거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ)

관리자 | 글쓰기

거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » Search » Results » Articles

ATLUS와 관련된 글 2개

  1. 2008/01/09 『세계수의 미궁 II』 의 코모리씨에게 1문 1답! (4)
  2. 2007/02/25 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1 (1)

거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/개발자 인터뷰

『세계수의 미궁 II』 의 코모리씨에게 1문 1답!

거북거북 | 2008/01/09 21:27

 세계수의 미궁 II

아틀라스
3D 던젼 RPG
2008년 2월 21일 발매 예정


코모리 시게오 씨

『II』 에서는 전체의 디렉션과, 전작에 이어 스토리와 세계관 설정도 담당.
『세계수의 미궁』의 대명사라고도 할 수 있는 게임북 스타일의 텍스트를 쓰는 사람이기도 하다.


『세계수』다운 요소는 건재?

Q. 강렬한 배드 스테이터스는 있습니까?

A. 임팩트가 있는 것을 생각하고 있습니다.

배드 스테이터스에 관해서는 다른 RPG 작품들보다도 가차 없는 것이 많을지도 모릅니다. 전작을 플레이한 유저의 감상 중에 독의 대미지가 너무 커! 라는 것이 있었습니다. 이것에 관해서는 회의 때 「보통의 인간은 독을 먹으면 죽지 않나? 그러니까 독이잖아」라는 의견이 나왔을 때 「그건 그러네」라고 전원이 납득했기 때문에... 독을 먹으면 즉사할 정도의 대미지를 받게 되었습니다 (웃음). 「II」에서도 전작에 나왔던 독에 지지 않을 정도의 임팩트가 있는 배드 스테이터스에 대해 이야기하는 회의가 반복되고 있으므로 기대해주세요.


Q. 이번에도 게임북 느낌의 텍스트?

A. 물론입니다. 쓰는 것은 어렵지만요.

게임북 같은 느낌의 문체로 대사를 쓰는 작업이... 한 마디로 지옥입니다. 그래도 저는 원래 테이틀 토크 RPG와 게임북을 좋아했기 때문에 이제 자연스럽게 그 문체로 머리 속에서 변환 가능하긴 합니다. 이번에는 다른 스탭에게도 도움을 받고 있는데 그 텍스트를 체크해보면 웬지 좀 다른 느낌이 난단 말이죠... 최근 알게 된 것입니다만 보통 사람들은 문장을 머리 속에서 게임북 느낌으로 변환하는 기능 따윈 없구나! 라고 느꼈습니다 (웃음). 그래서 이번에는 그런 텍스트를 쓰는 방법의 기본부터 공을 들여서 가르쳐야 하는 '가르침의 어려움'이 있습니다.


----

전작 『세계수의 미궁』은 예전에 썼던 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1 글에서도 알 수 있듯이 당시의 게임과는 상당히 이질적인 게임이었죠. 3D 던젼 RPG라는 장르도 장르이지만 엄청난 난이도 때문에 말도 많았던 작품이라고 기억합니다. '오로지 매니아를 위한' 게임이라는 진지한 자세가 먹혀 들어갔는지 품절이 속출하고 결국 11만장이나 판매하는 성과를 보였었죠. 나름 신선한 충격이었습니다.

이번에는 예약 특전 CD도 준비되어 있어서 예약도 굉장히 좋은 상황이라고 하니 전작의 판매량을 깰 수 있을지도 흥미가 가네요. 아래는 프로모션 무비입니다. 짧은 러닝 타임이지만 보시면 『세계수의 미궁 II』가 어떤 게임인지 알 수 있으실 겁니다. :)




태그 ATLUS, 게임, 독은 먹으면 죽는다, 세계수의 미궁, 세계수의 미궁 II

(go to top)

거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/개발자 인터뷰

'세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 #1

거북거북 | 2007/02/25 17:47

[원문] 전격 온라인: 인터뷰 '세계수의 미궁'
[공식 홈페이지] ATLUS 세계수의 미궁Blog


사용자 삽입 이미지

던젼 RPG의 재미를 극한까지 추구한 DS용 소프트 『세계수의 미궁』. 명작 3D 던젼 RPG를 다수 릴리즈해온 아틀라스가 「3D 던젼 RPG 재생 계획(3DダンジョンRPG再生計画)」을 표방한 본작이 노리는 것은!? 디렉터인 카즈야 니노우씨가 그 전부를 말한다!! 롱 인터뷰를 전/후편의 2회로 나누어서 전달하려고 한다.


시작하며


――이 작품은 어떤 경위로 개발하게 되었습니까?
카즈야 니노우씨(이하 카즈야) 이 기획의 이야기가 나온 것은, 2005년 5월 경입니다. 그 당시의 DS 타이틀은 게이머를 노리고 있는 것이 적었기 때문에, 게이머들은 DS를 구입해도「진득하니 즐길 타이틀이 없어」라는 푸념을 종종 늘어놓고는 했습니다. 사내에서는 이런 상황을 아틀라스가 잠자코 보고만 있어도 될 것인가, 하는 이야기가 종종 나왔습니다.

다행히도 게이머들은 제가 개발했던(역주: 카즈야씨는 디렉션을 담당)『초집도 카도케우스』를 인정해주었기 때문에, 좀 더 이런 흐름을 유지시켜 가고 싶다는 생각이 있었습니다. 그래서 아틀라스가 가장 자신 있는 장르인 3D 던젼 RPG를, 다른 메이커들이 RPG를 내기 전에 만들어보자는 식으로 시작되었습니다.

이번에는 던젼 RPG였습니다만, 던젼 RPG라는 것은 사실 개발이라는 관점에서 말한다면, 무척 만들기 쉬운 게임입니다. 매스(역주: 구역을 나누는 것, 체스판을 생각하자!)로 관리되고, 게임도 짜넣기 쉬워서, 유저도 이해하기 쉽죠. 그렇기 때문에 던젼 RPG는 없어지는 것이 아까운 장르인데도 어쩐지 최근에는 그다지 나오지 않았습니다.

물론, 지금까지 발매된 3D 던젼 RPG에는 팔리지 않은 이유가 있었다고 생각합니다. 그것들을 제 나름대로 분석해서,「팔리지 않는 요소」들을 가능한한 없앤 것이『세계수의 미궁』입니다.

DS로 개발을 하게 된 것은, 새로운 시도를 해보고 싶다는 생각도 있었고, 이후 던젼 RPG를 부활시켜 가고 싶다...고 하면 좀 오바입니다만(웃음) 「이런 던젼 RPG들이 아틀라스의 특기다!」라고 사람들에게 알려보자는, 그런 마음을 담아서 제 1탄 작품으로써 만들게 되었습니다.

사용자 삽입 이미지

자신이 탐험한 던젼은, 자신의 손으로! 터치 패널을 이용해서 던젼을 기록해두자

사실은 이번 작품의 장점이기도 한 맵 그리기 시스템에 관해서도, 처음에는 걱정이 들었습니다.「요즘 시대에 다시 맵 그리기 시스템으로 돌아가는 건 좀 아니지 않나?」라던가「오토 맵 시스템이 편리한데 왜 굳이...」같은 생각도 있었습니다. 하지만, 이 아이디어를 냈던 순간, 여러 게이머 분들이나, 사내에게임을 좋아하는 많은 분들이「아~ 그거 좋네요!」라고 말해줬기 때문에 기획안으로 채택했습니다.

이 아이디어를 가장 잘 알아줬던 것은 카네코 카즈마씨(진 여신전쟁 시리즈의 악마 디자인 등을 담당)였습니다.「그 아이디어는 정말 좋으니까, 매상이 좋지 않아도 만들어야 해」라고 말해주었었죠. 그런 응원에 힘을 얻어서 개발의 준비가 척척 진행되어 갔습니다.

본래 이 '게임 시장'이라는 것을 생각해본다면, 던젼 RPG라고 하는 것은 「내면 실패하는 것」정도로 일컬어지고 있는 장르입니다. 하지만, 이번에는 DS라고 하는 하드로「아틀라스로써」의욕을 담은 작품을 만들고 싶다는 취지로 개발의 허가가 떨어졌습니다.



------
오랜만의 개발자 인터뷰입니다.

고르고 고르다가,
'역시' 판매량 면에서는 크게 성공하지 못했지만
(첫 주 약 32000개 / 품절 속출 / ... 그 뒤로는 어떻게 되었는지 ~_~?)
게이머들에게 신선하게 받아들여졌던 '세계수의 미궁' 개발자 인터뷰 앞 부분을 번역해보았습니다.

전편에서 한 파트 더, 그리고 후편에서 한 파트 해서
3편으로 이루어질 것 같습니다.



태그 ATLUS, NDS, 개발자 인터뷰, 게임, 세계수의 미궁, 아틀라스, 인터뷰

(go to top)