'Wii'에 해당되는 글 94건

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  2. 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (下) (15) 2008/01/24
  3. 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上) 2008/01/21
  4. 닌텐도 DS 시장에 관한 궁극의 참고서 『왜 어른들이 DS에 빠지는가?』 (6) 2008/01/06
  5. 「마리오 시대」의 황혼 - 「좋은 소프트만 있으면 이긴다」는 상식이 바뀌기 시작했다 (上) (20) 2008/01/01
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  7. 2007 닌텐도 플랫폼 게임 대상 @ 거북거북 월드 (16) 2007/12/25
  8. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『최근까지는 마이너 프로젝트였다?』 (8) 2007/12/14
  9. 인기 게임들의 처신 방법 (上) (8) 2007/12/12
  10. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『개발의 종반에 만들어진 「병행 모드」』 (2) 2007/12/09
  11. 『Wii Fit』 발매 2일만에 25만개 판매! Wii 본체도 견인!! (6) 2007/12/06
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  15. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 3 소프트웨어편 『DS 소프트의 실험으로부터 시작됐다』 (2) 2007/12/03
  16. 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유 (上) 2007/12/02
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  29. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '여러가지 아이디어가 나왔던 트레이닝' 편 (2) 2007/11/14
  30. 사장이 묻는 Wii Fit Vol. 1 처음으로 만드는 것 - '형태를 정하다' 편 (2) 2007/11/13

Wii 번호

from 게임/그 외 2008/05/30 20:15
사기는 발매일 다음날 바로 샀는데-_-aa 이제야 올리네요.

7322 7667 8189 4613 입니다. 등록해주세요~ :D
  1. 미고자라드 2008/06/01 14:07  address  modify / delete  reply

    등록.. 할까요? (..)

  2. lezhin 2008/06/20 20:06  address  modify / delete  reply

    요즘도 여전히 바쁘신 모양
    위사고 싶은데 할 타이틀이 별로 없어서.. 가장 사고 싶은 오락기는 삼돌이네요

[관련 글] 미야모토 시게루 롱 인터뷰 in the Galaxy (上)


어시스트 플레이... 재미있으면 그걸로 충분하다

그래도 어시스트 플레이는 정말로 재미있네요.

미야모토 그렇게 말씀해주시니 기쁘네요. 지금까지 계속해서 2인 플레이를 실험해왔습니다만 2인 플레이 요소를 넣으면 혼자서 플레이할 때 그것들이 걸리적거려서 아무래도 잘 정리가 안 되더군요. 그런데 생각해보면 아버지와 아이가 캐치볼을 할 때 아버지가 온 힘을 다해서 공을 던지지는 않지 않습니까. 하지만 아버지가 「전력투구도 할 수 없는 캐치볼 따위 할까보냐!」라고 생각하지는 않지요. 그것을 떠올리고 나서 온 힘을 다하지 않는 2인 플레이가 있어도 좋을 것 같다고 결론을 내렸습니다.


아ㅡ, 그렇군요!

미야모토 이것에 생각이 미친 것은 굉장히 의미가 큽니다. 대전 게임에 익숙해져버리면 대등하지 않은 게임은 허용할 수 없으니까요. 하지만 상대가 연인이나 어머니라면 대등할 필요는 없습니다. 그러면서도 접객을 하기 위해서라던가, 1P가 2P에게 「방해 하면 안 돼~!」라고 떠들 수 있는 식으로 만들었습니다.


모두가 함께 즐길 수 있는 것은 중요하니까요.

미야모토 그래서 어떤 요소를 넣을지 이야기를 하던 중에 개발중에 사용했던 기능같은 것을 넣자고 생각했습니다. 2P가 마리오를 잡아 올려 아무 장소에나 데려다 놓을 수 있는 것 말이죠. 그랬더니 「한 큐에 스타를 전부 다 먹었습니다!」라고 하더군요 (웃음).


그거야 그렇죠 (웃음).

미야모토 저는 「그렇게 스타를 먹고 싶은 사람들은 그렇게 먹으면 돼. 그런 조작을 사용해서 클리어한 사람에게는 스타에 기스라도 넣어서 주면 되지 않을까?」라고 말했습니다.

일동 (폭소)

미야모토 하지만, 제대로 플레이하고 싶어 하는 사람들은 기스가 없는 스타만을 모을 것이고, 기스가 있어도 재밌어 하는 사람들은 그 사람들대로 충분히 즐길 수 있을테니까요. 만드는 측에서는 「원래의 방법대로 즐겨주면 좋겠다」고 생각을 갖지만, 한편으로는 대범한 부분도 있습니다. 예를 들면 옛날에 「마리오 3」를 만들 때는 「P 날개」라는 아이템을 만들어서 스테이지를 쉽게 클리어할 수 있도록 했습니다.  그 때도 반대가 있었지만 「스테이지를 날아다닌다는 것도 스스로 조작을 하고 있다는 거니까 딱히 나쁠 거 없잖아」라고 말했던 기억이 납니다. 그래서 어시스트 플레이에 있어서도 다양한 유저들이 모두 즐거워할 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다. 결국 마리오를 아무데나 옮길 수 있으면 무슨 일이 일어날까 모르기 때문에 그만뒀지만요 (웃음).


그 외에는 어떤 것들에 도전하셨습니까?

미야모토 「그럼 멈출 수 있는 것만이라면 괜찮지?」라며 마리오를 포인트로 가리키면 멈추는 부분을 제가 강하게 주장해서 올해 E3 전에 추가했습니다. 「정말로 추가하는 건가요?」라고 현장에서 몇 번인가 말을 들었지만요 (웃음). 뭐 이것도 이런저런 문제가 있어서 최종적으로는 없앴습니다.


우여곡절이 많았군요.

미야모토 그래도 어떻게 해서든 「점프 중에 간섭할 수 있도록 하고 싶은데」라고 여러가지 말해봤습니다만 「좀 봐주세요」라고 계속 거절 당했습니다. 그랬는데 어느 날 갑자기 「결국 어차피 할거라면 두 명이서 함께 푱- 하고 나는 것은 어떨까요」라고 말해주더군요. 그래서 바로 「(강하게) 좋아. 그렇게 하자!」이라고 대답했습니다. 협력 점프가 태어난 순간입니다.


함께 난다는게 좋네요.

미야모토 멈추는 것보다는 훨씬 좋죠 (웃음). 2P와 힘을 합친다는 것이 멋집니다. 그래도 스탭들이 모두 게임을 잘해서 절묘한 타이밍이 아니면 성공하지 않게 만들어 놔서 말이죠. 「이거 어머니랑 아이가 함께 플레이하는건데...」라고 말했었던 기억이 나네요.

일동 (폭소)

미야모토 바늘에 실을 꿰는 수준으로 만들어 놓으면 어떻게 하라는 건지 (웃음). 그 후에 가능한한 너그럽게 판정을 바꾼 것이 현재의 모습입니다. 즐거우면 그걸로 좋으니까요.


갤럭시의 다음 ㅡ 마리오는 어디로 가는가?

단도 직입적으로 묻겠습니다. 『갤럭시』는 3D 게임의 완성형입니까?

미야모토 (한 동안 생각하면서) 아직 개량할 점이 많기 때문에 한 번도 그런 생각을 해 본 적은 없습니다만 구형이라는 것이 3D 게임의 기본이 되어버리는 것은 아닐까 하는 것은 생각하고 있습니다. 왜냐하면 구형이라면 작은 스테이지부터 큰 스테이지까지 만들 수 있고, 또한 크게 만들었을 때는 『젤다』도 될 수 있고 카메라를 옆으로 옮기면 『New 슈퍼 마리오』와 같은 2D 게임도 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 다음의 『젤다』를 만들 때도 「젤다는 구형 지형을 달릴 수 있는 겁니까!」라는 말을 듣는 건 아니겠지, 라는 생각을 합니다 (웃음). 하지만 유저들이 좋다고 생각하면 다음도 이런 형태로 하고 싶다고 생각하고 있습니다. 스크롤하는 『슈퍼 마리오』가 나왔을 때 고정 화면의 『동키콩』이 「왜 스크롤 하지 않는거야?」라는 말을 들었던 것과 마찬가지이지요. 이후 3D 의 기본이 구형이 된다면 「대단한 일을 했구나」라는 느낌이 들 것 같습니다. 저희들이 다음 작품을 만들 때는 어떤 생각을 해내야 할지가 커다란 과제입니다.


다음의 『마리오』는 어떻게 되는 겁니까? 상상할 수도 없네요.

미야모토 3D 그만 두고 2D로 해버릴까요?


에엣. 정말입니까?

미야모토 이제 그거 밖에 생각할 수가 없어요... 라고 할리가 없잖습니까 (웃음). 다음을 위해 생각해놓은 새로운 요소도 있고 말이죠.


그렇습니까!!

미야모토 네. 잔뜩 있어요 (웃음). 다음은 유저가 어디까지 따라올 수 있을지의 문제랄까요. 『마리오 64』는 3D 공간에서 노는 즐거움의 시작이었지만, 그것이 발전한 『갤럭시』는 2D에서의 『슈퍼 마리오』와 『슈퍼 마리오 월드』 같은 관계가 있다고 생각합니다. 『월드』까지 축적해 온 재미의 대부분을 『갤럭시』에서 표현되할 수 있었다는 느낌입니다. 자, 그렇다면 3D에서의 『마리오』는 이제 어떻게 되는 걸까요? 물론 다음이 있습니다. 어쩌면 다음엔 「어째서 어시스트 플레이가 없는 거야」라는 말이 나올지도 모릅니다. 그것을 「이번엔 4명이서 어시스트를 합니다」로 받아 넘기면 안 되겠죠 (웃음).


그러면 마지막으로 플레이하고 있는 분들께 메시지를 부탁드립니다.

미야모토 자신이 즐겁다고 생각하는 방법으로 즐기고 있다면 그것으로 충분합니다. 그래도 가능하면 매일 즐겨주시면 좋겠습니다. 매일 하나씩 스타를 모으는 것만으로도 즐거우니까요. 모두들 바쁘시겠지만 쿠파를 쓰러뜨린 다음에도 계속해서 즐겨줬으면 좋겠다고 생각합니다. 120개를 모으게 되면 다음 작품도 즐기고 싶다는 마음이 들 정도로 실력이 올라 있을 것입니다. 게임이라는 것은 실제로 누구든 잘 할 수 있어요. 게임을 잘 하는 사람이 잘 하는 것이 아니라, 게임을 잘 하고 싶어하는 사람이 잘 하게 되는 것입니다. 올림픽에 나가는 정도의 어려움은 없고, 『갤럭시』는 정말로 클리어할 수 있도록 만들어 놓았기 때문에 부디 끝까지 즐겨 주세요.


감사했습니다!

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어째 요즘은 주2일 체제로 가는군요. 계속 바쁜 일들이 생겨서 음...;ㅁ;


# 이 블로그는 레몬펜을 열심히 쓰고 있으니 RSS로 구독해서 보시는 분들은 한 번쯤 들려주세요 :)

  1. 키메라 2008/01/24 09:39  address  modify / delete  reply

    항상 좋은글 감사합니다.

    아무래도 이쪽일은 지치는 경우가 많아서 올때마다 힘을 많이 얻게되네요.
    RSS가 올때면 두근거리며 이쪽으로 방문하고 있습니다 :)
    앞으로도 잘부탁드립니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      댓글 감사합니다. 업계에 계신 분인가보네요. 요즘은 계속 바빠서 업데이트가 늘어지고 있습니다만 주말에 힘내서 꾹꾹 채워넣어야 겠습니다.

  2. 미고자라드 2008/01/24 13:02  address  modify / delete  reply

    헉, 정말 레몬펜 열심히 쓰고 계시군요. ^^;

  3. Leviathan 2008/01/24 16:44  address  modify / delete  reply

    글 잘읽었습니다 ^^ 이번에 슈퍼마리오 겔럭시는 확실히 대단한 물건이더군요. 직접 플레이 하지 못한다는 점이 정말 아쉬울 따름입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/27 12:01 거북거북

      슈마갤은 Wii를 같이 질러서라도 한 번쯤 해볼만한 게임인 것 같습니다. 3월에 정발되면 지르세욥!!! :D

  4. Mr.Met 2008/01/24 17:06  address  modify / delete  reply

    언제나 거북거북님의 멋진 글들에
    좋은 소식 얻고 삽니다.

    아 갤럭시 해보고 싶어라 ㅠㅠ

  5. 2008/01/29 13:36  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

  6. 퍼즐랩 2008/02/07 16:47  address  modify / delete  reply

    좋은 글 잘 읽었습니다. 저도 갤럭시 해보고 싶습니다 ㅠ.ㅠ
    (이번에 위 정발되면 살껀데, 그때 해보려구요... 한글화가 될런지 모르겠어요..)

    •  address  modify / delete 2008/04/15 22:55 거북거북

      ...우왕 답변이 늦었습니다. 이번에 정발이 되긴 하는데 묘하게 되더군요. 정발은 될거 같습니다. 흐흐흐.

  7. 페이비안 2008/02/28 11:12  address  modify / delete  reply

    요새 많이 바쁘신가봐요. 잘 지내고 계신지 궁금하여 한번 흔적 남기고 갑니다...

  8. 2008/05/27 17:18  address  modify / delete  reply

    비밀댓글 입니다

[관련 글] 사장이 묻는『슈퍼 마리오 갤럭시』인터뷰 정리
[관련 글] 2007년 튜닝 대상? - '슈퍼 마리오 갤럭시' (上) (下)


닌텐도 드림 2008년 1월호에 실린 미야모토 시게루 인터뷰 중 몇 부분을 골라 2부 구성으로 나누어 연재합니다.


미야모토 시게루

1952년 11월 16일 생. 닌텐도 전무이사 겸 정보 개발부 본부장.
2006년 10월 이후 첫 닌텐도 드림 인터뷰.
12월 1일에 발매된 『Wii Fit』을 필두로 다수의 타이틀에 정력적인 참여를 하고 있음.



난이도 조정... 어려운 게임보다 아이디어 자체를 즐길 수 있는 게임으로

많은 사람들이 편하게 즐기기 위해서는 게임의 난이도 설정을 어떻게 하느냐도 중요할 것 같은데 어떤 식으로 접근하셨습니까?

미야모토 물론 처음부터 난이도는 중요하다고 생각하고 있었습니다. 예를 들면 만드는 측의 사람들은 각자 스타를 10개씩 하나의 코스에 배치할 수 있다고 하면 6개의 스타는 평범하게 놓지만 7개 째부터는 스스로도 얻기 조금은 어려운 곳에 놓고 싶어집니다. 그렇게 되면 맵이 커지고 코스가 어렵게 되는 것은 당연하지요. 특히 디렉터는 몇 번이나 같은 스테이지를 플레이하기 때문에 처음 놓여져 있는 스타는 거의 100번 정도는 얻게 됩니다. 그렇게 되면 점점 스타를 얻는게 간단히 생각됩니다. 그래서 그 사람이 배치한 5개째의 스타는 거의 1000번 정도 플레이해 본 사람에게 적당한 난이도가 되어버리죠. 그런데 플레이한 사람의 입장에서 보자면 당연하게도 30 번째의 스타는 30번째인 겁니다. 만드는 측과 플레이하는 측의 난이도에 대한 감각에는 그 정도로 어긋남이 있습니다.


그렇군요. 그만큼 어긋나 있는 감각을 조정해가면서 만들었다는 것이군요.

미야모토 그렇습니다. 예를 들면 쿠파가 나오는 스테이지. 쿠파에게 도달할 때까지는 그래도 쾌적하게 플레이할 수 있지 않습니까?


그렇죠. 긴장감은 있습니다만 큰 어려움 없이 도달할 수 있었습니다.

미야모토 하지만 사실은 좀 더 눈물을 빼는 난이도였습니다. 「에, 쿠파랑 만나고 싶은데 이대로는 만날 수도 없어」라는 말이 나올 정도로 (웃음). 그래서 대담하게도 게임을 좀 쉽게 만들자고 했습니다. 어려워서 즐길 수 없는 게임이 아니라, 스테이지의 아이디어 자체를 즐겁다고 생각해준다면 쿠파를 쓰러뜨린 이후에도 다시 한 번 쿠파를 만나러 올 것이라는 생각이 들었죠. 특히 쿠파는 반드시 깨야 하는 장소에 배치되어 있기 때문에 가능하면 쾌적하게 플레이할 수 있도록 만들고 싶었습니다.


예를 들면 차원이 이그러진 구멍을 적게 만든다던가 움직이는 발판을 크게 만든다던가...

미야모토 그렇죠. 발판의 움직임을 느리게 만든다던가. 그 외에도 정말 조금씩 전진하지 않으면 안 될 정도로 가는 길도 있었습니다. 그 때는 「여기는 과감히 4배 정도로 넓혀 주세요」라고 말했습니다 (웃음). 그랬더니 딱 좋은 난이도가 되었죠. 애초에 어려운 난이도에서 오는 재미가 진정한 재미인지 확신이 없어요. 분해서 몇 번이고 몇 번이고 도전하는 사람도 있지만 분해하지 않는 사람에게는 재미있을리가 없을테니까요. 친절하면서도 재미있는 것이 이상적이라고 생각하고 있고, 이번에는 재미있는 아이디어가 잔뜩 넣을 수 있었다는 자신이 있었기 때문에 가능하면 어렵지 않은 난이도로 만들었습니다.



난이도도 그렇습니다만 스테이지의 구성도 눈에 굉장히 잘 들어오게 되어 있어서 플레이하기 편하다는 인상을 받았습니다.

미야모토 (도로가 바둑판처럼 되어 있는) 교토에 살고 있기 때문인지는 모르겠지만 사물의 위치관계를 확실히 해두지 않으면 불안합니다. 그렇기 때문에 『갤럭시』에서도 위치관계는 가능한한 눈에 잘 들어오게 만들었습니다. 위 쪽에 혹성이 있는게 좋겠다, 여기는 아래 쪽이 더 좋겠다 같은 것은 물론, 옆 방향으로 혹성을 돌고 있을 때 하늘에 이웃 혹성이 보이는게 좋을 것 같다는 것, 혹성에 착륙했을 때 카메라를 뒤에서부터 잡는게 좋을 것 같다 등등. 그런 세세한 배열에 신경을 썼습니다. 저는 혹성 간의 이동에 있어서도 이미 익숙해져 있는 상태였기 때문에 「모든 별을 왔다 갔다 할 수 있게 만들자」고 했습니다만 익숙하지 않은 사람은 오히려 헤매게 될 수 있으므로 이전의 혹성으로는 돌아갈 수 없게 하는 것이 더 좋을 것 같다는 현장의 의견도 있었고. 함께 논의를 해나가며 만들었습니다.


라이프와 밸런스, 우주는 어둡지 않아도 좋아!

반대로 라이프는 3칸이 되어서 긴장감이 생겼습니다.

미야모토 스테이지의 난이도는 어느 정도 낮추었지만 긴장감이 없으면 안 됩니다. 그래서 회복 코인도 적게 했고 적들도 밟아야 죽일 수 있도록 했지요. 하지만 개발 스탭들은 옛날에 내가 라이프 수를 정했기 때문에 마음대로 바꾸었다간 혼이 날거라고 생각하고 있었던 것 같습니다. 그래서 제가 먼저 「3칸으로 해도 돼」라고 말했지요 (웃음).


난이도와 라이프의 밸런스도 포함해서 스테이지 다지인은 굉장히 힘든 작업이었을 것 같은데요.

미야모토 아니요, 실제로는 그렇지도 앟았습니다. 스테이지를 만드는 것은 항상 힘든 작업이기 때문에 그것들에 비하면 그렇게까지 어려웠던 감은 없습니다. 오히려 이번에는 여러 혹성들이 하나의 스테이지를 이루게 되어 있기 때문에 「이 스테이지는 좀 더 코스가 길었으면 좋겠네」라는 생각이 들면 혹성을 추가하는 것만으로 해결할 수 있었습니다. 반대로 「이 스테이지는 좀 긴데?」라는 생각이 들 땐 혹성을 빼버리면 되죠. 그런 부분에선 상당히 손쉬운 감이 있었습니다. 스테이지를 혹성으로 한 이유는 중력과 구형 스테이지 같은 아이디어들을 개발 도중에도 쉽게 추가할 수 있었기 때문으로 스테이지 역시 자유로운 구성으로 만드는 것이 좋다고 생각했습니다. 무대가 우주인 것도, 우주는 아무도 가 본 적이 없으니까, 여러가지 것들이 가능했습니다. 우주라고는 하지만 게임을 하다보면 우주가 아니게 되어버리기도 하지만요 (웃음).

일동 (웃음)

미야모토 이거 평범한 하늘이잖아? 라던가 (웃음).


하지만 반대로 마리오 답다는 느낌입니다.

미야모토 그렇지요. 처음에는 우주라는 이미지가 있었기 때문에 어두운 느낌의 스테이지가 많았습니다만 우주라고 해서 배경을 어둡게 할 필요는 없지 않습니까. 그래서 「파란 하늘로 만들자」고 했습니다. 그랬더니 「역시 마리오에 어울리네요」라고 하더군요 (웃음). 그런 식으로 이미지를 만들어 갔습니다.


마치 어린 시절에 상상하던 우주라고나 할까 좋을대로 만들어버렸다고 할까...

미야모토 아무도 본 적이 없으니까요.

일동 (폭소)

 

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아. 요즘 정말 바쁘네요. ;ㅁ;

[원문] ニンテンドーDS市場の究極の参考書 『なぜ大人がDSにハマルのか?』

[관련 글] 닌텐도 하드가 만들어낸 서드파티의 기회.
[관련 글] 너무나도 옳은 판단


왜 어른들이 DS에 빠지는가? (細川 敦, 호소카와 아츠시) - Yes24 링크

미디어 크리에이트의 대표 이사가 쓴 닌텐도 DS 시장에 관한 궁극의 참고서. 「공식」이 붙어 있지 않는 것이 이상할 정도이다. 아쉬운 점이라면 1년 전에 나왔다면 더 좋지 않았을까 하는 것 뿐이다.

책 내용의 대부분은 매일매일 열심히 닌텐도의 정보를 모으는 사람, Web에 공개되어 있는 이와타 사장의 프레젠테이션 자료를 읽고 있는 사람들이라면 이미 알고 있는 것들이다. 어쩌면 1년 전에 나왔어도 내용이 낡았다는 목소리가 있었을지 모른다.

서장 「뇌 단련」붐을 일으킨 닌텐도 DS
1장 게임의 틀을 깬 DS
2장 유행어에 이른 「뇌단련」 붐의 정체
3장 일대 산업화된 게임 비즈니스와 고뇌하는 소프트 메이커
4장 DS가 게임 비즈니스에 끼친 커다란 임팩트
5장 DS가 가져온 새로운 라이프 스타일의 가능성

그러나 1년이 늦었다고 해서 이 책의 가치가 퇴색하지는 않는다.

일어나고 있는 현상을 분석해서 텍스트화하는 것에 있어서 발군의 속도를 자랑하는 것은 블로그와 웹 미디어로, 종이 매체는 그 다음이다. 스피드에는 적지 않은 가치가 있으므로 어느 정도의 범위에서 텍스트화하게 되지만 속보성을 살리면 기사의 확실함은 떨어지게 되는 트레이드 오프는 괴롭다.

미디어 크리에이트라는 회사에 미디어로서의 측면이 없다고는 말하지 않겠지만 엔터브레인과 비교하면 마케팅 회사에 가까운 것이 사실이다. 서둘러 발언할 필요는 없고 미디어 크리에이트가 갖고 있는 막대한 시장 데이터를 바탕으로 확실한 사실을 쌓아 올려가면 된다. 이 책은 새로운 사실은 없을지 모르지만 확실한 사실들이 제대로 실려 있다. 매일 숫자와 씨름해온 사람들의 대단함이 느껴진다.

전체적으로는 매우 논리적이다. 예를 들면 PS1 -> PS2 시기를 거치며 시장이 축소한 사실과 DS의 시장 확대를 수치로 알기 쉽게 보여주며, 그 요인을 인구 동태를 가져와 정확히 해설하고 있다. DS의 성공으로 게임 비즈니스에 어떤 변화가 있었는지에 대해서도 요점을 잘 짚고 있다.

또 다른 데이터 집인 「TV 게임 산업 백서」 정도의 자세한 수치가 대량으로 실려 있는 것은 아니지만 「구입자의 연령 구성비」와 「장착률」등의 데이터가 인용되어 있어 닌텐도 DS 시장의 개관을 살펴보는데는 충분하다. 「산업백서」가 비싸서 구입하지 못했던 분들에게도 추천한다.

또한 이 책의 타겟은 게임 팬이 아니라 DS 붐에 의해 닌텐도의 비즈니스에 관심을 갖게 된 중장년층의 샐러리맨이기에 게임 비즈니스의 기본에 대해서도 정중하게 해설하고 있다. 하드 메이커와 소프트 메이커 각자의 비즈니스 방법과 DS 소프트의 간단한 수지 계산 등, 기초적인 지식을 배울 수 있다.

하나 아쉬운 점이라면 비 게임 시장의 동향에 관한 기술이다. 1년 전이라면 이 내용으로도 전혀 문제가 없다. 하지만 지금이라면 좀 더 친절한 책을 원한다. 작년에는 나도 실용 소프트 시장에 낙관적인 견해를 갖고 있었다. 하지만 작년 봄부터 시장의 변화를 느끼고 있다.

실용 소프트가 전혀 팔리지 않게 된 것은 아니지만 확실히 피크는 지나갔다. 코나미, 스퀘어에닉스, 세가, 코에이 등의 대형 소프트메이커가 연이어 실용 소프트를 투입했지만 결과는 좋지 않다. 그 대신 어드벤쳐 게임 등의 「게임 다운 게임」의 비중이 높아지고 있다.

요인으로는

  • 하나의 테마에 대해 결정판 소프트가 하나 있으면 그것으로 충분.
  • 여러가지 테마가 시행착오를 하고 있지만 DS의 특징을 살릴 수 있는 것과 그렇지 않은 것이 있고 그 차이는 명확하다.
  • DS로 학습이라는 체험 자체의 신선함이 저하되고 있다.
  • 게임에 관심이 적은 라이트 층에 어필하기 위해서는 기존의 게임 소프트들에 비해 높은 선전비가 필요하다. (기존의 판매 방식을 고수한 회사들의 실패가 눈에 띄고 있다)

라는 점으로 요약할 수 있다.

다만 새롭고 특별한 무엇인가가 있다면 비 게임 분야 그 자체의 가능성은 계속 될지도 모른다. 실제로 PSP는 DS와는 다른 의미로 비 게임적인 사용이 활발하다. 원세그는 신형 PSP를 견인하고 있다. 디지털 가젯으로서의 수요는 DS에도 있다. DS TV가 어느 정도 팔렸는지는 모르겠지만 통판 사이트의 억세스가 폭주했던 실적은 기억에도 남아있다. 물론 이외에도 새로운 방향성은 있을 것이다. 비 게임이라고 통틀어 말하기는 하지만 그 안에는 다양한 것들이 있다.

이 책에서는 Wii에 대해서는 그다지 말하고 있지 않으므로 이어서 Wii 시장에 대한 책도 희망한다. 닌텐도 DS의 국내 점유율 1위라는 위치가 흔들리지 않게 된 것은 2005년 말, 그 2년후에 이 책이 쓰여진 것을 생각하면 시장을 신중하게 논한다면 Wii의 국내 점유율 1위가 부동의 자리가 된  이번 연말 상전의 2년 후, 2009년 말이 될까나?

하지만 가능하면 내년 말에는 읽고 싶다. 사치스러운 소망일지는 모르지만 그 정도로 좋은 책이니까.


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저는 공돌이라 숫자를 좋아하는 편인지라 바로 주문했습니다. 링크를 누르시면 Yes24에서 구입하실 수 있습니다. :D

  1. Leviathan 2008/01/06 22:04  address  modify / delete  reply

    관심이 있기는 한데, 일어는 잼병이라 ㅠㅠ

    •  address  modify / delete 2008/01/07 00:14 거북거북

      ...아. 그렇군요. ;ㅁ;

      일어는 일본 드라마와 게임과 애니에 둘러쌓여서 맘 먹고 배우면 쉽게 배우실 수 있을거에요 (아마). 오늘부터 시작...=0=!

  2. 로리! 2008/01/07 00:43  address  modify / delete  reply

    NDS에서 시작된 특정 소프트들은 장르의 확대와 그로인한 시장확대가 안 된다라는 것이 치명적이라고 봅니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/07 09:16 거북거북

      그래도 손익 분익점은 참 낮더군요. 중소 메이커의 경우 한 8000장만 팔아도 이익인거 같고 점점 다른 업계에서의 참여도 눈에 보이는걸 보면 장사가 되는 시장인 거 같긴 합니다.

      확실히 초기의 붐은 좀 꺼진 감이 있지만 이제 어디로 가게 될지 궁금합니다.

  3. Mr.Met 2008/01/07 18:12  address  modify / delete  reply

    아 저도 읽어보고싶은 책이군요.
    느드스가 뜨긴 떴나봅니다 예전 패미콤 슈퍼패미콤 시절에나 나오던
    닌텐도 분석 서적도 이렇게 다시 나오고~

    •  address  modify / delete 2008/01/07 21:35 거북거북

      게임 디자인 서적의 터치 제너레이션 - '닌텐도 DS가 팔리는 이유' (http://ideas.tistory.com/1428369) 라는 글도 있었죠. 일본 내에서만 2000만대를 넘었고...=0=aa

      잘 팔리긴 잘 팔립니다. 흐흐흐.

[원문] 「マリオ時代」の黄昏 「いいソフトさえあれば勝てる」という常識が変わりはじめた (Nikkei Business)


「게임 비즈니스에서 중요한 것은 좋은 소프트가 있는가 없는가이다」

게임 비즈니스에서는 상식 중의 상식입니다. 오늘날에는 누구도 그 상식을 의심하지 않고 「이 소프트가 나오니까 이 게임기는 잘 될거다」라고 예측을 하는 등, 패키지 소프트의 판매 예측에 따라 게임 비즈니스의 성공 여부를 판단하고 있습니다.

이 상식이 탄생한 것은 1985년이라고 생각해도 되겠지요. 패미컴에 「슈퍼 마리오 브라더즈」가 등장하며 가정용 게임계에 일대 지각 변동이 일어난 순간부터 「재미있는 소프트를 즐길 수 있는 게임기가 이긴다」는 법칙이 정착되었습니다. 그리고 그 후 20년 동안 그것은 항상 올바른 법칙이었습니다.

그러나, 단언해도 좋겠지요. 소프트야말로 중요하다! 는 상식은 이제 서서히 임종을 맞이하고 있습니다.

극단적으로 들릴지도 모르겠습니다만, 이것은 확실히 다가오고 있는 미래입니다.

게임 비즈니스는 전세계적인 규모가 되었기 때문에 급격하게 바뀌지는 않겠습니다만, 분명하고도 천천히, 확실하게 변화해갈 것입니다. 「슈퍼 마리오 브라더즈」의 발매로부터 시작된 「시대」는 종말을 향해 움직이고 있습니다.


Wii의 「마리오」「젤다」는 대작이지만 팔리지 않는다

그 싹은 도처에 보이고 있습니다.

예를 들면 마리오 시리즈의 최신작 「슈퍼 마리오 갤럭시」는 분명히 훌륭한 게임입니다. 흘러넘치는 아이디어와 신선한 조작감이 절정의 즐거움을 선사해줍니다. 이론의 여지가 없는 초 대작이며, 게임 팬들을 흥분시킨 대 걸작. Wii 본체와 동시발매된 「젤다의 전설 황혼의 프린세스」도 같은 종류의 대작이었습니다.

하지만 이 「마리오」와 「젤다」가 대중에게 사랑받는 히트작인가? 그렇지 않은가? 라는 관점에서 보면 유감스럽게도 실패작이라 말해도 좋을 정도입니다.

개인에 따라 차이는 있겠지만 즐거워지는 것은 게임 개시로부터 수시간 후입니다. 그 때까지는 「게임의 즐거움을 이해하기 위한 준비 운동」같은 기간이 계속됩니다. 그 기간이 끝나고 조작이 손에 익게 되면 말로 다 할 수 없는 재미가 밀려옵니다. 하지만, 게임에 익숙하지 않은 사람들은 즐거워지기 전에 그만둬 버립니다. 이 때문에 차분하게 게임에 집중할 수 있는 사람들만이 절찬하는 소프트가 되어버리고 말았습니다.

말하자면 「영화광들이 열광하는 영화」와 같은 존재가 되어버렸다, 고 생각하면 알기 쉬울지도 모릅니다.

「게임 팬들이 열광하는 게임」이라는 포지션이 된 「마리오」와 「젤다」에 대해 시장의 반응은 솔직했습니다. 폭발적인 히트 대신 조용한 판매를 보여주는데 머무르고 있습니다. 세계에서 가장 먼저닌텐도 DS의 대 히트에 따른 게임 문화의 변화가 일어난 일본 시장에서는 특히 그 경향을 강하게 볼 수 있습니다.


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이런 글에서는 주로 『슈퍼 마리오 갤럭시』가 씹히기 때문에 가슴이 아픕니다만 (이전에는 아예 대놓고 『마리오 갤럭시』가 만족스럽게 팔리지 않고 있는 이유라는 글도 있었고 OTL), '익숙해지기 위한 시간'에 대한 언급은 적절한 것 같습니다. 요즘의 유저들은 '재밌는 부분이 나올 때까지 참을 수 있는' 시간이 극단적으로 짧아졌으니까요. 레벨 노가다 같은 건 말할 것도 없고, 재미있는 부분만을 즐기게 해줄 수 있는 게임들이 성공하는 것 같습니다. 그런 면에서 NDS에서 아예 장르 자체가 새롭게 조명을 받고 있는 어드벤쳐 게임들에 대해서는 생각해볼만한 거리가 있어 보입니다.

※ 2008년 첫 글입니다. 이 블로그에 오시는 모든 분들. 즐거운 2008년 되시길. +_+/

  1. haneul 2008/01/01 01:11  address  modify / delete  reply

    해피뉴이어!! :)

  2. 마티오 2008/01/01 09:39  address  modify / delete  reply

    좀 안타까운 변화라 할까요.. 흐음..

    2008년에도 좋은 글 많이 많이 부탁드려요~ ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:51 거북거북

      그러게 말입니다. 뭐 근데 저도 사실은 초반의 도입부가 길어지면 못 참게 되었고 말이죠. ;ㅁ;

      감사합니다. 마티오님의 블로그도 늘 잘 보고 있습니다. +_+/

  3. 페이비안 2008/01/01 10:34  address  modify / delete  reply

    새해 복 많이 받으세요~!!
    사실 예전 마리오와 지금 마리오만을 비교하더라도, 예전 마리오가 훨~ 배우기 쉬웠던 게임이었던 듯.
    저는 비슷한 이유로 격투게임은 이제 쳐다보지도 않게 되어서 상당히 공감가는 글입니다.

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:54 거북거북

      네. 즐거운 2008년 되시길.

      2D와 3D라는 점도 있긴 하지만 3D 액션은 본질적으로 참 어려운 것 같습니다. 더군다나 3D 공간에서 '점프' 액션이라니...OTL 마리오는 참 어렵고 어려운 길을 가야 하는 숙명의 게임인 것 같습니다.

      얼마 전에도 바로 머리 위에 동전이 있는 줄 알고 점프했는데 미묘하게 좀 옆이어서 안 먹어지고. 뻔하게 보이는 바로 위의 동전을 먹느라 고생했던 생각을 하면 ... 지금의 마리오는 참 어려운 게임이 된 것 같습니다. -_-;;;

      격투 게임도 아예 극단적으로 달려가는 길티 기어 같은 게임도 있고... 전체적으로 복잡해져 가는 것 같기도 하고 그렇습니다. 이런 복잡한 격투 게임계의 해답은 역시 1월 24일 발매의 대난투 스매시 브라더즈 X! ...=0=//

  4. 트럼펫보이♬ 2008/01/01 11:36  address  modify / delete  reply

    조금 안타까운 현실이네요.... 아, 그건 그렇고 새해 복많이 받으시길~~

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:55 거북거북

      점점 패미컴 세대가 성장하면서 2-30대가 되고. 바쁜 현대인이라는 말을 몸으로 실감하는 나이가 되면서 어려운 게임/시간이 오래 걸리는 게임은 외면 받는 것도 어쩔 수 없다는 생각이 듭니다. ;ㅁ;

      새해 복 많이 받겠습니다. 흐흐흐. 즐거운 2008년 되시길. :D/

  5. softdrink 2008/01/01 14:46  address  modify / delete  reply

    참을성이 없는 유저는 온라인게임을 즐기는 사람들에게서도 많이 나타나고 있더라고요. 게임을 만드는 사람들은 많이 고민해야할 듯 합니다.

    좋은 2008년 되십시요.

    •  address  modify / delete 2008/01/01 20:56 거북거북

      여기저기서 게임에 이탈하는 유저들은 생겨나는 것 같습니다. 일본에서 먼저 시작된 현상이 과연 전세계적으로 확대될 현상일 것인지 아니면 일본 특유의 현상일 것인지도 아직은 확실하지 않긴 합니다만;

      어떤 식으로든 게임으로부터 멀어진 사람들에 대한 노력/중장년층을 게임으로 끌어들이려는 노력 등은 여전히 유효한 것 같습니다.

      즐거운 2008년 되시길. 감사합니다. :D

  6. Leviathan 2008/01/01 16:10  address  modify / delete  reply

    확실히 좀 안타까운 변화입니다. 자기가 들인 노력 만큼 게임을 하는 보람이 있는 것인데, 요즘은 그러한 과정을 죄다 생략하려는 경향이 좀 있더군요. 물론 최근 게임이 너무 어려워지는 바람에 사람들이 반작용으로 그러한 경향을 보이기도 하지만...바람직한 변화는 아니라고 생각합니다.

    그리고 2008년 좋은 한해 보내세요^^

    •  address  modify / delete 2008/01/01 21:01 거북거북

      특히 지금껏 콘솔 게임을 지탱해온 장르(RPG 등)들이 그런 계열이죠. 시간을 들이면 분명히 그 만큼의 재미를 전해주는 게임들.

      하지만 확실히 게임에 투자할 수 있는 시간이 많지 않은 사람이나 한 번 게임을 떠났던 사람들, 원래 게임을 즐기지 않았던 사람들에게는 그러한 '프리 러닝 스테이지'가 고통스러운 것 역시 사실입니다. 메이드 인 와리오로 대표되는 직감적인 게임들이 휴대용 게임기로 많이 팔리고 스토리 진행이나 퍼즐 풀기에만 집중할 수 있는 어드벤쳐 게임들이 인기를 끌고 있는 현실은 그러한 유저들로부터 지지받는 시장의 크기를 보여준다고 생각합니다.

      물론 그런 재미가 처음 말했던 전통적인 게임에서 느낄 수 있는 게임의 재미와는 다르겠지만 입문용으로는 그 정도로도 충분하니까요. 그런 게임들로 흥미가 생기고 나서 시스템을 빡빡하게 채워넣어서 재미있게 만든 게임 - 대표적으로 '멋진 이 세계' - 들을 즐기면 되겠지요. 뭐 꼭 라이트 지향의 게임이 우선될 필요는 없겠지만 일본의 매니아 지향 시장이 너무 작아져서 말이죠... NDSL의 히트 떄문인가 -_-a

      아무튼 즐거운 2008년 되시길 바랍니다. :D

  7. 로리! 2008/01/01 21:15  address  modify / delete  reply

    새해복 많이 받으시길 바랍니다. ^^

    http://pds6.egloos.com/pds/200801/01/75/a0012875_4779494ee404e.jpg

    일단 저건 일본만의 특징이니 뭐, 그려러니 합니다.
    북미에서 마리오는 애들이 하는 게임이죠 ^^; 일본의 경우에는 아이들이 마리오에서 벗어났기 때문이 아닌가 합니다. 거기에 비해 북미는 아직 닌텐도=장난감 이라는 등식이 강하니깐 좀 위치가 다르고, 젤다야 플스쪽 게이머가 Wii로 옮겨가진 않았으니 딱히 말하긴 어렵고요. 게임인구에서 이탈한다라는 것이 일본의 현상이지 북미나 유럽은 아니다보니... 저것도 좀 말하긴 어렵고.. 일본만의 현상으로 봐야하지 않을까 합니다. ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/02 10:46 거북거북

      감사합니다. 덧글은 쓰고 있지 않지만 로리님 블로그도 RSS로 보고 있어서 그림도 봤습니다. 흐흐흐. 새해 복 많이 받으세요. +_+

      우선 일본 시장에서의 게임 시장 축소가 다른 시장에서는 아직 보이지 않지만 뇌단련 같은 중장년 대상 소프트는 적당히 미국/유럽에서도 히트한 점 등을 비추어 볼 때. 시장의 축소가 일어나지 않더라도 지금까지 소외받았던 유저층을 끌어들이려는 노력은 어느 시장에서든 유효할 것 같습니다.

      그 와중에 매니아 대상의 게임이 소외 받지 않았으면 하지만 그래도 닌텐도는 라인업을 잘 보면 참 이상한 게임들도 많이 발매하니까요. ; 플랫폼 홀더로서 균형을 잡으려고 많이 노력하고 있는 듯.

  8. pilza2 2008/01/01 21:24  address  modify / delete  reply

    새해 복 많이 받으세요.
    저도 게임에서 이탈한 사람으로, 2007년을 돌아보니 제대로 한 게임이 두 개밖에 없고, 엔딩을 본 건 하나도 없더군요. 제 게임 인생은 슈퍼패미컴 때 정점을 찍었고 이후 계속 하강중인가봅니다(…).
    이런 저를 위해 Wii는 언제 정발될지 궁금하네요. 올해 안에만 나와도 좋을 텐데…….

    •  address  modify / delete 2008/01/02 10:47 거북거북

      넵. 감사합니다. 새해 복 많이 받으세요.

      저도 엔딩을 본 작품은 그렇게 많은 편이 아니고 마리오 갤럭시 같은 경우에도 거의 최소 스타만을 모아서 엔딩만 보자! 같은 느낌으로 진행했었지요 저도 슈패 때 가장 불타올랐던 것 같기도 하고. ~_~a

      Wii는 언제 나올까요. ... 다른 지역에 물량이 좀 남기 시작해야 한국 시장에도 풀릴텐데 북미는 여전히 블랙홀 수준으로 Wii의 물량을 빨아들이고 있어서;; 뭐 그래도 올해 안에는 나오지 않을까요. :)

  9. 로리! 2008/01/02 12:07  address  modify / delete  reply

    북미나 유럽은 중장년층도 기존 게임을 열심히하기 때문에 일본과는 확실히 다르지요. 다만 NDSL의 덕으로 여성유저 유입이 증가했다라는 것은 북미나 유럽도 고무적이라고 하는 듯 하더군요 ^^; 다만 문제가 있다면 여성은 남성과는 완전히 다른 방식으로 게임을 즐기다보니 장기적인 충성도의 유저층이 될 것 같진 않습니다.

    더군다나 캐주얼 게임 자체의 문제점 중에 하나인 팔리는 게임만 팔리는 문제와 회전율이 늦다라는 단점을 어떻게 해결해야 할지도 고민해봐야 겠더군요. 뇌단련이나 고스톱이나 그런류의 게임은 결국 변화없이 즐기는 층이 똑같고 다른 게임을 구입하진 않으니까요.

    닌텐도도 고민이 많을 듯 합니다 ^^

    •  address  modify / delete 2008/01/03 01:28 거북거북

      말씀하신 것처럼 새롭게 게임에 돌아온/첨으로 온 유저들의 플레이 패턴이 기존 유저층과 또 다른 것도 고민해봐야 될 점이겠지요. 그래도 일본에서 약 500만개를 판 닌텐도의 뉴슈마 유저들의 1/4 정도가 뇌단련으로 처음 게임을 접한 사람 + 다시 돌아온 사람이라는 수치를 본 적이 있습니다. 계속해서 어떤 식으로 그런 사람들을 연착륙 시키는지가 관건이 될 거 같아요.

      그리고 비게임(학습/트레이닝계) 류의 소프트웨어들은 서서히 피크를 지나가고 있는 거 같습니다. 여러가지 이유가 있겠지만 한 장르에서는 대략 '완전판' 같은 느낌의 소프트가 하나 있으면 더 이상 필요가 없으니까요.

      그래도 하드는 깔아 놓았으니 어떤 식으로 그런 사람들의 주의를 계속해서 끌 수 있느냐가 문제가 되겠지요. 닌텐도의 다음 카드는 무엇일지 기대가 됩니다. :D

  10. Mr.Met 2008/01/03 19:20  address  modify / delete  reply

    갤러시 그래도 지금 뒷심 발휘하며 밀리언 근접아닌가요?
    위 하드 보급량이 아직 좀 딸려서 그렇지 백만장이면 못팔린건 아닌거 같은데..

    아무튼 전 그래도 어서 갤럭시를 해보고 싶군요 ㅠㅡ

    •  address  modify / delete 2008/01/03 19:59 거북거북

      연말 상전을 맞아 꾸역꾸역 팔리고 있죠. 하드가 20만대씩 나가니까 소프트도 한 10만장 선으로 나가지 않았을까 생각하고 있습니다. 하지만 뉴슈마 500만(NDS), 마리오 64 163만 (N64) 에 비하면 솔직히 아쉽달까요.

      N64에 비해 하드도 훨씬 많이 깔린 상황이고 (심지어 마리오 64는 런칭 소프트) Wii에 변변한 소프트도 없는 상황이었던지라 좀 기대가 컸던 건 사실이죠. 그 기대만큼 퀄리티도 나와줬구요.

      갤럭시 재미있습니다. 꼭 해보세요 >_</

[원문] 人気ゲームの身の振り方

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휴대기로 노선을 변경한 『드래곤 퀘스트』

큰 혼란 속에서 멋지게도 재빠른 움직임을 보여준 대작 소프트라면 국민적 RPG인 『드래곤 퀘스트』의 최신작, 『드래곤 퀘스트 9』이겠지요. 놀랍게도 휴대기인 닌텐도 DS (이하 DS) 로의 노선 변경. 냉정하게 생각해보면 분명 DS에는 다른 기종과는 상대가 안 될만큼 거대한 마켓이 있으므로 당연하다고도 말할 수 있는 선택입니다.

『FF13』을 PS3 전용 타이틀로서 발매하는 것은 상당히 리스크가 큰 일이라고 이전 글에서 설명했습니다만 또 다른 스퀘어・에닉스의 간판 타이틀인 『드래곤 퀘스트』는 정 반대로, 가장 큰 시장에 투입하는 것으로 결정되었습니다. 또한 최신작만을 투입하는 것만이 아니라 DS로 『드래곤 퀘스트』시리즈의 리메이크 작품을 투입하여 실제로 용의주도하게 마켓을 만들어 가고 있습니다 (역주: 최근에 발매한 『드래곤 퀘스트 4』는 지금까지 90만장 정도를 판매했고 여전히 팔리고 있습니다).

거치형 하드와 비교하면 개발비가 적게 드는 반면 마켓은 크고, 시장이 성숙되어 있어서 다양한 소프트가 팔리는 상황입니다. 맹점을 찔렀다는 느낌입니다.


서드 파티는 Wii에서 마켓을 구축할 수 있을것인가

PS2에서 브랜드를 만들어온 소프트가 살아남기 위해서는 어떤 전략을 취해야 하는가에 대한 이야기를 해왔습니다만 아직 하나의 선택지가 더 남아 있습니다. 그렇습니다, Wii에서 판매를 하는 형태입니다.

게임 개발은 상당한 시간이 필요하므로 방향 전환에 시간이 걸리긴 하겠지만, 각 서드파티들이 현재 압도적인 속도로 보급되고 있는 Wii를 고려하지 않을 수는 없습니다. 캡콤은 PS2와 PSP에서 대인기였던 액션 게임, 『몬스터 헌터』의 최신작, 『몬스터 헌터 3』를 Wii로 발매할 것을 발표했습니다. 또 앞에서 소개했던 『위닝 일레븐』도 Wii 리모콘을 사용한 완전히 새로운 조작의 Wii용 신작을 발표했습니다.

스퀘어・에닉스는 『드래곤 퀘스트』의 외전격인 『드래곤 퀘스트 스워드』를 발매했고 FF 브랜드는 『파이날 판타지 크리스탈 크로니클 크리스탈 베어러』가 예정되어 있습니다 (역주: WiiWare용으로 다운로드 타이틀인『파이날 판타지 크리스탈 크로니클 작은 임금님과 약속의 나라』도 예정되어 있습니다. ... 제목 무지 기네요).

하지만 『Wii 스포츠』와 같은 지금까지는 없었던 게임으로 신규 유저층을 많이 모은 Wii는 초대 PS에서 PS2로 이행했던 떄와는 달리 PS2의 마켓을 이어받았다고 말하기는 어렵습니다. 그러므로 PS2를 중심으로 소프트를 전개해왔던 서드 파티는 고전할 것이라고 예상되고 있습니다. 어떤 하드를 선택해야 새로운 마켓에서 다시 한 번 자사 브랜드의 마켓을 재구축하는 것이 가능할 것인가. 그것이 이번 세대에 살아 남는 열쇠가 될 것이라는 기분이 듭니다.


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『위닝 일레븐』의 Wii용 신작은 기대중입니다. 정말 조작이 참신하더군요. 'Wii가 아니면 나올 수 없는' 레벨에까지 다다랐다고 봅니다. 조만간 소개 글도 작성하고 발매일까지 나름 분위기를 만들어갈 예정입니다. +_+

이번 테일즈 신작 고화질 동영상을 봤는데 어째 모델링에서 아이마스 삘이 나더군요. 삼돌이로 나올 확률이 확실히 높아 보입니다. MS는 미스트워커 같이 기존에 구축된 브랜드가 아무 것도 없는 회사에 몇백억씩 갖다 박아서 블루 드래곤 - 로스트 오딧세이를 만드는 것보다 테일즈 처럼 중견 RPG 수십개를 만드는게 비용 대 효과가 훨씬 뛰어났을 거라고 봅니다. 대작이다 대작이다 소리를 듣던 미스트워커에서 지금까지 발매한 총 소프트 판매량이 50만개도 안 되더군요. ... ;;; 지못미 MS.