[관련 글] 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上)


어시스트 플레이... 재미있으면 그걸로 충분하다

그래도 어시스트 플레이는 정말로 재미있네요.

미야모토 그렇게 말씀해주시니 기쁘네요. 지금까지 계속해서 2인 플레이를 실험해왔습니다만 2인 플레이 요소를 넣으면 혼자서 플레이할 때 그것들이 걸리적거려서 아무래도 잘 정리가 안 되더군요. 그런데 생각해보면 아버지와 아이가 캐치볼을 할 때 아버지가 온 힘을 다해서 공을 던지지는 않지 않습니까. 하지만 아버지가 「전력투구도 할 수 없는 캐치볼 따위 할까보냐!」라고 생각하지는 않지요. 그것을 떠올리고 나서 온 힘을 다하지 않는 2인 플레이가 있어도 좋을 것 같다고 결론을 내렸습니다.


아ㅡ, 그렇군요!

미야모토 이것에 생각이 미친 것은 굉장히 의미가 큽니다. 대전 게임에 익숙해져버리면 대등하지 않은 게임은 허용할 수 없으니까요. 하지만 상대가 연인이나 어머니라면 대등할 필요는 없습니다. 그러면서도 접객을 하기 위해서라던가, 1P가 2P에게 「방해 하면 안 돼~!」라고 떠들 수 있는 식으로 만들었습니다.


모두가 함께 즐길 수 있는 것은 중요하니까요.

미야모토 그래서 어떤 요소를 넣을지 이야기를 하던 중에 개발중에 사용했던 기능같은 것을 넣자고 생각했습니다. 2P가 마리오를 잡아 올려 아무 장소에나 데려다 놓을 수 있는 것 말이죠. 그랬더니 「한 큐에 스타를 전부 다 먹었습니다!」라고 하더군요 (웃음).


그거야 그렇죠 (웃음).

미야모토 저는 「그렇게 스타를 먹고 싶은 사람들은 그렇게 먹으면 돼. 그런 조작을 사용해서 클리어한 사람에게는 스타에 기스라도 넣어서 주면 되지 않을까?」라고 말했습니다.

일동 (폭소)

미야모토 하지만, 제대로 플레이하고 싶어 하는 사람들은 기스가 없는 스타만을 모을 것이고, 기스가 있어도 재밌어 하는 사람들은 그 사람들대로 충분히 즐길 수 있을테니까요. 만드는 측에서는 「원래의 방법대로 즐겨주면 좋겠다」고 생각을 갖지만, 한편으로는 대범한 부분도 있습니다. 예를 들면 옛날에 「마리오 3」를 만들 때는 「P 날개」라는 아이템을 만들어서 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다.  그 때도 반대가 있었지만 「스테이지를 날아다닌다는 것도 스스로 조작을 하고 있다는 거니까 딱히 나쁠 거 없잖아」라고 말했던 기억이 납니다. 그래서 어시스트 플레이에 있어서도 다양한 유저들이 모두 즐거워할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 결국 마리오를 아무데나 옮길 수 있으면 무슨 일이 일어날까 모르기 때문에 그만뒀지만요 (웃음).


그 외에는 어떤 것들에 도전하셨습니까?

미야모토 「그럼 멈출 수 있는 것만이라면 괜찮지?」라며 마리오를 포인트로 가리키면 멈추는 부분을 제가 강하게 주장해서 올해 E3 전에 추가했습니다. 「정말로 추가하는 건가요?」라고 현장에서 몇 번인가 말을 들었지만요 (웃음). 뭐 이것도 이런저런 문제가 있어서 최종적으로는 없앴습니다.


우여곡절이 많았군요.

미야모토 그래도 어떻게 해서든 「점프 중에 간섭할 수 있도록 하고 싶은데」라고 여러가지 말해봤습니다만 「좀 봐주세요」라고 계속 거절 당했습니다. 그랬는데 어느 날 갑자기 「결국 어차피 할거라면 두 명이서 함께 푱- 하고 나는 것은 어떨까요」라고 말해주더군요. 그래서 바로 「(강하게) 좋아. 그렇게 하자!」이라고 대답했습니다. 협력 점프가 태어난 순간입니다.


함께 난다는게 좋네요.

미야모토 멈추는 것보다는 훨씬 좋죠 (웃음). 2P와 힘을 합친다는 것이 멋집니다. 그래도 스탭들이 모두 게임을 잘해서 절묘한 타이밍이 아니면 성공하지 않게 만들어 놔서 말이죠. 「이거 어머니랑 아이가 함께 플레이하는건데...」라고 말했었던 기억이 나네요.

일동 (폭소)

미야모토 바늘에 실을 꿰는 수준으로 만들어 놓으면 어떻게 하라는 건지 (웃음). 그 후에 가능한한 너그럽게 판정을 바꾼 것이 현재의 모습입니다. 즐거우면 그걸로 좋으니까요.


갤럭시의 다음 ㅡ 마리오는 어디로 가는가?

단도 직입적으로 묻겠습니다. 『갤럭시』는 3D 게임의 완성형입니까?

미야모토 (한 동안 생각하면서) 아직 개량할 점이 많기 때문에 한 번도 그런 생각을 해 본 적은 없습니다만 구형이라는 것이 3D 게임의 기본이 되어버리는 것은 아닐까 하는 것은 생각하고 있습니다. 왜냐하면 구형이라면 작은 스테이지부터 큰 스테이지까지 만들 수 있고, 또한 크게 만들었을 때는 『젤다』도 될 수 있고 카메라를 옆으로 옮기면 『New 슈퍼 마리오』와 같은 2D 게임도 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 다음의 『젤다』를 만들 때도 「젤다는 구형 지형을 달릴 수 있는 겁니까!」라는 말을 듣는 건 아니겠지, 라는 생각을 합니다 (웃음). 하지만 유저들이 좋다고 생각하면 다음도 이런 형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 스크롤하는 『슈퍼 마리오』가 나왔을 때 고정 화면의 『동키콩』이 「왜 스크롤 하지 않는거야?」라는 말을 들었던 것과 마찬가지이지요. 이후 3D 의 기본이 구형이 된다면 「대단한 일을 했구나」라는 느낌이 들 것 같습니다. 저희들이 다음 작품을 만들 때는 어떤 생각을 해내야 할지가 커다란 과제입니다.


다음의 『마리오』는 어떻게 되는 겁니까? 상상할 수도 없네요.

미야모토 3D 그만 두고 2D로 해버릴까요?


에엣. 정말입니까?

미야모토 이제 그거 밖에 생각할 수가 없어요... 라고 할리가 없잖습니까 (웃음). 다음을 위해 생각해놓은 새로운 요소도 있고 말이죠.


그렇습니까!!

미야모토 네. 잔뜩 있어요 (웃음). 다음은 유저가 어디까지 따라올 수 있을지의 문제랄까요. 『마리오 64』는 3D 공간에서 노는 즐거움의 시작이었지만, 그것이 발전한 『갤럭시』는 2D에서의 『슈퍼 마리오』와 『슈퍼 마리오 월드』 같은 관계가 있다고 생각합니다. 『월드』까지 축적해 온 재미의 대부분을 『갤럭시』에서 표현되할 수 있었다는 느낌입니다. 자, 그렇다면 3D에서의 『마리오』는 이제 어떻게 되는 걸까요? 물론 다음이 있습니다. 어쩌면 다음엔 「어째서 어시스트 플레이가 없는 거야」라는 말이 나올지도 모릅니다. 그것을 「이번엔 4명이서 어시스트를 합니다」로 받아 넘기면 안 되겠죠 (웃음).


그러면 마지막으로 플레이하고 있는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

미야모토 자신이 즐겁다고 생각하는 방법으로 즐기고 있다면 그것으로 충분합니다. 그래도 가능하면 매일 즐겨주시면 좋겠습니다. 매일 하나씩 스타를 모으는 것만으로도 즐거우니까요. 모두들 바쁘시겠지만 쿠파를 쓰러뜨린 다음에도 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다. 120개를 모으게 되면 다음 작품도 즐기고 싶다는 마음이 들 정도로 실력이 올라 있을 것입니다. 게임이라는 것은 실제로 누구든 잘 할 수 있어요. 게임을 잘 하는 사람이 잘 하는 것이 아니라, 게임을 잘 하고 싶어하는 사람이 잘 하게 되는 것입니다. 올림픽에 나가는 정도의 어려움은 없고, 『갤럭시』는 정말로 클리어할 수 있도록 만들어 놓았기 때문에 부디 끝까지 즐겨 주세요.


감사했습니다!

----

어째 요즘은 주2일 체제로 가는군요. 계속 바쁜 일들이 생겨서 음...;ㅁ;


# 이 블로그는 레몬펜을 열심히 쓰고 있으니 RSS로 구독해서 보시는 분들은 한 번쯤 들려주세요 :)

  1. 키메라 2008/01/24 09:39  address  modify / delete  reply

    항상 좋은글 감사합니다.

    아무래도 이쪽일은 지치는 경우가 많아서 올때마다 힘을 많이 얻게되네요.
    RSS가 올때면 두근거리며 이쪽으로 방문하고 있습니다 :)
    앞으로도 잘부탁드립니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      댓글 감사합니다. 업계에 계신 분인가보네요. 요즘은 계속 바빠서 업데이트가 늘어지고 있습니다만 주말에 힘내서 꾹꾹 채워넣어야 겠습니다.

  2. 미고자라드 2008/01/24 13:02  address  modify / delete  reply

    헉, 정말 레몬펜 열심히 쓰고 계시군요. ^^;

  3. Leviathan 2008/01/24 16:44  address  modify / delete  reply

    글 잘읽었습니다 ^^ 이번에 슈퍼마리오 겔럭시는 확실히 대단한 물건이더군요. 직접 플레이 하지 못한다는 점이 정말 아쉬울 따름입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      슈마갤은 Wii를 같이 질러서라도 한 번쯤 해볼만한 게임인 것 같습니다. 3월에 정발되면 지르세욥!!! :D

  4. Mr.Met 2008/01/24 17:06  address  modify / delete  reply

    언제나 거북거북님의 멋진 글들에
    좋은 소식 얻고 삽니다.

    아 갤럭시 해보고 싶어라 ㅠㅠ

  5. 2008/01/29 13:36  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

  6. 퍼즐랩 2008/02/07 16:47  address  modify / delete  reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 갤럭시 해보고 싶습니다 ㅠ.ㅠ
    (이번에 위 정발되면 살껀데, 그때 해보려구요... 한글화가 될런지 모르겠어요..)

    •  address  modify / delete 2008/04/15 22:55 거북거북

      ...우왕 답변이 늦었습니다. 이번에 정발이 되긴 하는데 묘하게 되더군요. 정발은 될거 같습니다. 흐흐흐.

  7. 페이비안 2008/02/28 11:12  address  modify / delete  reply

    요새 많이 바쁘신가봐요. 잘 지내고 계신지 궁금하여 한번 흔적 남기고 갑니다...

  8. 2008/05/27 17:18  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

[관련 글] 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리
[관련 글] 2007년 튜닝 대상? - '슈퍼 마리오 갤럭시' (上) (下)


닌텐도 드림 2008년 1월호에 실린 미야모토 시게루 인터뷰 중 몇 부분을 골라 2부 구성으로 나누어 연재합니다.


미야모토 시게루

1952년 11월 16일 생. 닌텐도 전무이사 겸 정보 개발부 본부장.
2006년 10월 이후 첫 닌텐도 드림 인터뷰.
12월 1일에 발매된 『Wii Fit』을 필두로 다수의 타이틀에 정력적인 참여를 하고 있음.



난이도 조정... 어려운 게임보다 아이디어 자체를 즐길 수 있는 게임으로

많은 사람들이 편하게 즐기기 위해서는 게임의 난이도 설정을 어떻게 하느냐도 중요할 것 같은데 어떤 식으로 접근하셨습니까?

미야모토 물론 처음부터 난이도는 중요하다고 생각하고 있었습니다. 예를 들면 만드는 측의 사람들은 각자 스타를 10개씩 하나의 코스에 배치할 수 있다고 하면 6개의 스타는 평범하게 놓지만 7개 째부터는 스스로도 얻기 조금은 어려운 곳에 놓고 싶어집니다. 그렇게 되면 맵이 커지고 코스가 어렵게 되는 것은 당연하지요. 특히 디렉터는 몇 번이나 같은 스테이지를 플레이하기 때문에 처음 놓여져 있는 스타는 거의 100번 정도는 얻게 됩니다. 그렇게 되면 점점 스타를 얻는게 간단히 생각됩니다. 그래서 그 사람이 배치한 5개째의 스타는 거의 1000번 정도 플레이해 본 사람에게 적당한 난이도가 되어버리죠. 그런데 플레이한 사람의 입장에서 보자면 당연하게도 30 번째의 스타는 30번째인 겁니다. 만드는 측과 플레이하는 측의 난이도에 대한 감각에는 그 정도로 어긋남이 있습니다.


그렇군요. 그만큼 어긋나 있는 감각을 조정해가면서 만들었다는 것이군요.

미야모토 그렇습니다. 예를 들면 쿠파가 나오는 스테이지. 쿠파에게 도달할 때까지는 그래도 쾌적하게 플레이할 수 있지 않습니까?


그렇죠. 긴장감은 있습니다만 큰 어려움 없이 도달할 수 있었습니다.

미야모토 하지만 사실은 좀 더 눈물을 빼는 난이도였습니다. 「에, 쿠파랑 만나고 싶은데 이대로는 만날 수도 없어」라는 말이 나올 정도로 (웃음). 그래서 대담하게도 게임을 좀 쉽게 만들자고 했습니다. 어려워서 즐길 수 없는 게임이 아니라, 스테이지의 아이디어 자체를 즐겁다고 생각해준다면 쿠파를 쓰러뜨린 이후에도 다시 한 번 쿠파를 만나러 올 것이라는 생각이 들었죠. 특히 쿠파는 반드시 깨야 하는 장소에 배치되어 있기 때문에 가능하면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶었습니다.


예를 들면 차원이 이그러진 구멍을 적게 만든다던가 움직이는 발판을 크게 만든다던가...

미야모토 그렇죠. 발판의 움직임을 느리게 만든다던가. 그 외에도 정말 조금씩 전진하지 않으면 안 될 정도로 가는 길도 있었습니다. 그 때는 「여기는 과감히 4배 정도로 넓혀 주세요」라고 말했습니다 (웃음). 그랬더니 딱 좋은 난이도가 되었죠. 애초에 어려운 난이도에서 오는 재미가 진정한 재미인지 확신이 없어요. 분해서 몇 번이고 몇 번이고 도전하는 사람도 있지만 분해하지 않는 사람에게는 재미있을리가 없을테니까요. 친절하면서도 재미있는 것이 이상적이라고 생각하고 있고, 이번에는 재미있는 아이디어가 잔뜩 넣을 수 있었다는 자신이 있었기 때문에 가능하면 어렵지 않은 난이도로 만들었습니다.



난이도도 그렇습니다만 스테이지의 구성도 눈에 굉장히 잘 들어오게 되어 있어서 플레이하기 편하다는 인상을 받았습니다.

미야모토 (도로가 바둑판처럼 되어 있는) 교토에 살고 있기 때문인지는 모르겠지만 사물의 위치관계를 확실히 해두지 않으면 불안합니다. 그렇기 때문에 『갤럭시』에서도 위치관계는 가능한한 눈에 잘 들어오게 만들었습니다. 위 쪽에 혹성이 있는게 좋겠다, 여기는 아래 쪽이 더 좋겠다 같은 것은 물론, 옆 방향으로 혹성을 돌고 있을 때 하늘에 이웃 혹성이 보이는게 좋을 것 같다는 것, 혹성에 착륙했을 때 카메라를 뒤에서부터 잡는게 좋을 것 같다 등등. 그런 세세한 배열에 신경을 썼습니다. 저는 혹성 간의 이동에 있어서도 이미 익숙해져 있는 상태였기 때문에 「모든 별을 왔다 갔다 할 수 있게 만들자」고 했습니다만 익숙하지 않은 사람은 오히려 헤매게 될 수 있으므로 이전의 혹성으로는 돌아갈 수 없게 하는 것이 더 좋을 것 같다는 현장의 의견도 있었고. 함께 논의를 해나가며 만들었습니다.


라이프와 밸런스, 우주는 어둡지 않아도 좋아!

반대로 라이프는 3칸이 되어서 긴장감이 생겼습니다.

미야모토 스테이지의 난이도는 어느 정도 낮추었지만 긴장감이 없으면 안 됩니다. 그래서 회복 코인도 적게 했고 적들도 밟아야 죽일 수 있도록 했지요. 하지만 개발 스탭들은 옛날에 내가 라이프 수를 정했기 때문에 마음대로 바꾸었다간 혼이 날거라고 생각하고 있었던 것 같습니다. 그래서 제가 먼저 「3칸으로 해도 돼」라고 말했지요 (웃음).


난이도와 라이프의 밸런스도 포함해서 스테이지 다지인은 굉장히 힘든 작업이었을 것 같은데요.

미야모토 아니요, 실제로는 그렇지도 앟았습니다. 스테이지를 만드는 것은 항상 힘든 작업이기 때문에 그것들에 비하면 그렇게까지 어려웠던 감은 없습니다. 오히려 이번에는 여러 혹성들이 하나의 스테이지를 이루게 되어 있기 때문에 「이 스테이지는 좀 더 코스가 길었으면 좋겠네」라는 생각이 들면 혹성을 추가하는 것만으로 해결할 수 있었습니다. 반대로 「이 스테이지는 좀 긴데?」라는 생각이 들 땐 혹성을 빼버리면 되죠. 그런 부분에선 상당히 손쉬운 감이 있었습니다. 스테이지를 혹성으로 한 이유는 중력과 구형 스테이지 같은 아이디어들을 개발 도중에도 쉽게 추가할 수 있었기 때문으로 스테이지 역시 자유로운 구성으로 만드는 것이 좋다고 생각했습니다. 무대가 우주인 것도, 우주는 아무도 가 본 적이 없으니까, 여러가지 것들이 가능했습니다. 우주라고는 하지만 게임을 하다보면 우주가 아니게 되어버리기도 하지만요 (웃음).

일동 (웃음)

미야모토 이거 평범한 하늘이잖아? 라던가 (웃음).


하지만 반대로 마리오 답다는 느낌입니다.

미야모토 그렇지요. 처음에는 우주라는 이미지가 있었기 때문에 어두운 느낌의 스테이지가 많았습니다만 우주라고 해서 배경을 어둡게 할 필요는 없지 않습니까. 그래서 「파란 하늘로 만들자」고 했습니다. 그랬더니 「역시 마리오에 어울리네요」라고 하더군요 (웃음). 그런 식으로 이미지를 만들어 갔습니다.


마치 어린 시절에 상상하던 우주라고나 할까 좋을대로 만들어버렸다고 할까...

미야모토 아무도 본 적이 없으니까요.

일동 (폭소)

 

----

아. 요즘 정말 바쁘네요. ;ㅁ;

2007년에 닌텐도 플랫폼으로 나온 게임들을 대상으로 『2007 닌텐도 플랫폼 게임 대상 @ 거북거북 월드』를 선정해보았습니다.


올해의 Wii 게임

large_thumb1

슈퍼 마리오 갤럭시
スーパーマリオギャラクシー

닌텐도 11월 1일 발매


고민도 하지 않았습니다. 올해의 Wii 게임이라면 이것 밖에 없네요. Wii 유저라면 반드시 해봐야 할 소프트라고 생각합니다.


올해의 NDS 게임

8859342_thumb1

멋진 이 세계
すばらしきこのせかい

스퀘어에닉스 7월 27일 발매


마지막까지 닌텐도의 『젤다의 전설 몽환의 모래 시계』와 이 게임 사이에서 고민했습니다. 「올해의 퍼즐 게임」과 함께 가장 경쟁이 치열했던 부문이네요. 하지만 다음과 같은 이유들 때문에 『멋진 이 세계』를 올해의 NDS 게임으로 선정하였습니다.

  1. 시리즈물이 아닌 오리지날 게임
  2. 게임 중에도 항상 난이도 조절이 가능해서 많은 사람들에게 쉽게 받아들여질 수 있음.
  3. 2회차 플레이 요소가 준비되어 있음.
  4. 플레이 중에도 게임 시스템이 지속적으로 확장되며 그 때마다 새로운 재미를 제공.
  5. 착용한 배지에 따라 전혀 달라지는 게임(전투)의 재미
  6. 전파계 BGM

일본식 RPG팬이라면 반드시 해봐야 할 작품이라고 생각합니다. JH님의 리뷰글도 참고하세요.


올해의 롤플레잉 게임

8807920_thumb1

멋진 이 세계 (NDS)
すばらしきこのせかい
 
스퀘어에닉스 7월 27일 발매


롤플레잉 게임이라면 최근에 『FF IV』와 『테일즈 오브 이노센스』도 발매되었지요. 두 작품 모두 훌륭했지만 『멋진 이 세계』 이상은 아니었습니다.


올해의 액션 어드벤쳐 게임

top_thumb1

젤다의 전설 몽환의 모래 시계 (NDS)
ゼルダの伝説 夢幻の砂時計
닌텐도 6월 23일 발매


『멋진 이 세계』가 없었다면 올해의 NDS 게임도 주고 싶을 정도로 훌륭한 게임입니다. 특히 터치 스크린에 보이는 지도 위에 직접 메모가 가능하게 됨에 따라 수수께끼들도 다양해졌죠. 게임 내의 모든 조작이 터치 펜으로 이루어짐에 따라 찬반 논란도 있었습니다만, 오히려 그런 제한(?)이 부메랑 등의 조작에 터치 펜을 적극 도입하면서 유저들에게 새로운 재미를 가져다 줄 수 있었다고 생각합니다. 관심 있으신 분들은 미야모토 시게루씨의 인터뷰를 참고.


올해의 액션 게임

super_mario_galaxy_3_1024x768_0_thum

슈퍼 마리오 갤럭시 (Wii)
スーパーマリオギャラクシー

닌텐도 11월 1일 발매


뭐, 이 쪽도 전혀 고민하지 않았습니다. 다시 한 번 말하지만 Wii를 갖고 계신다면 반드시 해야 할 작품이고, Wii가 없어도 이 게임을 위해 Wii를 살 가치는 충분합니다.


올해의 퍼즐 게임

61L8bWzUFrL_thumb1

수진 대전 (NDS)
数陣タイセン
닌텐도 6월 7일 발매


무지하게 고민했습니다. NDS로 나왔던 『피크로스 DS』, 『판넬로 퐁』, 『요스민. DS』, 『타시텐 - 더해서 10을 만드는 이야기』도 모두 훌륭한 퍼즐 게임들인지라 하나만 고르기가 망설여지더군요. 연쇄가 성공할 때의 상쾌감이 최고인 『판넬로 퐁』, 일면 『Zoo Keeper』와도 닮아 있는 감각의 『요스민. DS』, 귀여운 캐릭터를 중심으로 풍분한 미니 게임을 준비해 둔 『타시텐』. 모두 다 이 자리에 오를 자격이 있는 게임들이지만 저는 『수진 대전』을 선택했습니다.

장기나 바둑처럼 대전(對戰)형 게임이라는 점도 한 몫했습니다. 게임의 룰은 심플하지만 대전하는 상대에 따라 전혀 새로운 감각을 즐길 수 있다는 것이 대전형 게임의 매력이겠지요. Wi-Fi를 지원하며 1:1, 2:2, 1:1:1:1 등 다양한 대전 방식이 준비되어 있는 것도 플러스 요소.

이전에 게임 규칙에 대해 소개하는 글을 작성한 적이 있으므로 흥미가 있으신 분들은 한 번 살펴보시길.


올해의 어드벤쳐 게임

0708311783_1

레이튼 교수와 악마의 상자
レイトン教授と悪魔の箱

레벨 파이브 11월 29일 발매


인터넷 공략 사이트는 공략을 삭제해라! 파문으로도 유명해진 게임입니다만 그 완성도는 당연 발군. 전작에서는 스토리와는 상관 없이 '너가 바쁜건 알겠는데 그래도 이 문제 한 번 풀어볼래?' 같은 느낌의 뜬금없는 수수께끼들이 많았습니다만 이번 작품에서는 수수께끼와 스토리의 싱크로율을 높여 전체적인 완성도가 한층 올라갔습니다. 귀여운 캐릭터와 분위기를 살려주는 BGM도 일품. 일본 웹에서 가져왔던 리뷰도 있으니 관심이 있으신 분은 그 쪽도 참고를.



----

아래는 특별상입니다.


올해의 낚시왕

ash_02_1280_1024

ASH (NDS)
アルカイック シールド ヒート
닌텐도 10월 4일 발매 (개발은 미스트워커)

닌텐도조차 미스트워커에게 낚였습니다.


던젼을 다 뺐으면 올해의 롤플레잉 게임

img_27654_14071409_0

테일즈 오브 이노센스 (NDS)
テイルズ オブ イノセンス

반다이 남코 게임즈 12월 6일 발매

무조건 넓게! 크기로는 우리가 킹왕짱이다! 라는 모토로 만든듯한 던젼을 보여주는 게임.


난이도를 조금만 낮췄어도 올해의 롤플레잉 게임

final-fantasy-iv-20070512030809539

파이날 판타지 IV (NDS)
ファイナルファンタジーIV

스퀘어에닉스 12월 20일 발매


라이트 게이머와 하드코어 게이머는 '의미 없는 레벨 노가다를 얼마나 즐겁게 할 수 있는지'로 구분되나 봅니다. 저는 뼛 속까지 라이트 게이머.



----

한 줄로 요약하면...빚을 내서라도 『슈퍼 마리오 갤럭시』는 꼭 해 보시길. ㄳ.

  1. 페이비안 2007/12/25 12:41  address  modify / delete  reply

    여기 뼛속까지 라이트 게이머 한사람 추가요 ㅎㅎ
    슈퍼마리오갤럭시 정말 훌륭한 게임입니다. 어서 빨리 정발을~

    •  address  modify / delete 2007/12/25 12:53 거북거북

      흐흐흐. 정말 레벨 노가다... 이제는 싫어요. (ㅜ_ㅜ)

      94년도만 해도 FF VI를 열심히 다 레벨 99 만든다고 신나서 티라노 사우루스 때려 잡던 기억이 있는데... ... 벌써 13년 전이군요. ;;;

      슈퍼 마리오 갤럭시 정발은 과연 언제가 될런지. Wii 정발이 내년 2월 (전세계적인 물량 부족이 해소가 안 되면 국내 정발은 다시 한 번 연기될지도?) 이고 아마 처음엔 또 Wii 스포츠부터 시작할테니 빨라야 내년 여름이 아닐까요. ㅜ_ㅜ

  2. joogunking 2007/12/25 13:27  address  modify / delete  reply

    갤럭시가 그 정도인가요? 3D마리오는 저랑 좀 안 맞아서..
    다른 부문은 모르겠구요. 최고의 퍼즐 게임은 단연 메테오스 디즈니 매직이었습니다.

    •  address  modify / delete 2007/12/25 13:40 거북거북

      메테오스 디즈니 매직 => 메테오스 + 디즈니 캐릭터던가요? 메테오스도 훌륭한 게임이죠. ;ㅁ; 아트 디렉션만 세련되게 잘 되었어도 좀 더 크게 이름이 남았을 게임이라고 생각하기 때문에 그 부분이 좀 아쉽습니다. 하지만 물론 게임 자체는 브라보.

      갤럭시는 3D 마리오라 저랑도 잘 안 맞습니다만;; (어려울 때마다 '이러니까 일본에서 안 팔리지!'라고 외칩니다-_-) 스테이지 디자인이 정말 쩝니다. 음악도 풀 오케스트라의 감동이 아주...ㅜ_ㅜ

  3. Leviathan 2007/12/25 14:49  address  modify / delete  reply

    저도 올해의 DS게임으로 이멋세를 뽑아주고 싶습니다. 스토리에서 부터 전투까지 모두다 멋진 게임입니다. 그런데 은근히 이게임을 모르고 지나친 사람들이 많더군요;;;;

    이노센스는... 확실히 던전에서 미니멥 지원이 안된다는 점이 아주 안좋은 요소로 작용했습니다. 그리고 솔직히 제가 보기에는 스토리도 약간 문제가 있더군요. 전생이라는 코드에 이야기를 너무 끼워 맞추다 보니, 초반 이야기 전개가 좀 느슨하더군요. 조금 아쉬웠었습니다. 그러나 그외에는 확실히 멋진 게임이더군요. 전투도 타격감도 좋고, 무기 개조도 나름 괜찮았습니다. 무엇보다도 저같은 경우에는 본편 스토리 진행보다 스킷보는 아기자기한 재미에 게임을 진행하고 있는중입니다. 본편 스토리는 좀 아쉽더라도, 각 케릭터들의 캐릭성의 매우 뚜렷해서, 스킷에서 서로 이야기 하는 걸 보면 정말 재밌습니다.(특히 안쥬는 모든 주인공들의 먹이사슬의 위에 있더군요 ㄷㄷㄷ)

    파판 4는 난이도가 문제라는 이야기가 많더군요. 특히 마지막 던전에서는 던전에 돌아다니는 몹들이 보스보다 더 악랄하다는 이야기가 많습니다. 그러나 그 외에는 워낙이 스토리 등에서 예전에 검증을 받은 명작이기 떄문에, 다른 부분은 큰 문제가 없는 듯 합니다. 저는 뭐, 워낙이 무식(?)한지라, 무의미한 레벨 노가다도 즐기는 편입니다. 그래서 하나 지를 생각입니다 ㅎㅎ

    •  address  modify / delete 2007/12/25 22:38 거북거북

      정말 훌륭하게 잘 나온 게임이죠. 말씀하신 것처럼 스토리나 전투는 물론이고 시스템이나 전파계 BGM도 참 좋습니다. 다만 일본에서도 초동이 8만장에 결국 18만장 정도밖에 팔지 못했기 때문에 (패미통 기준) 덜 알려진건 어쩔 수 없달까. 팬으로선 슬프지만요. ㅜ_ㅜ 아. 그리고 저는 멋진 이 세계라고 부르는 편입니다. '이'를 맨 앞으로 빼면 어쩐지 e편한세상 광고가 떠올라서 =0=aa 흐흐.

      던젼에서 미니맵 지원 안 되는 것도 슬펐지만, 그래도 보통 던젼에서 미니맵 지원하는 게임이 그리 많지는 않아서 거기까진 생각이 안 미쳤습니다. 다만 던젼 내에서 어딜 가든 다 똑같이 생긴지라 이건 뭐... 답이 안 나오더군요. 어떨 땐 다시 돌아 나가고 싶어도 길을 몰라서 못 나간 적도 있습니다. 그리고 던젼 내에서 목적이 완수 되었을 때 마을로 자동 이동하는게 아니라 다시 꿋꿋이 걸어서 마을까지 돌아가야 되는 것도 너무 싫었습니다-_-a 저희 누나가 지금 열심히 하고 있는데 100에 사서 300에 팔 수 있는 버그가 있다고 하더군요. ... 덜덜덜. 그레이드 버그도 있고. 그래서 지금 최강 장비 달았다고 하던데; 뭐 전 그렇게까진 안 파서 잘 모르겠습니다. 흐흐. 스킷은 재밌는 것 같더군요. 캐릭터만 잘 만들어져있으면 그 다음부턴 그런 소소한 재미만으로도 충분히 이야기를 끌어갈 수 있는 것 같아요. 좀 다르지만 Fate/stay night도 그런 편이고. ;;

      파판 난이도 달나라란 이야기는 여기저기서 들리는 것 같습니다. 두 대 맞았더니 죽었다는 얘기부터 이런 저런 이야기가 다 들리더군요. FF III 때도 어느 정도 난이도 이야기가 나왔던 걸로 봐서 개발사인 MATRIX의 취향이 아니냐는 이야기도 들리고...흐흐. 그래도 음성 추가된 이벤트나 귀여운 SD 캐릭터들을 보고 있으면 또 끌리더군요. :)

  4. 안우성 2007/12/25 16:56  address  modify / delete  reply

    실제 플레이는 많이 못했는데 이 글을 보니 몇개인가 어서 사야겠다 싶네요. 정보 북마크 해뒀습니다 ^^

  5. 아돌 2007/12/25 17:06  address  modify / delete  reply

    의미없는 열혈 레벨 노가다는 정말 무섭죠. FF4 가 그렇다니.. 좀 라이트하길 바랬는데.
    Wii 도 NDS 도 없는 저로써는 침이 줄줄 흐르는 포스트군요.. ㅠㅠ;

    •  address  modify / delete 2007/12/25 22:41 거북거북

      그래도 위에도 썼지만 저도 분명 1994년-_-에는 신나서 티라노를 때려잡으며 쓰리 스타즈 막 모으고 전부 다 레벨99로도 만들고 그러면서 놀았는데 이제는 영...;; 어떨 때는 스토리만 막 보고 싶을 때도 있습니다. 흐흐.

      지르세욥! 우선 NDS부터! 그리고 Wii까지. +_+//

  6. 파라=엘스테드 2007/12/25 22:35  address  modify / delete  reply

    올해의 낚시왕에 원츄 한표<--
    발매전 거의 스샷 몇장으로 정보를 밀고 가다가 영상은 꽤나 늦게 떴던걸로 기억하는데...
    해보지는 않았어도 이상하게 표지만 봐도 눈물이 나네요.

    파판4 난이도 문제가 꽤 있는 모양이군요.
    이상하게 드퀘와 파판은 손에 잡히지 않는 별종이라 덜덜..

    이노센스는 역시 미니맵이 문제인가요- ㅠ -
    게임성은 잊고싶은 페스트에 비하면 훨~~~씬 양반이라니 이 점에 위안을 두고 질러보아야겠습니다.

    젤다는 어흑흑 퍼즐 풀면서 진행하는데 뭐 저런 무서운 아이디어를 내놓고 있담ㅇ<-<
    젤다를 모르는 아는 언니한테 빌려줬었는데 퍼즐 푸는 것에서 겁나게 놀래셨다는 후문이 있습니다.
    개인적으로 가장 최강으로 꼽는 아이디어는 판화같이 지도 찍어내기였노라고 감히 말해봅니다.
    새로운 퍼즐 풀기에 사용된 아이디어들이 많이 활용되지 않은거 같아서 좀 아쉽긴했지만요: >

    나중에 기회가 되면 이 멋진 세계는 꼭 한번 건드려봐야 겠습니다!!!
    ...그리고 심포니아 후속작을 위해 wii 구입과 더불어 갤럭시 지르겠습니다 굽신굽신
    갤럭시는 진짜 음악이 탄성이 절로 나오게 만들어 주더군요;ㅁ;

    •  address  modify / delete 2007/12/25 22:47 거북거북

      SRPG이면서도 마지막의 마지막 순간까지 3D로 모델링된 전투씬 스샷 + 일러스트 크게 나오는 이벤트 스샷만 계속 때렸죠. 도무지 NDS라고는 생각되지 않지만 SRPG의 특성상 게임 내내 봐야되는 필드 그래픽은 발매 며칠전에 겨우 한 번 친견할 수 있었습니다. 랄라. 이제 미스트워커는 안 믿어요오오오~

      파판4는 난이도 이야기가 좀 있는 것 같습니다. 그런데 오히려 스퀘어에닉스보다 개발원인 MATRIX 취향이라는 얘기도 나오고 있는 걸로 봐서는; 머... 난이도면에선 좀 매니악할지도.

      이노센스는 던젼이 - 나중에 들어가보시게 되면 알겠지만 - 어디가 어딘지 전혀 구분이 안 갑니다. 그렇게 만드는 것도 재주라면 재주랄까...;

      젤다는 퍼즐 게임. 이라고 말하고 싶을 정도로 재미있는 퍼즐들이 많았습니다. 판화찍기는 『어나더 코드』라는 닌텐도 발매의 어드벤쳐 게임에서 나오긴 했었습니다만 워낙에 마이너해서-_- 많은 분들이 젤다에서 그 판화찍기를 보시고 감동 받으시더군요. 지못미 어나더 코드 그런 느낌이긴 합니다만;ㅁ; 그래도 정말 멋진 아이디어긴 하죠. 흐흐.

      스바세카는 최고입니다. 기회가 안 되도 한 번 건드려보세요. 저는 스바라시'키코노'세카이라서 '키노코'라고 부릅니다. ;

      Wii를 지르게 되신다면 갤럭시는 필수죠. ;ㅁ; 음악만 들어도 좋습니다. 정말 게임 하다가 멍 하니 음악만 듣게 되요. 흐흐.

  7. 골빈해커 2007/12/27 13:55  address  modify / delete  reply

    일어가 안돼서..ㅜ,.ㅜ

    •  address  modify / delete 2007/12/27 17:57 거북거북

      일본어의 장벽이 느껴지는 게임이 꽤 있긴 하지만 그래도 영어로 발매된 게임들도 있으니까요. 슈퍼 마리오 갤럭시 같은 것도 그렇고. +_+/

  8. 하늘이 2007/12/27 14:19  address  modify / delete  reply

    사무실에 Wii를 사다둔지 한참 되어가는데, PDP나, 모니터가 없다는 이유만으로 팽개쳐져 있는데 내심 아쉬워 하고 있었는데, 연말에 [슈퍼 마리오 갤럭시]나 하나 사다가 다시 해봐야겠네요. +_+)=b

    •  address  modify / delete 2007/12/27 17:58 거북거북

      슈퍼 마리오 갤럭시는 둘이서 동시에 즐길 수도 있고, 그 재미도 제법 쏠쏠해서 (어시스트 플레이) 사무실에 사다 놓으시면 즐거울거에요. 집에서는 24인치 와이드 모니터로 쓰고 있는데 괜찮게 잘 보입니다.

[원문] マリオギャラクシーがイマイチ売れない理由 (田下 広夢, All About)

[이전 글] 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (上)
[이전 글] 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (中)


Wii의 노림수는 3D 액션?

이전 글들을 읽으신 분들은 Wii로 3D 액션은 팔리지 않는다고 생각하셨을지도 모릅니다. 하지만 저는 사실 반대로 생각하고 있습니다. 즉, Wii의 3D 액션은 오히려 기회의 땅이라는 것입니다.

이유는 2가지 있습니다. 우선 첫 째는 『황혼의 공주』와 『마리오 갤럭시』 모두 GC를 약간 하회하는 판매량을 보였지만 크게 떨어지지는 않았다는 점. 그것은 어느 정도 크기의 마켓이 있다는 것을 말해줍니다. 라이벌 기종의 3D 액션 게임에서는 가장 많이 팔린 것이 PLAYSTATION3의 건담 무쌍으로 약 30만개 정도이니까 절대 수로 비교해 보면 차세대기 중에서 가장 큰 3D 액션 게임 시장이 있는 것이 Wii 입니다.

그리고 다른 하나는 게임 업계의 압도적인 강자인 닌텐도조차 라이트 유저를 끌어들여 대히트할 수 있는 3D 액션 게임을 만들지 못하고 있다는 것. 즉, 이 시장에는 틈이 있다는 것입니다. 만약 3D 액션 게임을 대히트시키게 된다면 엄청나게 강한 브랜드를 구축할 수 있습니다.

연말 상전, 닌텐도는 건강을 관리하는 게임 『Wii Fit』을 투입해서 라이트 유저의 획득을 노리고 있습니다. 라이트 유저가 모인 곳에 진입 장벽을 낮춘 종래의 게임을 투입하면 폭발적인 판매고를 올릴 수 있다는 것은 DS로 발매했던 『어서오세요! 동물의 숲』과 『New 슈퍼 마리오 브라더즈』가 이미 훌륭하게 보여주었습니다.

앞으로 연말 상전에 들어가도 『마리오 갤럭시』의 판매가 크게 늘어나지 않는다면 지금부터야 말로 찬스일지도 모릅니다. DS와 Wii로 닌텐도가 획득한 라이트 유저에게 어떤 게임을 제안하는가ㅡ 이것이 앞으로 게임 업계에서 살아남는 큰 포인트가 되는 것은 아닐까요.


----

어쩐지 연말 상전이 지나도 『마리오 갤럭시』가 밀리언이 되어 있지는 않을 것 같다는 느낌이 드는군요. 뭐, 결국은 꾸역꾸역 팔려서 결국 밀리언을 달성할 것 같기는 한데 그 시기가 그렇게 빨리 올 것 같지는 않다는 불안감이 생겼습니다. 하하하. ;;;

그리고 서드들에게 희망을 주기 위해서는 닌텐도가 특정 장르에서 계속 실패해 주면 된다는 교훈 아닌 교훈도 얻었습니다. =0=!


※ 좋은 컬럼이네요. 쭉 거슬러 올라가면서 시기를 타지 않는 글들을 찾아 봤더니 꽤 됩니다. 차례차례 올리게 되지 싶습니다.

  1. ㅂㄹ 2007/12/05 19:21  address  modify / delete  reply

    아니 이사람은 밀리언을 너무나 당연한 것으로 아나혀.... 다툴래여 아웅다웅

    암튼 이래서 한국에 유행하는 그 수많은 FPS가 일본 시장에 들어가기는 힘든가봅니다 'ㅅ'

    이럴때 스스로 라이트 게이머라는게 참 자랑스럽달까....까....요샌 아예 게임도 안하지만서도 -_-;

    •  address  modify / delete 2007/12/06 05:58 거북거북

      크크크크크크크. 오늘 판매량 속보를 봤는데 아직 하프 밀리언도 못 팔았더군요. 크크크크크크크크크. ... OTL

      지금 오블리비언과 드래퀘로 보는 미국/일본 게임의 차이라는 글을 번역하고 있는데... 철학이 너무 달라서 ~_~a 일본에 게임을 팔기란 참 어려운 듯. ;

      저도 NDS와 Wii를 좋아하는 라이트게이머입니다. :D

  2. Leviathan 2007/12/05 20:57  address  modify / delete  reply

    Wii로 나오는 몬헌3가 코어 게이머들의 Wii에 대한 인식(Wii는 코어 게이머가 하기에는 너무 게임 구성력이 딸린다.)을 통쾌하게 뒤집어 주었으면 하네요. 그런데 그외에는 딱히 Wii로 액션게임 개발되고 있는 3D액션 게임 기대작이 없으니, 그것도 문제;;;

    그러고 보니, 예전에 베네즈다에서 오블리비언의 그래픽 엔진을 Wii로 이식한다는 소식이 있었는데, 그게 어떻게 됬는지 궁금합니다. 그게 제대로만 이식된다면, Wii로도 좋은 그래픽을 가진 3D게임이 나오게 될 것이기 때문입니다.(뭐, 그렇다고 삼돌이나 PS3정도까지는 못가겠지만요;;)

    •  address  modify / delete 2007/12/06 06:03 거북거북

      그렇죠. 닌텐도가 코어 게이머들을 위한 게임을 만들어도 (마리오 갤럭시 등) 플레이 스테이션 게이머들은 별로 주목하지 않는 것 같습니다. 많은 유저들을 포섭하기 위해서는 PS 시리즈에서 이름 있었던 코어 타이틀들이 Wii로 발매되길 바라는 수 밖에 없을 것 같네요. 그런 의미에서는 캡콤 킹왕짱. ...;

      아. 저는 모르는 소식이군요. ;ㅁ; 사실 태평양을 건넌 곳에서 일어나는 일들은 잘 모릅니다. ;;; 아무튼 서드들의 그래픽 질도 확 업그레이드되야 될텐데 말이죠. :)

[원문] マリオギャラクシーがイマイチ売れない理由

[이전 글] 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (상)


Wii와 게임 큐브 유저 층의 차이

『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유로 먼저 들 수 있는 것은 Wii와 게임 큐브 유저 층의 차이겠지요. Wii와 동시에 발매된 소프트들 중에서 어느 것이 가장 잘 팔릴까, 그 시점에서는 모두들 『황혼의 공주』라고 생각하고 있었을 것입니다. 20년이라는 긴 역사동안 수 많은 팬들에게 지지를 받아 온 젤다의 전설 시리즈의 최신작이니까요.

하지만 Wii 리모콘이라는 새로운 컨트롤러는 그 때까지의 게임 역사를 완전히 바꿔 쓰게 됩니다. 압도적으로 팔린 것은 『Wii 스포츠』. 지금까지 200만개가 넘는 매상을 기록, Wii 보급의 선두 주자였지요.

그렇기 때문에 Wii에는 『젤다의 전설』처럼 복잡하게 만들어져 있는 게임을 사는 코어 게이머보다도 『Wii 스포츠』와 같은 캐쥬얼 게임을 좋아하는 라이트 게이머 쪽의 비율이 더 높다고 생각할 수 있습니다.

닌텐도도 그러한 점을 알고 있습니다. 『마리오 갤럭시』에는 라이트 게이머도 쉽게 즐길 수 있도록 2인 협력 모드를 준비해두는 등 다양한 노력을 기울였습니다. 하지만 『Wii 스포츠』를 즐긴 사람들을 사로 잡지는 못했습니다. 그것은 매상 결과에도 나타나 있습니다.



3D 액션의 한계

그리고 다른 하나의 이유가 3D 액션이라고 하는 장르의 벽입니다. 슈퍼 패미컴 시대부터의 횡 또는 종으로 스크롤되는 평면적인 게임과는 달리 플레이 스테이션, 세가 새턴, 닌텐도 64의 시대부터 출현한 3D 액션은 화면 안 쪽으로의 움직임을 추가적으로 표현하며 공간을 자유롭게 움직일 수 있는 액션 게임을 말합니다. 이 장르는 게임에서의 공간 파악, 안 쪽으로의 거리감 등을 어려워하는 사람이 많은 탓인지 폭발적으로 팔린 타이틀이 거의 없습니다.

가장 많이 팔린 것이 캡콤이 발매한 초대 Playstation용 소프트인 『바이오 해저드 2』입니다만 이것도 200만 정도. 그 후는 닌텐도 64용 소프트인 『슈퍼 마리오 64』가 160만 정도이고 그 후는 히트한 소프트라고 해도 대략 100만 전후일 뿐입니다. 이 장르에는 『드래곤 퀘스트』나 『포켓몬』 처럼 낼 때마다 압도적으로 팔리는 소프트가 없다고 봐도 좋습니다.

한편, 횡 스크롤 액션의 마리오의 경우는 닌텐도 DS로 발매된 『New 슈퍼 마리오 브라더즈』가 500만개 정도로 엄청난 실적을 기록했습니다. 다시 말해 마리오 브랜드는 아직 살아 있지만, 3D 액션이라는 장르가 일본에서는 꽃피지 못한 것이 『마리오 갤럭시』의 매상에도 반영되었다고 생각할 수 있겠습니다.


자, 그렇다면 『마리오』조차 큰 매상을 올리지 못한 Wii로는 3D 액션을 내지 않는 것이 좋을까요?

----

일본에서 사랑받는 3D 액션으로는 『사골 무쌍』 이 생각납니다만 그 쪽은 하도 고아 먹어서 이제는 그렇게까지 위력적이지 않고... 정말 3D 액션은 일본에서 그다지 환영 받는 장르가 아니군요.

그런데 같은 3D 액션이라도 어렵다는 인상이 덜한 『피크민』같은 게임은 Wii 리모콘에 잘 맞는 인터페이스인데다가 캐릭터도 귀엽고(!) 잠깐씩 플레이할 수도 있어서  Wii로 후속편을 발매하면 괜찮지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 1, 2 모두 GC에서 50만개 정도를 팔았기 때문에 Wii에서는 프로모션만 잘 들어가면 한 70만 정도를 노려봐도 괜찮지 않을까 하는 생각이 듭니다. 닌텐도가 GC에서 건진 몇 안 되는 프랜차이즈인 『피크민』을 지금 개발하고 있지 않을리는 없고 ... 내년 여름 쯤 볼 수 있으려나요. 

위 동영상은 『피크민 1』의 CM에 삽입되었던 「사랑의 노래」를 하츠네 미쿠가 부른 것입니다. 원곡의 가사를 아시는 분이라면 중간중간에 웃을 수 있는 네타가 들어 있습니다. 특히 '食べられる' 부분이 말이죠. 즐거운 감상 되시길.


Daum 블로거뉴스
블로거뉴스에서 이 포스트를 추천해주세요.
  1. ㅂㄹ 2007/12/04 03:13  address  modify / delete  reply

    3D만 나오면 멀미에 시달려서 쓰러지는 1人... (wow에 적응하는데도 한참걸렸습셉슴셈..)

    시점변화가 안정적이라 그런게 없다고는 하지만요.. 아무래도 1인칭이나 뒤에서 보는 시점은 여전히 좋아하지 않아요 'ㅅ') 라이트게이머!!

    •  address  modify / delete 2007/12/04 06:40 거북거북

      전 FPS는 도저히 못 하고 바하4도 그닥; 이지만 마리오는 꾸역꾸역 합니다. 특히 FPS 같은 경우에는 조작하다보면 가끔 제가 하늘만 쳐다보고 있거나 땅만 쳐다보고 있어서... 도저히 익숙해지지 않더군요. ㅜ_ㅜ

      마리오 갤럭시를 제가 안 해봐서 시점이 얼마나 좋은진 잘 모르겠습니다만! 즐기실 수 있을거에요!!! ㅎ_ㅎ/

  2. 마티오 2007/12/04 04:42  address  modify / delete  reply

    왠지 안탑깝군요, 북미에서는 이렇게 잘 팔리고 있는데..