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Forever Blue와 관련된 글 5개

  1. 2007/08/04 울며 마속을 벨 수 있겠는가. 품질 관리를 위해 경영자가 해야 할 일 (6)
  2. 2007/08/04 포에버 블루 패미통 리뷰 (4)
  3. 2007/08/02 포에버 블루의 버그에 대한 닌텐도의 정식 공지 (12)
  4. 2007/07/31 Wii 포에버블루 짧은 소감 번역 (6)
  5. 2007/07/09 그것만으로도 즐겁다. Wii 「포에버 블루/Forever Blue」 (4)

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울며 마속을 벨 수 있겠는가. 품질 관리를 위해 경영자가 해야 할 일

거북거북 | 2007/08/04 07:49

[원문] 泣いて馬謖を斬れるか。品質管理のために経営者ができること。



심각한 버그가 연달아 발생

연이어서 발생한 두 건의 불량 사태가 최근의 화제입니다.
일반론적인 관점에서「버그가 없는 프로그램은 없다」는 말들을 하지만, 그렇다고는 해도 성의가 없다는 말을 들을 수 밖에 없는 레벨의 버그였습니다. 또한 대응도 완벽하다고 말하기는 어려워, わぱ씨와 忍씨 모두 좀 더 성실한 대응을 해야 한다고 적고 있습니다.

전적으로 동감합니다.

『가계 다이어리』는 라이트 유저를 타겟으로 하는 소프트입니다. 게임의 정보를 열심히 체크하는 사람들이 아니기 때문에 홈페이지에 교환에 대한 공지를 하는 것만으로는「욕 먹지 않을 최소한의 대응」을 한 것 뿐. (역주: 제가 말했던 것과 비슷하군요. 저 역시 이전에 썼던 글에서 타겟 유저의 특성상, TV 광고 등의 공지가 필요하다고 쓴 적이 있습니다. 뭔가 조금 기쁜 느낌이... ;ㅁ;) 또한 忍씨가 말한 부분도 생각해볼만 합니다.
일부의 계산결과에서 미스가 있던 아니던, 계산을 대행하는 소프트가 계산 미스가 발생하는 것 자체가 중대한 과실이다.
점포의 출하분은 회수를 결정한 것 같지만 그 결단을 내린 타이밍이, 시장에서 재고가 없어지기를 기다린 느낌이 있고, 이후의 대응도 높게 평가하기는 어렵다.

'닌텐도 및 관련 기업의「느슨함」을 고치기 위해서도, TV CM을 통한 사죄, 전면적인 회수 등의 강한 결단이 어떤 면에서는 필요한게 아닌가?'라고 주주 총회에서의 이와타 사장의 발언했던 것을  わぱ씨가 인용하기도 했습니다만, 그 발언이 부끄럽지 않도록 대응을 해야겠지요.



강한 결단이 필요한 것이 아닌가?

개인적인 생각이지만, 혹시 지금이 야마우치 시대(역주: 이와타 사장 이전의 닌텐도 사장)였다면ㅡ 하고 생각하게 되네요. 야마우치씨는 강한 결단력을 가진 경영자였고, 동시에 무서운 이미지도 가진 분입니다. 『가계 다이어리』의 개발사인 syn Sophia,『포에버 블루』의 개발사인 아리카에 대해, 모든 계약을 취소하고 2번 다시 계약하지 않을 정도의 결단을 내리지 않았을까요? 어디까지나 개인적인 생각입니다만. (역주: 부정할 수 없는 것이 무섭군요. =0=)

물론 잘못은 개발회사에만 있는 것이 아니라, 발매원인 닌텐도에도 품질 관리의 책임이 있습니다. 발매원의 책임으로써 라인업의 편성과 현장의 진행 상황 관리는 충분했지만, 디버그 기간을 얼마나 스케쥴에 집어 넣었는지는 확실하지 않습니다. 이런 종류의 치명적인 버그는 실제로는 「사고」에 가까운 것이라고 할 수 있겠지만, 스피드를 너무 내면 언젠가는 당하는 것이라는 인식을 잊어서는 안 되겠습니다.

그러나 양쪽 모두의 잘못이므로 불문에 붙이는 것이 아니라, 양쪽 모두에 철퇴를 내리는 결단도 있을 수 있습니다. 닌텐도의 라인업을 보면, 최근 수년간 외부 개발 회사에 의한 소프트가 급증하고 있습니다. 이번 한 건을 놓고, 자사 및 거래처 전부의 간담이 서늘해질 정도로 품질 관리의 엄격함을 설파할 수도 있겠지요. 그것은 확실히 용기있는 결단일 것입니다.

하지만 경영자의 타입이 다르므로, 그런 영단은 기대하지 않습니다만,  경영의 톱에 있는 사람의 발언과, 현장의 아웃풋이 이 정도까지 어긋나기 시작하는 것은 위험한 징후입니다. PSP의 초기 불량이 다량 발생했던 2004년의 SCE를 웃어 넘길 수 없습니다.



일본식의 품질 관리


최근 2년간, 서양 게임(의 품질 관리)를 더 이상 얕잡아 볼 수 없다는 이야기가 국내 대기업 메이커로부터 들려오고 있습니다. 발매한 게임에서 보고되는 버그의 건수가 증가함에 따라, 품질 관리는 현재 게임 업계의 커다란 과제 중 하나입니다. 2월에 썼던 글을 참고로 가져옵니다. →개발 매니지먼트에 관한 논의가 뜨거워지고 있다. (일본어)
직접적으로는 단기간의 납기를 둔 개발의 문제라고 할 수도 있겠지만, 그 외에 조금은 뿌리 깊은 것들도 있기 때문에, CEDEC 등의 개발자 이벤트에서도 토론 주제로 한 번쯤은 다뤄볼만 하다고 하겠습니다.

아웃 소싱에 관해서는 어느 정도 제한이 있습니다. 예를 들면, 요즘 아웃소싱이 많아졌다고 하는 닌텐도의 경우에도 스탭 크레딧을 보면 알 수 있듯이 중요 게임은 자사 개발팀이 만들거나, 인텔리전트 시스템즈, HAL 연구소처럼 오랫동안 인연을 맺어온 회사들이 많습니다.

DS 런치: 『만져라 와리오』『대합주』『마리오 64 DS』
터치 제너레이션: 『nintendogs』『뇌단련(두뇌 트레이닝)』『머리 학원(말랑말랑 두뇌교실)』『영어 단련』『상식력 트레이닝』
WiFi의 유용함을 알린 소프트: 『마리오 카트』『동물의 숲』
DS 히트작: 『New 슈퍼 마리오 브라더스』
Wii 런치: 『Wii 스포츠』『처음 즐기는 Wii』『젤다』『와리오』

아웃 소싱 작품으로는『요리 내비게이션』(인디즈 제로), 『아소비 대전』(에이전트), 『요시 아일랜드 DS』(아툰) 정도가 50만~100만 클래스입니다.

뭐랄까. 이것은 당연하다면 당연한 것으로 당시 DS는 '이 정도까지 압도적인 승리'를 거둘 것이라고 생각된 하드는 아니었고, 지금은 비록 실용 소프트 시장이 커졌지만『뇌단련』이 히트하기 전까지는 실용 소프트를 만드는 회사 자체가 없었던 것도 이유라고 할 수 있겠습니다.

미지의 대륙을 개척하는 여행에 따라오는 회사는 그리 많지 않으므로, 오랜 기간을 같이 해 온 곳들에 부탁하는 것이 자연스러운 일이겠지요. 실제로, 어떤 발매원(퍼블리셔)라도 믿을 수 있는 개발회사들과 인연을 맺고 있습니다. 일본식이라고 할까, 처음은 작은 일부터 시작해 점점 중요한 일을 맡겨가는 방식이 대부분이라고 할 수 있겠지요.

반대로 개발 회사의 입장에서는, 퍼블리셔의 품으로 들어가 일을 시작해 신뢰를 얻는 것으로, 좀 더 중요하고 의미있는 개발을 맡을 수 있게 됩니다. 그런 의미에서 syn Sophia와 아리카는 일을 반복해 나가는 시작이 되고, 관계를 깊게 진전시킬 수 있는 찬스였을 것입니다.

특히 아리카의 경우에는 굉장히 기합이 들어가 있었습니다. 『포에버 블루』의 그래픽은 Wii의 평균 수준보다 아득하게 높고, 온라인 게임의 수가 많지 않은 Wii에서 WiFi 대응을 하는 등, 우수한 개발회사와 판매력이 강한 퍼블리셔라는 좋은 커플링이 될 수 있는 기회였습니다. 양 회사의 팬들에게 있어서도 이번 사태는 유감스러운 결과일테지요.


울며 마속을 벤다

어떤 식으로 이번 사태가 끝날지는 아직 모르지만, 생각나는 것은 2004년 말부터 시작된 SCE의 추락입니다. 당시 PSP 소프트의 불량이 보고되었습니다만, 흘러나온 이야기를 종합해보면타협하는 자세가 허술한 품질관리를 불렀고, 결국 사고로 연결되었습니다.

「울며 마속을 벤다」는 중국 고사가 있습니다. 공명은 강한 결단을 내릴 수 있는 대단한 인물이었습니다. 팬으로부터는「조장」이라는 애칭으로 친근하게 불리기도 했습니다. 그러면 현재 운영의 톱은 어떨까요? 물론 대기업의 톱이기도 합니다. 한 명의 업계인으로써, 대기업 운영의 톱의 그릇에 크기에 주목하고 싶습니다.


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따끔한 사설이 필요한 시점이라 가져옵니다.

확실히 미숙한 대처를 보여주기도 했고,

품질 관리가 예전 같지 않은 것 같기도 합니다.


닌텐도 브랜드 소프트의 발매가 많아진 것도 하나의 이유겠지만,

압도적으로 승리하고 있는 현상황 역시

어딘가에서 '느슨함'을 불러오고 있는 것일지도 모르겠습니다.


닌텐도의 추가적인 대응을 지켜보고 싶습니다.


% 사실 포에버 블루의 퀄리티를 보자면,
% 저는 '마속을 베지마라' 라고 하고 싶습니다만-_-aaa
% 참 애매하네요. 너무나 뻔한 버그기도 하고. ;;;



태그 Forever Blue, Wii, 게임, 나의 가계 다이어리, 닌텐도, 버그, 아리카, 포에버 블루

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/소프트 리뷰

포에버 블루 패미통 리뷰

거북거북 | 2007/08/04 01:39

버그의 발생과 회피법을 알리는 공지로 발매일을 화려하게 장식한 포에버 블루입니다만,

실제로 플레이를 하고 있는 사람들의 게시판(2ch, 포에버 블루 쓰레드)을 살펴본 결과
호평들이 많아서 패미통 리뷰도 가져와봅니다.

% 저 쓰레드의 유저들도 리콜은 다들 할꺼라고 생각하고 있더군요.
% 버그 때문에 살지 말지 고민하고 있는 사람이 질문을 했더니.
% 어차피 리콜할테니 좀 더 빨리 하고 싶으면 사고.
% 참을 수 있으면 참으라는 답변을 ;;;

아무튼 패미통 리뷰 갑니다.
리뷰는 클락워크님 카페에서 가져왔습니다.



패미통 리뷰: 35점 10/8/9/8, (플래티넘)

오사다 10점
해저 감상의 묘미와 미개의 바다를 탐색하는 게임적인 즐거움이 잘 융합. 플레이 감각은 서서히 탐색지역을 넓혀 나가는 기존의 시뮬레이션풍이지만, 그 절묘한 연출에 휙휙 빨려들어간다. Wii 리모콘을 사용하게 하는 방법도 절묘. 놓치지 않아 다행이라고 오랫만에 생각한 작품.

야마모토 8점
시점의 변경에 다소 당황했지만 익숙해지면 수중탐색도 편해진다. 자유자재로 헤엄칠 수 있게 되면 아름다운 바다가 마음을 치유해 준다. 계속 해양생물을 조사해도 좋고, 이벤트를 쫓아가는 것도 자유. 되어가는대로 맡기고 플레이해도 좋은, 슬로우 라이프적인 시스템도 굿이다.

요시이케 9점
물고기를 어루만져 친해지거나, 의뢰를 수행하거나, 미지의 장소에 잠수해 지도를 메꾸는 등 할 수 있는 게 많아 느긋하게 즐길 수 있지만, 하는 보람도 많다. 연출이 훌륭해 바다의 신비로움이나 장대함을 느낄 수 있어, 몇번이고 잠수하고 싶은 생각이 들게 한다. Wi-Fi로 둘이서 잠수할 수 있는 아이디어도 ◎.

마츠오 8점
자유롭게 생물과의 접촉을 즐기는 것은 물론, 퀘스트나 해저동굴 같은 게임적 요소도 있어 느슨함과 팽팽함이 살아 있다. 덕분에 플레이의 모티베이션도 상승. 또 신비로운 음악의 영향도 있어선지, 감각적인 의미에서 바다의 표현이 리얼. 왠지 시원한 기분이 들 수 있다.


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위 리모콘을 사용하는 조작의 스트레스도 없어 보이고,

버그 문제만 없었으면 저도 좀 확실하게 푸쉬하면서-_- 지르세요! 할 수 있었을텐데.

솔직히 리콜은 우리나라에선 힘드니까. 그럴 수도 없고 말이죠. 흐흐.


아무튼 닌텐도가 간만에 오리지날 게임을 잘 발매한 것 같은데 말입니다.

이 기회에 아리카와 협력 관계를 잘 구축하면 좋겠네요. :)


태그 Forever Blue, Wii, 게임, 닌텐도, 패미통 리뷰, 포에버 블루

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포에버 블루의 버그에 대한 닌텐도의 정식 공지

거북거북 | 2007/08/02 23:50

[원문] http://www.nintendo.co.jp/wii/rfbj/info.html

광속의 대처군요. -_-;;

발매일날 버그 공지. 현상황에서 가능한 회피법까지.

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언제나 닌텐도의 상품을 아껴주시는 고객님들께 다시 한 번 감사의 말씀 드립니다. 당사가 2007년 8월 2일에 발매한 Wii용 소프트「FOREVER BLUE」가, 고객님들이 알려주신 것처럼 버그가 있는 것이 판명되었습니다.


증상

이상 작동에는 아래의 2가지 패턴이 있습니다. 양쪽 모두 서브 이벤트인 「아쿠아리움」내에서만 발생합니다. 본편과 도감의 완성은 그대로 진행할 수 있습니다.

1. 「아쿠아리움(アクアリウム)」에 물고기를 배치할 때「シノノメサカタザメ」을 선택한 후「결정(決定)」을 골라,「수조 안의 물고기를 변경하겠습니까? (水槽内の生物を変更してよろしいですか?)」에「예(はい)」라고 대답하면 화면이 까맣게 변한 채로 멈춰, 그 다음 화면으로 진행할 수 없게 됩니다.

2. 「아쿠아리움(アクアリウム)」에 물고기를 배치할 때 「シノノメサカタザメ」을 선택한 상황에서 B버튼을 눌러 배치 화면을 없애고, 툴 메뉴로부터「배로 돌아간다(船にもどる)」를 골라 배로 돌아가면, 그 이후 경과 시간과는 무관하게 그 다음「아쿠아리움(アクアリウム)」에 이동하는 순간, 바다를 헤엄치는 장면 그대로 멈춰 진행을 할 수 없게 됩니다.


회피 방법

「아쿠아리움(アクアリウム)」에,「シノノメサカタザメ」를 넣지 마십시오.

만약「シノノメサカタザメ」를 골라버렸거나, 자동 배치에서「シノノメサカタザメ」가 골라진 경우에는「전부 제거(全消去)」를 선택해 주십시오. 또는 패널 위의「シノノメサカタザメ」의 그림을 골라, 「이 패널을 삭제하시겠습니까? (このパネルを削除してよろしいですか?)」를 선택, 「예(はい)」를 눌러주십시오.


패널 위에「シノノメサカタザメ」의 그림이 표시된 상태에서 B버튼으로 배치 화면을 끄지 마십시오.

이 경우에, 패턴 2의 이상 현상으로 이어집니다.
만약 B버튼을 눌러버린 경우네느 Wii 리모콘의 1버튼을 눌러 배치 화면을 다시 열고「シノノメサカタザメ」가 배치 되어 있지 않은 것을 확인한 뒤에 다시 B버튼을 눌러 배치 화면을 끄십시오.
만에 하나, 이상 현상이 발생하는 경우에는 마지막에 세이브한 장소에서 다시 재개 됩니다만, 본편은 그대로 진행할 수 있습니다.


현재, 닌텐도에서는 고객 여러분이 플레이하고 있는 세이브 데이터를 그대로 둔 상태에서, 「아쿠아리움(アクアリウム)」에서「シノノメサカタザメ」을 배치해도 이상 현상이 발생하지 않는 방법에 관해서 조사, 검토하고 있습니다.
이후 대처 방법에 관해 다시 한번 알려드릴 예정이므로, 그 전까지는「아쿠아리움(アクアリウム)」에「シノノメサカタザメ」를 넣지 않아주기를 부탁드립니다.

구입해주신 고객 여러분들께는, 불편함을 겪게 해드려서 무척 죄송하게 생각합니다.


이상


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모두들 잘 회피하시길.

사용자 삽입 이미지


저 문제의 물고기(シノノメサカタザメ)만 안 고르면 아무 문제 없는 것 같습니다.


# ...근데 우리 말로 뭐라 하는 생물인지 아시는 분? -_-???
# 학명은 Rhina ancylostoma 인 듯 합니다. ;



태그 Forever Blue, Wii, 게임, 닌텐도, 버그, 포에버 블루

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거북거북 월드 (ㅡ.-)(-.ㅡ) » 게임/소프트 리뷰

Wii 포에버블루 짧은 소감 번역

거북거북 | 2007/07/31 13:04

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이 블로그에서도 이전에 그것만으로도 즐겁다. Wii 「포에버 블루/Forever Blue」라는 제목으로 소개를 올렸었는데요. 발매일에 앞서 구한 사람들의 소감이 2ch을 거쳐 루리웹에 올라온 거 같습니다.

제가 시간이 좀 더 여유가 있으면, 챤넬루에가서 정보들을 좀 긁어오겠습니다만... 논문 듀가 일주일도 안 남아서 우선은 간단하게 손 좀 보며 정보를 가져왔습니다. 나중에 여유가 생기면 포에버 블루 전용 쓰레드에서 소감들을 좀 가져오겠습니다.

·바다 속, 해면, 배위에서의 물의 표현, 빛의 표현 등은 예상 이상으로 미려
·바다의 안쪽으로부터 큰 그림자가 천천히 나타났을 때의 두근거림은 장난이 아니다
·조작은 간단하고 튜토리얼로 기억하면 다음은 감각으로 헤엄칠 수 있다
·물고기의 움직임, 돌고래의 움직임은 매끄럽고 단순한 행동의 반복은 아니다
·헤엄칠 수 있는 범위는 정해져 있지만, 꽤 넓기 때문에 신경이 쓰이지 않는다
·지형도 상당히 재미있다. 명소 같은 것이 여러가지 있다.
·이벤트도 많이 생기고, 아직도 발전할 것 같다
·별도로 MP3선곡이 가능하지만 음악이 환상적이기 때문에 그다지 바꾸고 싶은 생각이 들지 않는다.
·물고기를 어루만지면「!」라고는 표시와 함께 자세한 설명이 추가되고 있다. 내용도 읽을만함.
·나만의 수족관을 꾸밀수 있는 방법의 다양함에 대만족.
·파트너는 복수가 가능, 펭귄의 귀여움은 이루말할수 없다.

·가장 놀라운 것은 수중용 카메라의 셈세함.
 조임(노망 상태)과 핀트 위치를 임의로 결정할 수 있으므로
 피사체 이외를 뿌였게해 피사체를 두드러지게 하거나
 중심 이외에도 핀과 위치를 움직일 수 있으므로
 앞부분을 날려 안쪽에 포커스를 맞출수 있다.
 카메라를 다룰줄 아는 사람들은 매우 즐거울것 같다.

개인적인 플러스(+) 요소들에 볼드 처리를 해봤습니다.

어떤 게임인지 감이 잘 안 잡히시는 분들은 공식 트레일러를 감상하시길 권합니다. 굉장히 멋집니다. :)


태그 Forever Blue, Wii, 게임, 닌텐도, 포에버 블루

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그것만으로도 즐겁다. Wii 「포에버 블루/Forever Blue」

거북거북 | 2007/07/09 02:53

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[원문] それだけでうれしい。Wii「フォーエバーブルー/FOREVER BLUE」(忍之閻魔帳)


(글 제목은 야노 아키코씨의 노래 제목으로부터 빌려왔습니다. )

발매가 한 달도 남지 않은 시점에서,
당돌하게 발표가 이루어진 타이틀이 바로 이「FOREVER BLUE」입니다.

타이틀만 보고도 어떤 게임인지 아는 분도 있으리라 생각되지만,
PS2로 발매되었던「EVER BLUE」「EVER BLUE2」시리즈를
이어 받은 작품으로써, 개발 역시 아리카가 맡고 있습니다.

시스템에 대해서는
개발사의 소개 이상으로 자세한 게 아닐까 할 정도로 꼼꼼하게
Ristretto님이 정리를 하고 있기 때문에 그 쪽의 주소를 적는 것으로 대신합니다.

【必読】一足早い夏休み リビング発、深海行き。前編後編 (Rambling Man)

Ristretto님의 글이 너무도 자세헤
더 적을 것이 별로 없기 때문에,
여기서는 시각을 좀 다르게 해서
바다를 산책하는 것을 소재로 삼았던 작품의 역사를
천천히 적어보려고 합니다.

저는「아가미로 숨 쉬는 것 아냐?」라는 말을 들을 정도로
물 속이 좋아서, 바다 속을 산책하는 느낌을 살린 게임을
예전부터 꽤 즐겨왔습니다.

패미컴과 슈퍼 패미컴 시대에는
하드 성능의 제약으로 실현이 불가능했던 이 장르는
PS 시대와 함께 다양한 메이커가 여러 게임을 발매,
즐거운 비명을 질렀던 기억이 있습니다.

몇 개의 대표적인 작품은 다음과 같습니다.

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PS: ARTDINK BEST CHOICE 아쿠아노트의 휴일 2
PS: b.l.u.e. Legend of water
PS: 돌핀즈 드림

세세한 부분은 다를지 몰라도 모두 바다 산책을 중심으로 한 작품.
게임성을 이야기한다면,
「b.l.u.e.」→「돌핀」→「아쿠아노트」로,
「아쿠아노트의 휴일2」의「아무 것도 하지 않아도 즐거운 느낌」은
개인적으로는 아직도 이 장르 게임들 중에 최고라고 생각합니다.

「b.l.u.e.」와「아쿠아노트의 휴일 2」는
다행스럽게도 공식 사이트가 아직 남아 있기 때문에 소개하려고 합니다.
「EVER BLUE」로 이 장르를 처음으로 접한 분들은
PS시대에도 이 장르가 존재했다는 것에 놀랄지도 모릅니다.
덧붙여「아쿠아노트의 휴일」의 최신작이
PS3로 발매 예정이라는 소식이 꽤 오래전에 발표되었던 적이 있지만
그 이후로는 전혀 소식이 없습니다.

【공식 사이트】「b.l.u.e. Legend of water」
【공식 사이트】「アクアノートの休日2」

사용자 삽입 이미지
PS2: 에버 블루
PS2: 에버 블루2

그리고, PS2로 등장한 것이「EVER BLUE」.
위의 작품들을 충분히 연구하여
바다 산책 게임의 좋은 점들을 훌륭하게 뽑아낸 시스템을 채용했고,
PS2의 그래픽 파워를 살린,
바다의 묘사도 훌륭했습니다.

「1」은 염가판을 포함해서 2.7만개,
「2」는 1.5만개를 판매.
히트했다고는 말할 수 없지만 구입자의 평가는 굉장히 좋았습니다.

사용자 삽입 이미지
Wii: 포에버 블루/Forever Blue

이번에 Wii로 발매되는「FOREVER BLUE」는
「EVER BLUE」의 타이틀을 이어가면서도
「아쿠아노트의 휴일」의 느낌으로 변했다는 느낌을 받았습니다.

산소의 소비가 느려지는 등, 세세한 부분에서의「속박」도 줄어들었지만,
역시 본작에서 가장 눈에 띄는 것은

「Wii 리모콘으로 만지는, 바다의 세계」

일 것입니다.
해역의 제패나 도감을 모두 채우는 것은 어디까지나 덤이지요.

바다에서 만나는 물고기들을 응시한다. 그것만으로도 즐겁다.
정겨운 물고기들이 내 뒤를 따라온다. 그것만으로도 즐겁다.
갑판에 귀한 손님이 왔다. 그것만으로도 즐겁다.
수면으로부터 얼굴을 내밀어 주변의 경치를 바라본다. 그것만으로도 즐겁다.

엔야나 켈틱 우먼과 같은 계열의 아티스트로써
후지 TV 의 드라마「하얀 거탑」에서도 아름다운 목소리를 들려주었던
헤이리의 음악이 게임에서 흐르는 순간,
이것은 이미 내셔널 지오그래피(주: 원래 표현은 '환경 비디오') 같은 느낌입니다.

하나 더 마음에 들었던 점은,
Wii 리모콘을「뭔가 눈에 띄게」쓰지 않고
어디까지나「리모콘」으로 사용하고 있는 점.

포인터로 이동할 곳을 지정하고, 결정은 A버튼.
물고기를 어루만지는 것은 리모콘을 가볍게 흔들기로.
바다속에서의 태반의 조작은 단지 이 정도로만으로도 충분합니다.

이것이야말로 진정한「리모콘을 쓰는 사람이라면 즐길 수 있는」작품이지요.
(역주: 닌텐도의 CEO인 이와타씨가 항상 강조해온,
'Wii는 문턱이 낮다. Wii는 리모콘을 써본 사람이라면 누구라도 즐길 수 있다'고
해 온 말을 인용한 듯합니다)

Wi-Fi 통신을 사용하면, 멀리 떨어져있는 친구와도 함께 잠수할 수 있고
SD 메모리에 저장한 음악을 게임 안에서 사용할 수도 있는 등,
Wii의 기능을 폭넓게 사용하고 있습니다.

닌텐도 브랜드로부터 발매되기 때문에
지금까지보다 더 많은 분들의 눈에 띌 기회도 늘어나는 것은
시리즈 팬으로써는 기쁩니다만,

솔직히 말하면
원래 PS2로 발매되었던 시리즈였고,
그래픽의 진화가 현장감을 극적으로 올려주는 장르인만큼
PS3로 즐기고 싶었다는 마음도 있습니다만...
(Wii의 그래픽이 문제가 있다는 말은 아닙니다, 오히려 대단합니다)

아리카는 PS3에 모 슈팅 게임을 이식하려고
SCE에 기획서를 냈을 때,
「PS3 퀄리티가 아니다」라는 이유로 거절당한 과거가 있습니다.
이 일이 없었다면 이 작품은「EVER BLUE 3」로써
PS3로 발매되었을 가능성도 있었을지 모릅니다.

(역주:
http://ryusei.ivyro.net/tt/index.php?pl=891&setdate=200608
이 링크에 자세히 소개되어 있습니다.

중요한 부분은,

『アリカさんにはもっとPS3クオリティの物をやって欲しい』
[(개발기를 받으려면) 좀더 PS3 퀄리티의 게임을 제작하십시오.]

と言われた。
라고 했다.

この件が引き金で心に詰まっていた何かが溢れて・・・心のネジを外しました。
그일을 계기로 마음속에 쌓여있던 무언가가 흘러넘쳐서... 마음속의 나사를 풀어버렸다.

ゲームでしょ?
게임이잖아?

PS3クオリティって何?
PS3 퀄리티라는 것이 뭐지?

ゲームじゃないの?
게임이 아닌 건가?
입니다.

PS2로 돌아가지 않는 아이디어였음에도 불구하고,

'PS3퀄리티'가 아니라는 이유로 게임 제작을 거절 당한 아리카.

...;; 뭐. 그런 겁니다)


에어컨이 돌아가는 방 안에서 좋아하는 음악을 틀어 놓고,
Wii 리모콘을 한 손에 쥔 채로 바다 속 산책.

올해의 여름은 준비 운동도, 수중 고글도 필요 없습니다.




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좀 더 빨리 번역할 수 있었는데

새벽에 니코에 올라온 럭키 스타 / 나노하 때문에...OTL

(요즘 모든 애니는 니코니코로 봅니다;;;)


아무튼 닌텐도의 여름 CM 물량을 다 박으면

7월 드래곤 퀘스트 스워드에 이어 (3일 남았습니다!!!)

8월에도 의외로 어느 정도 팔리는 소프트가 나올 것 같군요.


포켓몬 이상한던젼2도 9월이고,

딱히 여름을 노리고 있는 닌텐도 소프트도 없는 걸로 봐서는

CM 물량을 투하-_-할 여유도 좀 있을 것 같긴 합니다만...


사실 닌텐도로써도 300만대를 돌파하면서

Wii 스포츠와는 다른 의미로 '간판' 소프트가 필요한데

여름이라는 계절과 적절히 잘 맞는 소프트인만큼

'여름 한정 간판'으로써도 나빠보이지는 않습니다.

Wi-Fi로 통신도 된다는 걸로 봐서 여러가지로 홍보하기도 쉬울 거 같고.


아무튼,

전작의 판매 실적으로 볼 때 10만장만 팔아도. 대폭발 히트겠군요.

개인적으로는 20만을 바라보고 싶습니다만...^^;;





태그 Forever Blue, Wii, 게임, 닌텐도, 포에버 블루

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