열쇠가 되었네요. 밸런스 Wii 보드에서 가능할 것 같은 것들이 각각의 방향으로 전개되어 어떤 것은 「밸런스 게임」(※13)으로,  어떤 것은 「유산소 운동」(※14)으로, 또는 「근육 트레이닝」(※15), 그리고 「요가」(※16)에 나누어서 정리되어 있습니다. 처음부터 이러한 분류가 있었습니까?

※13 「밸런스 게임」 : 밸런스 감각을 단련하는 게임
※14 「유산소 운동」 : 체내 지방의 연소를 촉진시키는 운동
※15 「근육 트레이닝」 : 신체 각 부위를 연마하는 운동
※16 「요가」 : 자세를 교정하는 운동


미야모토 처음에는 이 정도까지 분류하고 있지 않았습니다. 우선 여러가지 실험을 하면서 「게임」은 있는게 좋겠지 하고 넣고, 그러다가 「요가」도 넣었죠. 원래 「요가」는 『Wii Fit』과는 별개의 기획이었습니다. 기획 회의 때 요즘 요가가 유행하고 있다면서 관련 소프트를 만들고 싶어하는 스탭이 있었습니다. 하지만 「유행이라고 해도 그렇게 간단히 상품으로 만들수 있는 것은 아니고 기획을 하는데까지 주의가 미친건 좋지만 상품으로써는 아직 안돼」라고 말해줬던 적이 있었습니다. 그런데 『Wii Fit』의 작업을 하던 도중에 「그 『요가』를 생각했던 스탭도 데려와」라고 했죠 (웃음). 그리고는 「요가와 같은 소프트는 밸런스 Wii 보드와 함께 해야 비로소 의미가 있는거야」라고 말해주었습니다. 뭐 나중에는 요가에 한정되지 않고 전체의 제작에 참가했었지요.


사용자 삽입 이미지


이와타
 보스 원숭이는 혼낸 뒤에도 먹이를 준다는 거군요 (웃음).


미야모토 (웃음). 「요가」는 하나의 장르로써 성립합니다만 그 외 3개의 장르와의 균형을 잡는데 힘 썼습니다. 우선 밸런스 Wii 보드를 사용해서 가능한 트레이닝 메뉴를 잔뜩 생각해서 마츠이 카오루씨라고 하는 전문 트레이너 분께 감수를 부탁드렸지요. 별로 효과가 없을 것 같은 것을 거르고, 다른 한 편으로 추천 메뉴를 제안받으면서 수록할 트레이닝을 조금씩 결정해갔습니다.


이와타 지금의 이야기는 『뇌단련』(※17)때와  많이 닮았네요.  그 때도 아무튼 트레이닝을 많이 만들어서 뇌의 활성화에 어느 쪽이 좋다, 어느 쪽이 좋지 않다를 카와시마 선생(※18)으로부터 평가받고 하나하나 골라냈었지요. 『좀 더 뇌단련』를 만들 때는 어느 정도 익숙해져서 어떻게 해야 뇌가 활성화될지를 저희 쪽에서도 어느 정도 이해하고 있었기 때문에 꽤나 많이 채택되었습니다만. 처음에는 정말 힘들었죠.

※17 『뇌단련』 : 2005년 5월에 닌텐도 DS 용으로 발매된 『뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝』
※18 카와시마 선생 : 토호쿠 대학의 카와시마 류타 교수. 『뇌단련』『좀 더 뇌단련』을 감수.


미야모토 저 스스로가 수영을 하거나 체육관에 가서 트레이닝을 하고 있기 때문에 「유산소 운동」은 뺄 수 없다고 생각했습니다. 그렇기 때문에 「발판 리듬」은 「밸런스 게임」으로 하고 싶지만 「유산소 운동」으로 분류하자고 했지요. 거기에 「후프 댄스」도 「유산소 운동」으로 넣었더니 「유산소 운동」이 거의 형태를 갖추게 되어서 이제 조금만 더 메뉴를 추가하고 싶다고 생각할 무렵 다른 팀의 『Wii Sports』 스탭들이 가끔씩 실험을 하고 있는 것을 보게 되었습니다.


이와타 그것이 리모콘을 주머니에 넣고 달리는 「조깅」이 된 것이군요.


미야모토 그렇습니다. 그건 그거대로 재밌겠구나라고 생각했지만 『Wii Sports2』를 내기로 정하지도 않았고 말이죠. 디렉터를 불러서 「이거 아이디어는 정말 좋은데 『2』를 낼지 안 낼지 아직 결정되지 않았으니까 『Wii Fit』에 주지 않을래?」라고 (웃음). 그리고 『Wii Fit』의 멤버들에게는 「이제와서 좀 큰일이 될지도 모르지만 이걸 넣자」라고 했습니다. 「유산소 운동」의 메뉴가 멋지게 결정된 순간이었죠.

사용자 삽입 이미지


이와타 아이디어를 살린 전형적인 이야기로군요.


미야모토 그 때 『Wii Fit』의 멤버들은 다른 일로 여유가 전혀 없었던 시기였기 때문에 『Wii Sports』의 디렉터에게
「프로그래머도 함께 빌려줘」라고 했죠 (웃음). 정말로 개발의 마지막의 마지막의 마지막 단계였습니다만, 그런 것이 가능한 것이 정보 개발 본부의 좋은 점이라고 생각합니다. 담당이 다르더라도 여러가지로 협력해주고 사이 좋게 도와주니까요.


이와타 보통은 시스템이 틀리니까 싫다던가 저 녀석에게 공을 빼앗기는 건 싫다던가 하는 이야기가 되지만 말이죠 (웃음)


미야모토
 그 부분은 정말 모두가 신경쓰지 않고 도와줬습니다.


이와타 덧붙여서 저도 그 「조깅」으로 매일 달리고 있습니다 (웃음).


미야모토 밸런스 Wii 보드를 사용하지 않기 때문에 제작 룰로부터는 벗어나 있습니다만 보드를 사용하지 않아도 좋은 게임이 몇 개인가 있고 재밌기만 하면 보드를 사용하지 않아도 괜찮다고 생각했지요.


사용자 삽입 이미지


이와타 그 점이 미야모토씨의 재미있는 부분입니다. 처음에는 「전부 밸런스 게임으로 해」라고 말했으면서 (웃음).


미야모토 (웃음).


이와타 그 말을 스스로 깨시고 말입니다 (웃음). 하지만 그 깨져버린 밸런스가 역으로 배리에이션을 느끼게 해줍니다. 그리고 「후프 댄스」가 「밸런스 게임」에 있는 것과 「유산소 운동」에 있는 것과는 인상이 굉장히 다르다는 느낌이 듭니다.


미야모토 플레이어가 어떤 식으로 받아들이는지는 굉장히 중요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 취급 설명서를 만들 때도 원래 저는 굉장히 잔소리를 합니다만 이번에는 특히 그랬습니다. 만든 사람의 입장에서 이것을 플레이어가 어떤 식으로 봐주면 좋은지에 굉장히 신경을 썼습니다.


이와타 『Wii Fit』은 지금까지는 없었던 새로운 소프트이고 거기세 새로운 고객들이 와서, 그것도 게임의 설명서 따위는 읽어본 적도 없는 사람들이 읽게 되는 것이니까요. 이번에는 특히 힘을 들이게 된 것이겠지요. 그 의미에서는 밸런스 Wii 보드에 올라서면 TV 화면의 위보(※19)가 여러가지를 알려주지 않습니까? 저는 그게 정말 마음에 들더군요.

※19 위보(ウィーボ) : 밸런스 Wii 보드를 의인화한 캐릭터. 흐느적흐느적한 부드러운 움직임이 특징.


미야모토 밸런스 Wii 보드의 전지가 떨어지게 되면 듣기 어려워집니다만, 뭔가 말해주거나 하지요.


이와타 그 대사들은 반드시 여러분께 들려드리고 싶습니다 (웃음).


미야모토 처음에는 「왜 보드에 올랐을 때 소리가 안 나지?」라는 이야기를 했습니다. 그래서 보드에 올랐을 때 「동동」 하는 소리가 나게 고쳐봤습니다만 발로 소리를 나게 하는 건 꽤나 즐겁더군요.


이와타 아무것도 말하지 않았다면 단순한 체중계였을테지만 매일 밸런스 Wii 보드에 올라 위보의 목소리를 듣고 있었더니 어느샌가 애착이 생겨버리더군요.



----
마지막 편, '자신의 몸을 의식하는 것의 소중함' 편으로 이어집니다.

Wii Sports 팀에서 아이디어와 프로그래머까지 제공(-_-?) 받은 에피소드가 재미있네요. :)

"내놔!" (웃으며)
  1. 딸기아빠 2007/12/07 14:52  address  modify / delete  reply

    와.. 정말로 대단하다는 얘기는 많이 들었지만, 저런 종류의 사람의 인터뷰를 직접 듣는 건 역시 흥미롭네요. 비디오 게임을 기획하면서 TV 방송을 보면서도 같이 할 수 게임이라니.. 보통 사람으로 어디 생각이나 할 수 있을까요?

    번역 즐겁게 읽고 있습니다. 감사합니다.

    •  address  modify / delete 2007/12/07 19:06 거북거북

      그렇죠. 확실히 게임 개발자, 특히 디렉터나 프로듀서처럼 큰 밑 그림을 그리는 사람들의 인터뷰를 보고 있으면 참 대단하다는 생각이 듭니다.

      코멘트 감사드립니다. (__)

[원문링크] http://wii.com/jp/articles/wii-fit/crv/vol1/page3.html

사용자 삽입 이미지

Vol 1. 처음으로 만드는 것
닌텐도는 왜 건강을 테마로 한 「Wii Fit」을 만들었는가.