'프로듀서는 '좋은 느낌으로 해줘'라고 말한다'에 해당되는 글 1건

  1. 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (下) (2) 2008/01/18

[관련 글] 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上)


시리즈 메인 테마는 PV용 곡으로부터 승격한 것

인상적인 『레이튼』 시리즈의 메인 테마는 언제 완성되었습니까?

히노 『이상한 마을』의 PV에서 호평을 받았던 그 명곡이군요.

니시우라 (히노 씨를 향해서) 만들었을 당시 들어보고는 마음에 들어했었죠.

히노 그랬었죠. 듣고 바로 「이거 좋다!」라고 생각해서 제가 PV (프로모션 비디오) 용 음악으로 채용했습니다. 그리고 메인 테마로 승격했지요. 메인 테마로 결정된 이후에 니시우라가 곡을 다듬었습니다만 원래는 클라이막스 부분이 후반에 있었습니다. 그걸 들었을 때 가장 멋진 바이올린의 연주 부분은 앞 부분에 오게 해 놓았으면서 왜 곡의 클라이막스 부분은 후반에 배치되어 있을까 하고 궁금해했지요. 니시우라에게 물었더니 「좀 더 그냥 놔두세요」라고 해서 그 뒤로 몇 번이고 몇 번이고 그냥 이 곡을 들었습니다. 그랬더니... 아, 이건 이걸로 좋구나 라는 생각이 들었지요. 결과적으로도 이걸로 좋았다고 생각합니다.

니시우라 음악은 말로는 잘 전해지지 않는 것이죠. 그렇기 때문에 좀 멋대로, 제가 생각하는대로 만들 수 밖에 없습니다 (웃음). 우선 만든 다음 히노에게 들려주고 「어떻습니까?」라고 감상을 확인하는 방법 밖에 없더군요. 히노가 메인 테마를 수정해달라는 말을 했을 때도, 어쩐지 조만간 마음에 들어하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 그러더니 정말 마음에 들어해 주더군요.

히노 저는 「들어도 들어도 그 느낌이 줄어들지 않는 곡」이 게임에 어울린다고 생각하기 때문에 한 곡이 만들어지면 한동안 반복해서 들어봅니다.


메인 테마도 거기에 맞았다는 것이죠?

히노 뭐, 메인테마라고 해서 특히 더 많이 들어본 건 아니지만요. 이 곡을 들으면 『레이튼』이라는 인식은 생기게 되더군요.


그 음악이 게임 중에도 흐르게 된 것이군요.

니시우라 그렇습니다.

히노 참고로 『악마의 상자』에서는 오프닝 타이틀에서 음악이 나오니 차분히 들어주세요.


펄센스 마을의 곡은 악전 고투 끝에 완성

그런데 한 곡을 만드는데는 어느 정도 시간이 걸립니까?

니시우라 그건 대답하기 어려운 질문이네요. 다 제각각이거든요. 그래도 한 곡을 만드는데는 빠르면 하루, 시간을 들여도 5일 정도면 됩니다.


의외로 빠른 시간에 끝나네요.

니시우라 사실은 『레이튼』의 개발에 맞춰 상당히 많은 곡을 만들었습니다. 하지만 게임에 삽입된 것은 많지 않죠. 어째서 그렇게 된 것이냐고 물으신다면 시나리오와 그래픽이 정해지지 않은 부분이 있어서 랄까요...

히노 (니시우라 씨를 보며 미안한 얼굴로) 늘 불만을 듣습니다.

니시우라 곡의 이미지가 되는 시나리오나 그래픽의 완성을 기다리면 납기에 맞출 수가 없습니다. 그래서 미리 곡을 많이 만들어 놓고 그 중에 고르자는 느낌으로 하고 있습니다. 결과적으로는 작곡에 시간을 많이 들이게 되지요.

히노 니시우라는 늘 시나리오, 그래픽의 멤버에게 「빨리 좀 만들어 줘」라고 말합니다. 물론 시나리오를 담당하고 있는 제게도요. 뭐, 맞는 말이기는 하지만 저희 쪽도 이상적으로만 되는 것은 아닌 사정이 이래저래 있어서...

일동 (웃음)

히노 이런 이유도 있어서 하나의 곡이 완성되기 전에 버젼을 여러 개 만들어서 그 중에서 선택하는 식으로 일을 하고 있습니다.


반대로 나가노씨가 준 그림을 보고 새로운 이미지가 떠오르는 일도 있습니까?

니시우라 물론 그런 일도 있습니다. 그 케이스 중에 가장 힘들었던 것은 펄센스라는 마을의 곡이었습니다. 뭐라고 말해야 좋을까요, 이미지가 간단히 떠오르지 않는 어려운 마을이었습니다. 그래픽 담당자도 그래픽을 만들 때 고민을 했던 곳이라고 하더군요. 곡도 어떤 느낌으로 해야 좋을지 잘 떠오르지 않았습니다. 시간이 정말 상당히 걸렸었지요.

히노 그 정도까지 사람들을 속 썩인 펄센스라는 마을은 대체 어떤 곳이란 말인가 (웃음).

니시우라 아무튼간에 어려웠습니다. 고민을 하다가 히노와 상담을 했는데 「좋은 느낌으로 해줘」라고 하더군요.

히노 그렇게까지 무성의하게 말하진 않았어요 (웃음).

일동 (웃음).

히노 저도 몰랐으니까요. 사전에 스토리의 뼈대는 정합니다만 마을의 분위기나 비쥬얼은 어떤 것이 베스트인가... 그것은 저도 모릅니다 (웃음). 이야기가 어떤 전개로 진행되느냐 하는 것은 물론 정해져 있습니다만 어떤 비쥬얼이 가장 어울리느냐 하는 것은 예를 들면 나가노와 스즈키 (쥰 씨. 배경과 메뉴 화면 등의 아트 디자인을 담당) 가 가져오는 그림을 보고 방향성을 정하게 됩니다. 물론 만들기 전부터 이러이러한 장소라는 이미지가 명확한 경우도 있습니다만 펄센스라는 마을은 사전에 이미지가 불명확해서 고민하던 패턴이었죠.


그리고 니시우라 씨는 이미지가 떠오를 때까지 아슬아슬하게 기다리다가...

히노 결국 아무것도 나오지 않으니 내가 만들 수 밖에 없겠구나. 하고 생각했겠죠.


결과적으로는 이미지에 맞는 느낌으로 완성되었습니까?

니시우라 9월 초 정도에 펄센스의 마을 이미지가 어렴풋이 떠올라서 그 때부터 「그렇군, 이런 느낌으로 하면 될까나」하는 생각으로 곡을 만들기 시작했습니다. 완성한 것은 마스터 업 (마감) 의 1개월 정도 전이었습니다. 이 마을은 이야기에 있어서도 중요한 마을이었기 때문에 저로서도 언제 완성될지 매우 불안한 마음이 있었습니다. 결과적으로는 시간도 맞았고 좋은 곡으로 완성되었다고 생각합니다 (라고 말하며 히노 씨를 쳐다본다).

히노 응. 정말 딱이었어.


니시우라씨. 잘 됐네요!

니시우라 그러고보니 조금 마음에 걸리는 것이 있는데, 『악마의 상자』는 판타지인 전작과는 달리 『호러물』이라는 설정이 있었습니다만 완성되고 나서 보니 그렇지만도 않았습니다.

히노 호러물 분위기는 최초 10분 정도이고 그 이후는 판타지라는 느낌입니다 (웃음).

니시우라 그 부분도 또 고민했었죠. 이거 분명 호러물이었는데... 하면서 말이죠.

히노 자주 있는 일입니다. 판타지, 호러로 와서 마지막은 SF 라고들 말합니다만... 어떻게 될까나요 (웃음). 니시우라는 다음 작품에서도 고생할 것 같습니다.


----

'미리 곡을 만들어 놓고 적당한 걸 골라 쓴다'는 부분이 가장 인상적이군요. 다작을 하면서도 퀄리티에 엄청난 자신이 있지 않는한 저런 자세는 무리겠지요. 개발 사이클이 상대적으로 짧은 휴대용 게임기용 소프트였기 때문에 가능한 것일지도 모르지만요. :)

이번 주에는 업데이트가 늦어졌습니다. 학기가 가까워질수록 점점 여유가 없어지네요. ;ㅁ;

  1. 로리! 2008/01/18 02:19  address  modify / delete  reply

    영화나 애니도 BGm을 만들때 실제로 저렇게 하는 경우가 많습니다. 일단 여러개 만들어서 그 분위기에 맞게 선곡하고 몇몇 가장 중요한 장면에 감독의 코멘트에 맞춰서 음악을 작곡하는 것.... 그 예를 알고 싶다면 당장 특별하게 같은 작곡가의 애니 OST를 들어도.. 같은 곡을 편곡했다 느낌이 드는 것도 많습니다. 사람의 귀라는 것이 간사해서 눈에 집중을 하면 음악은 그 분위기만 대강 맞춰주면 멋지게 들리거든요... -_-;

    카와이 켄지나 와다 카오루 같은 다작을 하는 음악가들은 보통 저렇게 합니다. 사실 칸노 요코도 처지가 비슷하고... 헐리우드 영화에서 대가로 인정받고 있는 존 윌리엄스 같은 아저씨도... 분명히 여러개 작곡했다가 편곡하는 것이 아닐까 의심이 들더군요.. 거의 같은 곡이 다른 영화 OST에 있는 것 같은.... -_-; BGM의 특성상 납기라는 현실의 벽이 있으니 할 수 없는 것이죠.

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:00 거북거북

      흐흐. 그렇군요. 늘 '한 곡 한 곡 정성을 다해서 만들었습니다' 같은 인터뷰만 보다가 이런 솔직한 인터뷰를 봤더니 신선했는데 늘 있는 일인가보네요. 크크.

      존 윌리엄스 아저씨의 이야기는 나름 충격이...;ㅁ;