[관련 글] 3인의 크리에이터가 말하는 음악과 캐릭터 비화 『레이튼 교수와 악마의 상자』 (上)


시리즈 메인 테마는 PV용 곡으로부터 승격한 것

인상적인 『레이튼』 시리즈의 메인 테마는 언제 완성되었습니까?

히노 『이상한 마을』의 PV에서 호평을 받았던 그 명곡이군요.

니시우라 (히노 씨를 향해서) 만들었을 당시 들어보고는 마음에 들어했었죠.

히노 그랬었죠. 듣고 바로 「이거 좋다!」라고 생각해서 제가 PV (프로모션 비디오) 용 음악으로 채용했습니다. 그리고 메인 테마로 승격했지요. 메인 테마로 결정된 이후에 니시우라가 곡을 다듬었습니다만 원래는 클라이막스 부분이 후반에 있었습니다. 그걸 들었을 때 가장 멋진 바이올린의 연주 부분은 앞 부분에 오게 해 놓았으면서 왜 곡의 클라이막스 부분은 후반에 배치되어 있을까 하고 궁금해했지요. 니시우라에게 물었더니 「좀 더 그냥 놔두세요」라고 해서 그 뒤로 몇 번이고 몇 번이고 그냥 이 곡을 들었습니다. 그랬더니... 아, 이건 이걸로 좋구나 라는 생각이 들었지요. 결과적으로도 이걸로 좋았다고 생각합니다.

니시우라 음악은 말로는 잘 전해지지 않는 것이죠. 그렇기 때문에 좀 멋대로, 제가 생각하는대로 만들 수 밖에 없습니다 (웃음). 우선 만든 다음 히노에게 들려주고 「어떻습니까?」라고 감상을 확인하는 방법 밖에 없더군요. 히노가 메인 테마를 수정해달라는 말을 했을 때도, 어쩐지 조만간 마음에 들어하지 않을까라는 생각이 들었습니다. 그러더니 정말 마음에 들어해 주더군요.

히노 저는 「들어도 들어도 그 느낌이 줄어들지 않는 곡」이 게임에 어울린다고 생각하기 때문에 한 곡이 만들어지면 한동안 반복해서 들어봅니다.


메인 테마도 거기에 맞았다는 것이죠?

히노 뭐, 메인테마라고 해서 특히 더 많이 들어본 건 아니지만요. 이 곡을 들으면 『레이튼』이라는 인식은 생기게 되더군요.


그 음악이 게임 중에도 흐르게 된 것이군요.

니시우라 그렇습니다.

히노 참고로 『악마의 상자』에서는 오프닝 타이틀에서 음악이 나오니 차분히 들어주세요.


펄센스 마을의 곡은 악전 고투 끝에 완성

그런데 한 곡을 만드는데는 어느 정도 시간이 걸립니까?

니시우라 그건 대답하기 어려운 질문이네요. 다 제각각이거든요. 그래도 한 곡을 만드는데는 빠르면 하루, 시간을 들여도 5일 정도면 됩니다.


의외로 빠른 시간에 끝나네요.

니시우라 사실은 『레이튼』의 개발에 맞춰 상당히 많은 곡을 만들었습니다. 하지만 게임에 삽입된 것은 많지 않죠. 어째서 그렇게 된 것이냐고 물으신다면 시나리오와 그래픽이 정해지지 않은 부분이 있어서 랄까요...

히노 (니시우라 씨를 보며 미안한 얼굴로) 늘 불만을 듣습니다.

니시우라 곡의 이미지가 되는 시나리오나 그래픽의 완성을 기다리면 납기에 맞출 수가 없습니다. 그래서 미리 곡을 많이 만들어 놓고 그 중에 고르자는 느낌으로 하고 있습니다. 결과적으로는 작곡에 시간을 많이 들이게 되지요.

히노 니시우라는 늘 시나리오, 그래픽의 멤버에게 「빨리 좀 만들어 줘」라고 말합니다. 물론 시나리오를 담당하고 있는 제게도요. 뭐, 맞는 말이기는 하지만 저희 쪽도 이상적으로만 되는 것은 아닌 사정이 이래저래 있어서...

일동 (웃음)

히노 이런 이유도 있어서 하나의 곡이 완성되기 전에 버젼을 여러 개 만들어서 그 중에서 선택하는 식으로 일을 하고 있습니다.


반대로 나가노씨가 준 그림을 보고 새로운 이미지가 떠오르는 일도 있습니까?

니시우라 물론 그런 일도 있습니다. 그 케이스 중에 가장 힘들었던 것은 펄센스라는 마을의 곡이었습니다. 뭐라고 말해야 좋을까요, 이미지가 간단히 떠오르지 않는 어려운 마을이었습니다. 그래픽 담당자도 그래픽을 만들 때 고민을 했던 곳이라고 하더군요. 곡도 어떤 느낌으로 해야 좋을지 잘 떠오르지 않았습니다. 시간이 정말 상당히 걸렸었지요.

히노 그 정도까지 사람들을 속 썩인 펄센스라는 마을은 대체 어떤 곳이란 말인가 (웃음).

니시우라 아무튼간에 어려웠습니다. 고민을 하다가 히노와 상담을 했는데 「좋은 느낌으로 해줘」라고 하더군요.

히노 그렇게까지 무성의하게 말하진 않았어요 (웃음).

일동 (웃음).

히노 저도 몰랐으니까요. 사전에 스토리의 뼈대는 정합니다만 마을의 분위기나 비쥬얼은 어떤 것이 베스트인가... 그것은 저도 모릅니다 (웃음). 이야기가 어떤 전개로 진행되느냐 하는 것은 물론 정해져 있습니다만 어떤 비쥬얼이 가장 어울리느냐 하는 것은 예를 들면 나가노와 스즈키 (쥰 씨. 배경과 메뉴 화면 등의 아트 디자인을 담당) 가 가져오는 그림을 보고 방향성을 정하게 됩니다. 물론 만들기 전부터 이러이러한 장소라는 이미지가 명확한 경우도 있습니다만 펄센스라는 마을은 사전에 이미지가 불명확해서 고민하던 패턴이었죠.


그리고 니시우라 씨는 이미지가 떠오를 때까지 아슬아슬하게 기다리다가...

히노 결국 아무것도 나오지 않으니 내가 만들 수 밖에 없겠구나. 하고 생각했겠죠.


결과적으로는 이미지에 맞는 느낌으로 완성되었습니까?

니시우라 9월 초 정도에 펄센스의 마을 이미지가 어렴풋이 떠올라서 그 때부터 「그렇군, 이런 느낌으로 하면 될까나」하는 생각으로 곡을 만들기 시작했습니다. 완성한 것은 마스터 업 (마감) 의 1개월 정도 전이었습니다. 이 마을은 이야기에 있어서도 중요한 마을이었기 때문에 저로서도 언제 완성될지 매우 불안한 마음이 있었습니다. 결과적으로는 시간도 맞았고 좋은 곡으로 완성되었다고 생각합니다 (라고 말하며 히노 씨를 쳐다본다).

히노 응. 정말 딱이었어.


니시우라씨. 잘 됐네요!

니시우라 그러고보니 조금 마음에 걸리는 것이 있는데, 『악마의 상자』는 판타지인 전작과는 달리 『호러물』이라는 설정이 있었습니다만 완성되고 나서 보니 그렇지만도 않았습니다.

히노 호러물 분위기는 최초 10분 정도이고 그 이후는 판타지라는 느낌입니다 (웃음).

니시우라 그 부분도 또 고민했었죠. 이거 분명 호러물이었는데... 하면서 말이죠.

히노 자주 있는 일입니다. 판타지, 호러로 와서 마지막은 SF 라고들 말합니다만... 어떻게 될까나요 (웃음). 니시우라는 다음 작품에서도 고생할 것 같습니다.


----

'미리 곡을 만들어 놓고 적당한 걸 골라 쓴다'는 부분이 가장 인상적이군요. 다작을 하면서도 퀄리티에 엄청난 자신이 있지 않는한 저런 자세는 무리겠지요. 개발 사이클이 상대적으로 짧은 휴대용 게임기용 소프트였기 때문에 가능한 것일지도 모르지만요. :)

이번 주에는 업데이트가 늦어졌습니다. 학기가 가까워질수록 점점 여유가 없어지네요. ;ㅁ;

  1. 로리! 2008/01/18 02:19  address  modify / delete  reply

    영화나 애니도 BGm을 만들때 실제로 저렇게 하는 경우가 많습니다. 일단 여러개 만들어서 그 분위기에 맞게 선곡하고 몇몇 가장 중요한 장면에 감독의 코멘트에 맞춰서 음악을 작곡하는 것.... 그 예를 알고 싶다면 당장 특별하게 같은 작곡가의 애니 OST를 들어도.. 같은 곡을 편곡했다 느낌이 드는 것도 많습니다. 사람의 귀라는 것이 간사해서 눈에 집중을 하면 음악은 그 분위기만 대강 맞춰주면 멋지게 들리거든요... -_-;

    카와이 켄지나 와다 카오루 같은 다작을 하는 음악가들은 보통 저렇게 합니다. 사실 칸노 요코도 처지가 비슷하고... 헐리우드 영화에서 대가로 인정받고 있는 존 윌리엄스 같은 아저씨도... 분명히 여러개 작곡했다가 편곡하는 것이 아닐까 의심이 들더군요.. 거의 같은 곡이 다른 영화 OST에 있는 것 같은.... -_-; BGM의 특성상 납기라는 현실의 벽이 있으니 할 수 없는 것이죠.

    •  address  modify / delete 2008/01/19 15:00 거북거북

      흐흐. 그렇군요. 늘 '한 곡 한 곡 정성을 다해서 만들었습니다' 같은 인터뷰만 보다가 이런 솔직한 인터뷰를 봤더니 신선했는데 늘 있는 일인가보네요. 크크.

      존 윌리엄스 아저씨의 이야기는 나름 충격이...;ㅁ;

[원문] 「攻略サイトは即刻削除を」ゲームメーカー要請で波紋

11월 29일 발매된 닌텐도 DS용 게임 소프트 『레이튼 교수와 악마의 상자』의 개발원인 레벨 파이브가 자사의 홈페이지에 「인터넷 공략 싸이트들은 당 소프트의 공략 정보를 삭제할 것」을 요청한 공지를 개제한 것에 대해 반발의 목소리가 높아지고 있다.

문제의 문장은 당 소프트의 홈페이지에 전재된 「수수께끼의 해답의 게재에 관해」로 시작하는 문장으로, 「현재 WEB에 수수께끼(퍼즐)의 해답을 개제하는 공략 사이트등이 존재하고 있습니다. 당사로서는 수수께끼 풀이의 즐거움을 유저 각자의 손으로 맛보아 주기를 바라고 있기 때문에 수수께끼 해답의 개제를 인정할 수 없습니다. 수수께끼 해답을 개제하고 있는 경우에는 즉각 삭제를 부탁드립니다」라고 적혀 있다.

이에 대해 인터넷 상에서는 「공략 사이트를 보며 즐기는 것도 하나의 방법. 어떻게 즐길지는 플레이어의 자유」「요즘 시대에 그런 말 하지마」「이해를 못 하는 건 아니지만 (현실적으로) 무리지」라는 이야기들이 올라오고 그 중에는「공략본으로 돈을 벌려고 하니 공략 싸이트가 방해가 되는 것 뿐」라는 시각도 있었다. 애초에 삭제 요소 그 자체보다도 「개제를 인정할 수 없습니다」「즉각 삭제를」이라는 표현에 반감을 가진 유저도 적지 않아 레벨 파이브는 당일 「수수께끼 풀이의 개제는 삼가해주시기 바랍니다. (직접적으로 수수께끼의 해답을 개제하고 있지 않다면 문제 없습니다)」라고 문장을 일부 수정했다.


----

뭐 전체적으로는 레벨 파이브가 깨갱ㅡ 한 모습입니다만... 우선은 『레이튼』 시리즈에 대해서 잠깐 이야기를 해보죠. 레벨 파이브는 원래 개발만 하고 퍼블리싱은 직접 하지 않는 회사였습니다. 소니의 PS2로 『다크 크라우드』, 『다크 크로니클』 시리즈를 만들면서 실력 있는 회사라는 이미지를 쌓았고, 그 후에 『Dragon Quest VIII』의 개발을 맡으면서 단숨에 메이저 개발사가 됩니다. 하지만 그 이후 『로그 갤럭시』나 『잔다르크』는 그 명성만큼의 판매량을 보이지는 못했죠. 현재는 PS3용으로 『백기사 이야기』와 NDS용으로 『Dragon Quest IX』의 개발을 하고 있습니다.

그리고 레벨 파이브는 NDS로 『레이튼』 시리즈를 퍼블리싱하며 중견 퍼블리셔의 위치도 차지하려 하고 있습니다. 레벨 파이브의 첫 퍼블리싱 타이틀이었던 『레이튼 교수와 불가사의한 마을』 (2007년 2월 발매)은 첫 주 12만, 누계 70만 정도의 대히트를 기록. 따뜻한 느낌의 애니메이션을 전면에 내세운 프로모션은 그야말로 대성공이었지요. (이 게임에 대한 자세한 소개는 퍼즐랩님의 글을 참고하시면 되겠습니다.)

하지만 『레이튼 교수와 불가사의한 마을』은 스토리와 동떨어져 있는 수수께끼가 나오는 등, 애니메이션에 빠져서 게임을 구매한 사람들의 불평 아닌 불평도 들었기 때문에 사실 이번에는 '어쩌면 망하는게 아닐까...'하는 걱정도 있었던게 사실입니다. 그런데 이게 웬걸. 이번에 나온 『레이튼 교수와 악마의 상자』는 첫 '날' 추정 판매량 20만개. ... NDS 소프트는 주말에 폭발해온 전례를 생각할 때 첫 주 판매량은 35만 이상도 가능하지 않을까 생각됩니다. 요즘 일본 시장에서 첫 날 20만개를 판매할 수 있는 소프트는 많지 않으니까요. 아무리 현재 최고의 보급률을 자랑하는 NDS로 발매한 게임이라고 해도 『레이튼』 시리즈는 인기 시리즈의 반열에 올라섰다고 봐도 좋을 것 같습니다.

『레이튼 교수와 최후의 시간 여행』 비쥬얼 이미지

이번 겨울 발매를 대기하고 있는 『이나즈마 일레븐』은 10만개 전후 정도로만 팔릴 것으로 예상하고 있기 때문에 이후 퍼블리셔로서 어느 정도 위치를 차지하게 될지는 모르겠습니다만, 처음부터 3부작으로 기획된 『레이튼』 시리즈의 마지막 작품 『레이튼 교수와 최후의 시간 여행』이 남아 있기 때문에 희망적이라고 생각합니다. 퍼블리셔로서 자리를 잡게 되면 좀 더 개발사로서 목소리를 크게 낼 수 있으니까요. 지금까지처럼 한 회사의 거치형 하드로만 게임을 낼 필요도 없게 되고.

그러고보니 레벨 파이브는 후쿠오카에 있었던 것 같군요. 게임 회사는 보통 도쿄나 교토(닌텐도 본사가 있음)에 있는데 저희는 맛있는 음식이 많은 후쿠오카에 있습니다! 라고 히노 아키히로 사장이 닌도리에서 인터뷰했던 기억이 있습니다. 에...이야기가 길어졌습니다만,

이번 『레이튼 교수와 악마의 상자』의 웹 체험판을 즐겨보시면 이 게임이 가진 독특한 분위기 ㅡ 학습/퀴즈 계열의 게임이지만 절묘하게 스토리/애니메이션과 조화를 이루며 『레이튼』 시리즈만의 매력을 만들어내는 것을 실감하실 수 있을 겁니다.

『레이튼』 시리즈를 소개한다는 것이 이렇게 길어지고 말았는데;; 다시 원래의 화제로 돌아가보죠.

사실 개발자들의 입장에서, 특히 수수께끼 풀이가 메인인 게임의 개발자들의 입장에서 생각해보면 충분히 수긍이 갑니다. 유저들이 '직접' 풀어주기를 바라겠지요. 그게 진정한 재미라고 생각하고 있을테고, 그렇게 느끼도록 만들었을테니까요. 뭐, 하지만 즐기는 입장에서는 딱히 모든 수수께끼를 오랫동안 고민하고 싶지 않고, 빨리 스토리 전개를 보고 싶고, 퍼펙트로 클리어하고 싶은 마음이 있는 것도 사실입니다. 위에 썼던 '어떻게 즐길지는 플레이어의 자유'라는 말이 맞지요.

그냥 처음부터 좀 순화된 표현으로 레벨 파이브가 '협조'를 요청했더라면 아무 문제 없었을 것 같다는 생각도 듭니다. 사실 공략 자제 요청은 드문 일도 아니고 말이죠. 스퀘어 (현 스퀘어 에닉스) 도 공략집 시장에 처음 진출할 때 공략 자제 요청을 각 출판사에 돌렸었고. 이번 레벨 파이브는 그런 불순한(?) 의도도 아니기 때문에 충분히 다들 이해를 해줄텐데 - 물론 그래도 공략은 찾아 보겠지만 - 아쉽게도 몇 마디의 표현 때문에 잘 전해지지 않았다는 느낌이네요.

어찌됐건, 그래도 레벨 파이브는 제가 좋아하는 제작사 중의 하나입니다. 별로 크지도 않은 제작사가 이것저것 계속 빨빨거리며 만들고 있는 걸 보면 응원하고 싶은 마음이 절로 생깁니다. ... ;;;


※ 교토 애니메이션 CLANNAD 4쿨 기원/감사. (CLANNADは4クール?タレコミ情報がMOON PHASEに 各所では冷静な反応)

※ 사실 학원편 2쿨+애프터 1쿨은 확정적이었던 것 같은데 4쿨까지 늘어날지는 잘 모르겠습니다. 그래도 후코 시나리오 하나가 9화에서 끝난 걸 봐서는 4쿨 밖에는 답이 없다는 생각도 듭니다. ~_~


Daum 블로거뉴스
블로거뉴스에서 이 포스트를 추천해주세요.
  1. 화늬 2007/12/01 20:31  address  modify / delete  reply

    레벨파이브 작품들은 최소한 졸작은 없더군요
    대부분이 평작이상의 퀄리티를 보여주던데...
    덩치가 커져도 이것만은 유지해주긿 바래봅니다

    •  address  modify / delete 2007/12/02 00:18 거북거북

      그렇죠. 졸작이 없는 것은 사실입니다. 하지만 로그 갤럭시에는 좀 더 기대를 했던 것도 사실이죠...ㅜ_ㅜ

      Dragon Quest 시리즈 말고 레벨 파이브 브랜드의 대형 RPG를 조만간 만들어내느냐 아니냐에 따라 게임 아츠로 가느냐, 트라이 에이스로 가느냐... 정도가 결정될 거 같습니다. (현재 제 마음 속의 순위는 게임 아츠 < 레벨 파이브 < 트라이 에이스입니다)

  2. 미고자라드 2007/12/02 01:58  address  modify / delete  reply

    본문과는 다른 이야기를 (..)

    클라나드 4쿨은 좀 어렵지 않을까 싶내요. 3쿨이 적당할 듯 한데.. 카논처럼 첫 케릭터에 9화, 이후에는 한 케릭터당 3화로 잡는게 아닌가 싶습니다.

    •  address  modify / delete 2007/12/02 02:34 거북거북

      네. 3쿨 이야기가 어제까지 계속 나오다가 갑자기 MOONPHASE씨 때문에 4쿨 이야기가 나오기 시작했습니다. 저로서는 무조건 좀 더 오래(-_-a) 보고 싶기 때문에 4쿨을 원합니다만 ... 4쿨이면 1년이죠. ... =0=a

      그래도 코토미 시나리오는 5화 정도 해줬으면 하는 마음입니다. ;ㅁ; 3화는 너무 짧아요! ㅜ_ㅜ

  3. 퍼즐랩 2007/12/02 16:12  address  modify / delete  reply

    와, 드디어 쓰셨군요.. 참, 제가 아는 어떤 퍼블리셔 얘기를 들으니
    레이튼 1편의 한글화 컨택이 들어왔었다더군요. 제가 그거 일본에서 빅히트했는데요? 라고 얘기했는데도
    그 퍼블리셔는 과연 잘 팔릴까요? 하면서 고민하더군요.. 어케 하셨는지는 담에 확인해보겠습니다 ^^
    (일본어나 일본 문화와 관련된 문제를 수정하는 문제가 좀 걸리는 것도 단점이긴 합니다만..)

    •  address  modify / delete 2007/12/02 23:42 거북거북

      오... 그런 일이 있었군요. 하지만 1편은 아마추어 한글화팀이 한글화를 해서 이미 우리나라의 ... 모 유저들은 즐긴 걸로 알고 있습니다 (한글화 퀄리티는 얼마나 좋은지 모르겠지만요). 이런 말을 하는 것도 참 우스운데 우리나라 DS 소프트 시장은 이제 예측이 전혀 안 가네요. ;;

      # 2편과 함께 발매하면 좀 나으려나요...;;